소니의 게임 산업 전략을 살펴보자 - 소니 기업 리포트 2020

독점작, 컬래버레이션, PS5와 SSD, 그리고 퍼스트 파티 게임의 PC화?

QM중독
20 2834 2020.09.04 22:04

 


 안녕하세요, QM중독 입니다.


 최근 소니의 기업 리포트 2020[바로 가기]이 공개되었습니다. 서두에서 요시다 켄이치로 CEO는 "소니는 기술 기반이 탄탄한 크리에이티브 엔터테인먼트 기업이다."라며 사람들과 가까워지고 세상을 감동으로 채우기 위한 것을 회사의 방향으로 제시하였습니다. 기업 리포트 2020에는 소니의 수익 구조, 각 산업에 대한 전략을 볼 수 있는데요. 무엇보다 게임 산업에 대해 소니가 어떤 자세와 전략을 취하고 있는지 확인할 수 있습니다. 그럼 소니의 게임 산업에 대한 기업 전략을 살펴보고, 호라이즌 제로 던 처럼 퍼스트 파티 PS 독점작이 PC로 출시할 수 있을지도 함께 확인해보시죠.


※ 본문은 소니 기업 리포트 2020에 기재된 내용을 바탕으로 서술하였습니다.








 소니는 1946년 5월 7일 설립한 이후 일본의 전자제품 생산 업체로 명성을 떨치게 됩니다. 특히 휴대형 카세트테이프 플레이어인 워크맨은 세계적으로 컬트적인 인기를 구가하며 소니를 세계적 기업으로 각인시켰습니다.






소니의 게임 시장 진출과 성장



 

 1980년 이후 10년 단위로 소니의 매출을 살펴보면 1980년에는 전자제품이 100%를 차지했는데요. 점점 소니 뮤직, 소니 픽처스 등을 설립하면서 수익구조를 다변화시켰습니다. 1993년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립한 뒤, 1994년 플레이스테이션을 발매하면서 본격적으로 게임 산업에 뛰어들었습니다.



플레이스테이션 1 [이미지 출처: 위키미디어]



 출시 초기만 하더라도 플레이스테이션이 성공하리라 예상한 이는 거의 없었고 게임사마저도 PS로 게임 출시를 주저했지만, 남코는 달랐습니다. 남코는 1996년 당시 최고 인기를 누렸던 철권 2를 PS로 출시하며 힘을 실어주었고, PS1 출시 3년이 지난 1997년, 스퀘어의 파이널판타지 7(FF7)(1)라는 날개를 달았습니다. 그리고 FF7의 PS 독점은 패미컴, 슈퍼패미컴으로 절대적 시장 지배자였던 닌텐도의 차세대 콘솔(닌텐도 64)과 이인자 SEGA의 차세대 콘솔(세가 새턴)을 무너뜨렸죠. 아마도 소니는 이때 독점 콘텐츠의 막강한 파워를 실감했을 것입니다. 사실 PS1 론칭 당시에는 소니 내부에서도 실패할 것이라는 분위기가 팽배했습니다. 소니 임직원조차 믿지 못했음에도 닌텐도를 끌어내려 버린 PS1 독점작의 힘을 봤기 때문에 지금도 뛰어난 독점작을 유치하기 위해 투자와 노력을 아끼지 않고 있죠. 이후 소니의 게임 산업은 PS2, PS4의 최전성기와 함께 승승장구하였고, 2019년 기준 소니 전체 매출(8조 2,599억엔 ≒ 약 92조 2,746억 원) 중 24%를 차지하며 소니 그룹 내 사업 분야 1위에 해당하는 실적을 거두며 핵심 산업이 됩니다.


 (1) Computing Japan에 의하면 PS1은 1996년 11월까지 약 1,000만 대를 팔았으며, FF7 출시 후인 1997년 5월 집계 시 무려 600만대가 더 팔린 1,600만 대의 판매량을 기록하였고, FF7은 킬러 타이틀이란 무엇인가를 증명했다. 참고로 FF&은 2003년까지 934만 장을 판매하며 JRPG를 전 세계에 알렸으며, 2020년 4월 기준 PC 플랫폼을 포함하여 1,260만 장, 리메이크를 포함하면 1,610만 장을 팔았으며, 판매량 갱신은 현재 진행형이다. [출처: 위키백과]




PS1을 앞장서서 지원했던 남코, 닌텐도 진영을 이탈하며 결정적 한 방을 먹인 스퀘어

[남코 이미지 출처: 위키미디어], [스퀘어 이미지 출처: 위키백과]





2019 소니의 게임 산업 매출 분류

게임 시장은 디지털 콘텐츠로 완전히 넘어가고 있으며, 패키지 시장은 극히 일부에 그치는 양상이다.






SIE 월드 와이드 스튜디오


SIE 월드 와이드 스튜디오에서 출시되는 게임은 플레이스테이션 스튜디오 브랜드 로고가 삽입된다.


 소니 기업 리포트에 따르면 게임 타이틀은 게임 & 네트워크 서비스의 주요 콘텐츠 IP로써 퍼스트 파티 타이틀은 미래의 가치 창출과 수익을 위해 콘텐츠 IP로서 특히 중요하다고 전망하고 있습니다. 앞서 언급했듯이 PS1부터 독점작을 바탕으로 성장했기 때문에 그 중요성을 누구보다 잘 알고 있죠. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 자체 제작 스튜디오의 인력과 작업 환경을 개선하는 것 외에도, 퍼스트 파티 타이틀 제작 스튜디오 연합인 월드와이드 스튜디오(WWS)를 위해 풍부한 창의력과 첨단 기술을 보유한 기업들에 지속해서 투자하거나 인수하고 있는데요. 최근에는 소니의 오랜 파트너이자 마블 스파이더맨을 제작한 '인섬니악 게임즈'를 인수하며 독점 콘텐츠에 힘을 싣고 있습니다. 2020년 5월 31일 기준, WWS는 너티 독, SIE 산타 모니카 스튜디오, 인섬니악 게임즈, 게릴라 게임즈 등을 포함한 14개의 퍼스트 파티 스튜디오를 소유하고 있으며, 갓 오브 워, 더 라스트 오브 어스, 언차티드 같은 인기 독점 콘텐츠는 많은 사람이 플레이스테이션을 선택하게 만드는 강력한 동력원이 되고 있습니다.






자사 기업 간 시너지를 통한 콘텐츠 IP 강화





 소니는 수익 창출을 위해 다양한 콘텐츠 IP의 다변화를 꾀하고 있는데요. 게임 분야는 영화, 드라마 그리고 음악과 컬래버레이션 전략을 취하고 있습니다.


 첫째, SIE 게임 타이틀의 영화 및 TV 드라마 제작입니다. 가장 먼저 시도한 것은 언차티드인데요. 우리에게 스파이더맨으로 친숙한 톰 홀랜드와 트랜스포머 시리즈, 이탈리안 잡, 더블 타겟 등에 출연한 마크 윌버그를 섭외하며 언차티드의 영화(2021년  개봉 예정) 소식을 전했습니다. 더 라스트 오브 어스는 게임 스토리를 토대로 HBO에서 드라마로 제작되고 있으며, 특히 2019년 에미상 최우수 작품상(미니시리즈 부문), 2020년 골든 글로브 최우수 작품상을 받으며 엄청난 인기를 누렸던 HBO의 '체르노빌'의 각본가 '크레이그 메이진'이 참여하며 게임에서 보여주지 못했던 내용을 더 할 것으로 알려져 기대를 모으고 있습니다. 또한 소니는 소니 픽처스 본사가 있는 캘리포니아주 컬버시티에 플레이스테이션 프로덕션을 설립하며, 게임과 영상 콘텐츠 협업을 본격화할 예정입니다.


 둘째, 인기 영화 시리즈의 게임화입니다. 대표적인 예로는 마블 스파이더맨이 있습니다. 스파이더맨의 저작권은 소니가 가지고 있기 때문에 소니의 동의 하에서만 디즈니-마블의 영화에 등장(2)할 수 있고, 스파이더맨은 당연히 소니의 허락 아래 게임에 등장할 수 있습니다. 인섬니악 게임즈가 제작하는 마블 스파이더맨은 소니 독점작으로 출시한 바 있고, 인섬니악 게임즈도 2019년에 SIE 월드 와이드 스튜디오에 합류하였습니다. 또한, 마블 어벤져스 게임은 PS판에서만 스파이더맨이 독점 등장하는 것으로 알려져 있습니다. 스파이더맨 외에도 톰 하디가 주연으로 출연한 베놈 역시 게임으로 등장할 가능성이 높은 빌런이며, 소니 그룹은 소니 픽처스와 컬럼비아 픽처스, 트라이스타 픽처스 등을 보유하고 있으므로 다양한 영화 콘텐츠를 게임화할 수 있습니다.


 셋째, 소니 뮤직 등에 속한 아티스트를 통해 가상 현실 콘텐츠를 제작하거나 게임 음악 제작 등을 협업할 예정입니다. 예로 1998년, 15세에 작사/작곡/가수로 데뷔한 이래 꾸준한 음악적 변신, 다양한 컬래버레이션을 통해 현재까지도 사랑받고 있는 우타다 히카루(EMI 소속으로 데뷔, 현 소니 뮤직 소속)는 2019년 스퀘어에닉스의 게임 '킹덤 하츠 III'의 주제곡 Face My Fears를 불러 빌보드 Top 100에 진입하기도 했는데요. 이런 움직임은 더욱 다양해질 전망입니다. 참고로 소니 뮤직은 메이저 음반 기업인 EMI와 BMG를 인수했으며, 에픽 레코드, 컬럼비아 레코드, RCA 레코드 등을 소유하고 있는 거대 음반 레이블입니다. 


(2): 소니 픽처스와 마블의 스파이더맨 공유 계약 만료 및 협상 불발로 자칫 마블 시네마틱 유니버스에서 톰 홀랜드의 스파이더맨은 파 프롬 홈을 끝으로 하차할 위기가 닥치기도 했다. 스파이더맨 3편은 2021년 7월 개봉 예정(코로나 사태로 연기 가능성이 있다)






차세대 콘솔, 플레이스테이션 5



 소니는 플레이스테이션 5의 목표는 플레이어를 게임 경험의 중심에 놓는 것이라고 밝혔습니다. 듀얼센스 무선 컨트롤러의 적응형 트리거와 햅틱 피드백, 커스텀 NVMe SSD, 템페스트 3D 오디오 기술 등 플레이어가 조금이라도 PS5 게임에 몰입할 수 있는 경험적 측면을 강조하는 것이죠. 사실 시스템 퍼포먼스만 놓고 보면 SSD 빼곤 경쟁사의 엑스박스 시리즈 X(XSX)보다 성능이 떨어지기 때문에 아무래도 자신들이 유리하다고 판단되는 부분을 강조하고 마케팅 포인트로 삼을 것은 분명한데요. 지난 9월 1일 PS BLOG에 커스텀 SSD와 템페스트 3D 오디오의 장점에 대한 게임 개발자들의 의견을 실으면서 행동에 옮기고 있죠.






 PS5와 XSX I/O 시스템에 탑재된 커스텀 NVMe SSD는 게임 로딩 시간을 크게 단축하여 사용자의 게임 경험을 획기적으로 변화시킬 수 있습니다. PC 플랫폼에서 SSD를 사용해보신 분이라면 바로 이해되실 텐데요. 저장 장치는 PC의 부품 중 가장 느린 속도로 데이터를 전송하는 장치 중 하나이기 때문에 조금만 빨라져도 사용자 체감 성능이 크게 느껴지는 부품입니다. SSD의 달콤한 맛을 본 분들은 콘솔을 구입하더라도 PS4, XB1의 로딩 시간을 단축하기 위해 HDD를 떼어내고 SATA 방식의 SSD를 사용하는 것을 종종 볼 수 있습니다. PS4 Pro에 SATA 3 방식의 SSD 장착만으로 달라지는 성능을 비교해보고 싶으시면 [게임 칼럼, 레드 데드 리뎀션 2 SSD vs. HDD 로딩 비교]에서 확인하실 수 있습니다. SATA 3 SSD만으로도 충분히 만족스러운 결과를 볼 수 있는데요. SATA 3 방식은 이론상 최대 속도가 600MB/s지만, 실제 작동 속도는 500~550MB/s 사이입니다. PS5에 탑재될 커스텀 NVMe SSD는 초당 5.5GB에 달하기 때문에 약 10배 가까운 엄청난 속도를 지니고 있습니다. 심지어 압축 시엔 8GB/s 이상으로 더욱 빠르다고 알려져 있습니다. 






 마블 스파이더맨: 마일스 모랄레스의 크리에이티브 디렉터인 브라이언 호턴(Brian Horton)은 "실시간에 가까운 로딩과 빠른 이동 이상으로, 초고속 SSD와 그 속도는 저희에게 빠른 불러오기 및 더 많은 사물의 세부 표현을 가능하게 해 주었습니다. 이를 통해 저희는 도시를 더 잘 표현할 수 있으며, 저희 팀이 이러한 가능성을 활용하는 여정의 시작에 불과합니다. 이는 근본적인 변화이며, 어서 빨리 수년 내로 이러한 이점을 더욱 활용하고 싶습니다."라고 말했습니다. 






 데몬즈 소울의 SIE 재팬 스튜디오 크리에이티브 디렉터 개빈 무어(Gavin Moore)는 "데몬즈 소울의 개발자로서, 저희는 SSD에 관한 생각을 이미 바꾸고 있습니다. 저희는 이를 하드 디스크가 아니라 실제 메모리로 보고 있으며, 초고속 SSD의 속도를 활용하여 엄청난 빠르기로 데이터를 끊임없이 불러올 수 있습니다."라고 하였습니다.




 또한, PS5의 템페스트 3D 오디오 기술은 정확도 높은 위치 정보를 제공하여 리얼리티와 게임 몰입 경험을 한 단계 도약하게 해 준다고 밝히고 있는데요. 




 호라이즌 포비든 웨스트의 게릴라 게임즈 크리에이티브 디렉터 마티스 데 용(Mathijs de Jonge)은 "PS5의 Tempest 3D 오디오 기술로 인해 플레이어 주변 기계의 위치를 더욱 쉽게 파악하는 것이 가능합니다. 이는 포위당하거나 몰래 다가가는 상황에서 유용합니다."라고 말했습니다.  





 

 바이오하자드 빌리지의 이그제큐티브 프로듀서, 타케우치 준(Jun Takeuchi)은 "소리는 PS5가 선사하는 차세대기 경험에 있어 핵심적인 부분입니다. 마치 3D 오디오 기술이 공포 게임을 염두하고 만들었나 싶을 정도로, 공포 게임에 활용할 부분이 많습니다. 이전에는 공간감 있는 소리를 얻기 위해 플레이어가 시간과 돈을 투자해야 했습니다. 하지만 이제 헤드셋만 착용하면, 완전한 3D 오디오를 경험할 수 있습니다."라고 했습니다.






그냥 로딩만 빠른거 아냐?! NVMe SSD의 중요성 (feat. DirectStorage API)


 이렇게 생각하시는 분도 계실겁니다. PC에서 게임 로딩해보니 HDD와 SSD는 분명히 확실한 체감이 되는데, SSD와 NVMe SSD 사이는 그렇게 드라마틱한 체감이 되지 않는다고 말이죠. 이 말에 저도 동감하고 있습니다. 심지어 차세대 콘솔 정보가 조금씩 드러날 때마다 SSD를 제외한 PS5의 하드웨어 스펙이 XSX보다 한 체급 떨어지기 때문에 PS5에 대한 실망감을 감출 수 없었습니다. 하지만 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5의 테크 데모나 최근 NVIDIA의 지포스 30 시리즈가 공개되며 알려진 RTX IO, 그리고 XSX와 윈도우의 DirectStorage API 등이 공개되면서 단순히 저장 장치의 속도가 빨라지는 것이 아니라 활용 방안이 다양하다는 것을 확인할 수 있었습니다.


 게임의 발전에 따라 과거보다 현재, 현재보다 미래의 대작 게임들은 점점 더 많은 데이터를 로드하고 있습니다. GPU가 액세스할 수 있는 메모리에 적합하도록 최적화가 필요하고, 과거처럼 한번에 많은 양을 불러오는 대신 텍스처 등을 작은 조각으로 나누며 렌더링 되는 현재 장면에 필요한 부분을 로드하게 됩니다. 이런 액세스 방식은 메모리 효율성이 좋고 더 뛰어난 품질의 이미지를 제공할 수 있지만, 더 많은 입출력 요청을 필요로 하게 됩니다. 다행히 최근 SSD 및 PCIe 기술의 발전, 특히 NVMe 기술을 통해 PC와 차세대 콘솔은 그 어느 때보다 더 많은 대역폭을 제공하는 저장장치를 가질 수 있게 되었습니다만, 현세대의 저장장치 API는 이렇게 많은 입출력 요청에 최적화되지 않아 NVMe SSD를 사용하더라도 병목 현상이 발생했습니다. 속도에 열을 올리다 보니 빠른 제품은 준비되었지만, 이를 구동하는 시스템이 흐름에 발맞추지 못한 것이죠. 그래서 DirectStorage API가 등장하게 됩니다. 

 

 DirectStorage API는 크게 두 가지 장점을 가지게 됩니다. 바로 속도와 이미지 퀄리티죠. 기본적으로 속도는 수치적으로 NVMe SSD의 빠른 속도를 확인할 수 있기 때문에 쉽게 이해가 될 것입니다. 하지만 '이미지 퀄리티는 SSD랑 무슨 상관이지?'라고 생각하실 수 있을 것입니다. 앞서 말했듯이 지금까지의 시스템과 게임은 이처럼 빠른 스토리지 솔루션에 대한 준비가 되어 있지 않았습니다. 당연히 그 속도를 활용하는 방법도 없었죠. 게임에서 캐릭터가 입고 있는 디테일한 옷과 장식들, 건물들, 주변 나무들, 저 멀리 보이는 태양과 산까지 이 모든 것들은 기본적으로 저장장치에서 GPU까지 데이터를 불러오고 도달하는 것부터 시작됩니다. 기존에는 이런 하나하나의 요청이 완료될 때까지 기다린 후 다음 요청을 순차적으로 처리하는 방식이었죠. 너무 느렸기 때문에 일정 데이터를 램에 미리 상주시켜 놓고 로딩하는 방식을 취했습니다. 애초에 느린 속도와 원판 디스크형 플래터가 달린 HDD에 맞춰 설계된 시스템과 API의 한계였지만, 이제 NVMe는 초당 수 기가바이트의 데이터를 동시에 처리할 수 있는 충분한 대역폭을 갖추었습니다. 그리고 DirectStorage API를 통해서 게임에서 활용이 가능해지는 것이죠. 플랫폼에 따라 기술 명칭은 달라지게 되고 PC보다 콘솔에서 더 빨리 만나볼 수 있을 수(3) 있습니다.


(3): PC용 DirectStorage API 개발자 프리뷰 버전이 내년에 제공될 예정이며, 에픽게임즈가 PS5로 구동한 언리얼 엔진 5 테크 데모를 보면 관련 기술이 적용된 것을 볼 수 있습니다.






 지난 5월 에픽게임즈는 PS5로 구동한 언리얼 엔진 5 리얼타임 테크 데모 '나나이트 세계의 루멘'을 공개하며 엄청난 수준의 디테일과 퀄리티를 자랑했습니다. 공개된 핵심 기술 중 하나인 나나이트(Nanite)는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리로서, 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 아트 소스를 언리얼 엔진으로 직접 임포트하고 작업할 수 있게 해줍니다. 나나이트 지오메트리는 실시간으로 스트리밍되고 확장되기 때문에, 개발자는 폴리곤 수, 드로 콜 버짓이나 메모리 등으로부터 자유로워지고 LOD를 수동으로 만들거나 프레임을 위해 퀄리티를 낮추는데 골머리를 싸맬 필요가 없습니다. 게이머는 이런 장점을 오롯이 누리기 위해 추가로 넉넉한 대역폭을 갖춘 고성능 NVMe SSD가 필요할 뿐이죠. 그리고 그 NVMe SSD는 차세대 콘솔에 기본 탑재되어 있습니다. 






 

PS 게임 및 네트워크 서비스 전략


 소니는 25년간의 꾸준한 투자와 개발사 인수로 오리지널 콘텐츠 IP를 지속적으로 제공하는 게임 개발 스튜디오 및 대표 프랜차이즈 포트폴리오를 구축하였습니다. 특히 언어 특수성이 있는 우리나라에서 꾸준한 한국어 지원 노력으로 PS 진영이 쌓아 올린 게이머의 신뢰와 PS 브랜드파워와 Xbox 진영의 간극은 손에 닿기 힘든 저 너머로 완전히 멀어져 버렸습니다. 아직 차세대 콘솔이 출시하지도 않았지만, 이 점 때문에 차세대 콘솔도 PS5로 구매하려는 사용자가 많은 것이 국내 콘솔 시장의 현실이죠.


 PS4의 전 세계 판매량은 1억 1,210만 대(2020년 6월 30일 기준)에 달하고 있습니다. 그리고 PSN 월간 활성 사용자, 즉 PS를 이용하는 인구는 1억 1천 3백만 명(2020년 6월 현재 SIE 리서치에 기반한 예상 활성 사용자)에 달하는데요. 그중 유료 회원제인 PS Plus 가입자는 PS4 출시 이후 지속적으로 늘면서 현재 4,500만 명(2020년 6월 30일 기준)으로 총 이용자의 40%에 육박합니다. 이 숫자는 현세대 콘솔 중 확고한 우위를 점하는 수치이기도 한데요. 소니는 이를 더욱 공고히 하기 위해 올겨울 홀리데이 시즌에 PS5를 출시하고 소비자가 다시 한번 플레이스테이션을 선택할 수 있도록 독점 PS 타이틀의 라인업 강화와 신작 공개를 가속할 예정입니다. 소니는 PS5의 빠른 속도, 햅틱, 템페스트 3D 사운드 등 이전에는 불가능했던 게임 경험을 제공함으로써 PS5가 진정한 차세대 콘솔이 되는 것을 목표로 한다고 밝히고 있는데요. 새로운 게임 경험을 제공할 PS5용 게임은 퍼스트 파티부터 서드 파티까지 다양하게 만들어지고 있으며, 강력한 타이틀 라인업을 소개할 계획이라고 합니다.





SIE 월드와이드 스튜디오 대표 허먼 허스트 [이미지 출처: 플레이스테이션 블로그]


 기업 리포트 게임 전략의 끝부분을 보면 '우리는 수익성 향상을 촉진하기 위해 퍼스트 파티 타이틀을 PC 플랫폼으로 확장하는 방안을 모색할 것이다.(원문: We will explore expanding our 1st party titles to the PC platform, in order to promote further growth in our profitability.)'라는 내용을 확인할 수 있습니다. 이미 서드 파티 게임들은 최초 출시부터 멀티플랫폼으로 출시하고 있고, 퀀틱 드림과 같은 개발사는 PS로 기간 독점 출시 후 PC로 출시한 바 있는데요. 최근 SIE 월드 와이드 스튜디오에 속해 있는 게릴라 게임즈, 즉 퍼스트 파티의 독점작이었던 '호라이즌 제로 던'을 스팀(PC)으로 출시했습니다. 물론 이때만 하더라도 SIE 월드와이드 스튜디오 대표 허먼 허스트는 "호라이즌 제로 던 이외의 AAA급 독점작이 PC로 출시하는 것을 의미하는 것은 아니며, 호라이즌 제로 던은 PC 출시에 매우 적합한 타이틀이었고, 여전히 월드와이드 스튜디오는 전용 하드웨어(플레이스테이션을 의미)에 대해 100% 전념하고 있다"고 밝히기도 했는데요. 지금 와서 되돌아보면 현재는 PS에 100% 전념하고 있지만, 호라이즌 제로 던 처럼 PC 출시에 적합한 타이틀이 있다면 PC 출시도 할 수 있다고 해석할 여지도 있습니다. 그리고 이제 소니 기업 리포트 2020에 수익성 향상을 위한 방안으로 명문화되면서 퍼스트 파티 PS 독점작의 PC 출시가 매우 유력해졌습니다.






마치며


 지금까지 소니 기업 리포트 2020을 바탕으로 소니의 게임 산업 전략을 살펴보았습니다. 소니는 PS1이 성공할 수 있었던 독점 콘텐츠의 힘을 그 누구보다 확실히 알고 있습니다. 그렇기 때문에 더욱 확고히 하기 위해 뛰어난 인재와 개발사를 월드 와이드 스튜디오로 끊임없이 확충하고 있죠. 물론 그 과정 중에 더 라스트 오브 어스 파트 2처럼 예상치 못한 결과물이 튀어나올 수도 있겠지만, 라스트 오브 어스 1이나 갓 오브 워 같은 독점 명작들을 앞으로도 만나볼 수도 있을 것입니다. 그리고 게임 콘텐츠 IP는 소니 그룹이 거느리고 있는 다양한 플랫폼을 통해서 게임에 국한되지 않고 영화, 드라마, 음악, 콘서트 등 다양한 결과물로 만나볼 수 있을 것입니다.

 

 NVMe SSD와 같은 저장장치의 발전은 게이머들이 예상치 못한 그래픽 퀄리티의 개선으로 이어지고 있습니다. 고성능 저장장치의 등장은 기존과 다른 DirectStorage API를 요구하게 되었고 언리얼 엔진 5의 나나이트 지오메트리, NVIDIA의 RTX IO 가속 스토리지 기술 등이 등장하면서 단순히 GPU, CPU에만 의존하지 않고 스토리지를 활용하여 앞으로 게임 그래픽은 지금보다 월등히 나아질 수 있게 되었습니다. 소니가 PS5의 SSD 성능을 강조하는 것은 다른 하드웨어의 성능이 다소 아쉬운 것도 있지만, 저장장치가 앞으로 게임 개발과 플레이에 미치는 영향이 결코 적지 않기 때문이죠. 아직 경험해보지 못한 것이기에 속단하기는 이릅니다만, PS5로 구동한 언리얼 엔진 5 리얼타임 테크 데모 그래픽 품질은 실로 압권입니다. 


 그리고 많은 PC 게이머가 환영할만한 소식도 있었죠? 바로 퍼스트 파티 PS 독점작을 PC 플랫폼으로 확대하는 전략 방안입니다. 사실 이것은 퍼스트 파티 독점작이었던 호라이즌 제로 던이 8월 7일 PC로 출시하면서 많은 게이머를 놀라게 했는데요. 이때만 하더라도 WWS의 CEO 허먼 허스트는 또 다른 독점작은 PC로 출시하지 않을 것 같은 뉘앙스의 인터뷰를 진행하기도 했습니다. 하지만 소니로서는 출시한 지 3년 6개월이 지났고 더는 PS4 플랫폼에서는 신규 구매자가 없어 수익성이 없는 게임을 큰 개발 비용이 들지 않는 PC 이식을 통해 다시 한번 풀 프라이스에 가깝게 판매하였고, 사업 측면에서 저비용 투자, 고수익을 얻는 효율적인 투자 방식인 셈이죠. 거기서 그치지 않고 호라이즌 제로 던은 PS4 독점작이었기 때문에 PC 게이머에겐 그림의 떡과 마찬가지였는데요.호라이즌 제로 던 PC판의 출시로 호라이즌 시리즈에 관심을 갖게 된 신규 유저는 PS5로 출시할 후속작 '호라이즌 포비든 웨스트'에도 관심을 갖게 될 것이고, 출시하면 곧바로 플레이하기 위해 PS5의 판매로 이어질 수 있습니다.


 호라이즌 제로 던 외에 PS 게이머에게도 오랜 기간 독점의 명분을 내세울 수 있고 새로운 팬층 유입도 할 수 있을 만한 게임은 무엇이 있을까요? 예를 들어 2021년 언차티드 영화를 개봉할 시기에 PS4로 출시한 지 6년째(2021년 기준)가 되는 언차티드 1~3 합본팩인 '언차티드: 네이선 드레이크 컬렉션'을 PC판으로 출시한다면, 영화와 더불어 상당한 이슈가 될 수 있고 언차티드 4도 재조명될 수 있을 것입니다. 마찬가지로 프롬 소프트웨어와 SIE 재팬 스튜디오(당시 SCE 재팬 스튜디오)가 협업했던 '데몬즈 소울'의 리메이크(리메이크는 블루포인트 게임즈와 SIE 재팬 스튜디오가 제작 중)를 출시하기 전에 이들이 함께 만들었던 명작 '블러드 본'이 PC로 나온다면 또 다른 이슈와 기대감을 심어 줄 수 있고 이들이 만드는 게임의 매력에 빠질 수 있을 것입니다. 물론 아직은 행복회로일 뿐이지만, 언젠가 현실이 다가올지도 모를 일입니다. 소니의 기업 전략이 퍼스트 파티 타이틀의 PC화를 모색 중이니까요.






게임도 역시 퀘이사존~!!!




 


퀘이사존의 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-변경금지 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.​




댓글: 20

신고하기

신고대상


신고사유

투표 참여자 보기