아직 호기심은 끝나지 않았다, 지포스 30 시리즈 테크 데이 파트 2

아직도 더 알려줄 게 있다고? 세션 03-04가 남았습니다!

QM슈아
27 5194 2020.09.08 22:48




이미지 제공: NVIDIA



지포스 30 시리즈 테크 데이 - 파트 2

RTX 30 시리즈, 아직 조금 더 알려줄 정보가 남았다



지포스 30 시리즈가 처음 세상에 모습을 드러낸 지 약 일주일이 지났습니다. 여전히 지포스 30 시리즈에 대한 관심은 그 기세가 좀처럼 줄지 않는데요. 지포스 30 시리즈 발표와 연관해서, 최근 퀘이사존에서는 지포스 30 시리즈 테크 데이에 대한 내용을 소개해드렸습니다. 테크 데이 발표는 총 4개 세션으로 진행했습니다. 그중 지난 칼럼에서는 세션 01-02를 집중적으로 정리했죠. 암페어 아키텍처와 2세대 RTX 그래픽카드에 대한 내용이 주류를 이루었기에 제법 어려운 내용임에도 많은 분이 관심을 가지셨다고 생각합니다.


순서상 이번에는 남은 2개 세션을 소개해드려야겠네요. 본 칼럼에서는 세션 03-04에 대한 내용을 소개해드리며, 각 슬라이드에 대한 설명을 제가 이해한 범주 내에서 짧게 언급하려고 합니다. e스포츠 시장과 REFLEX라 불리는 성능 측정 도구에 대한 이야기, 그리고 크리에이터를 위해 등장한 MACHINIMA와 BROADCAST 영역에 대해서도 함께 다루어보도록 하겠습니다.



지포스 30 시리즈 테크 데이 파트 1 보러 가기












NVIDIA Reflex는 e스포츠 환경을 위해서 레이턴시를 혁신적으로 줄이기 위해 새롭게 도입한 기술입니다. 게임에서 해당 기능을 지원하고 RTX 30 시리즈 그래픽카드를 이용하면 NVIDIA Reflex를 활용할 수 있는데요. 게임에서 프레임을 생성하는 과정에서는 큐(Queue; 대기열)를 비롯해 하드웨어 간 통신 대기 시간 등 다양한 요인이 프레임 생성 시간을 늦춥니다. 특히 1인칭 슈팅과 같이 높은 FPS를 유지하는 편이 게임에 긍정적인 영향을 주는데요. 이런 게임은 입력기기에서 시작한 신호가 모니터로 나타나기까지 걸리는 시간이 짧을수록 조금 더 유리한 환경에 놓이게 됩니다. NVIDIA에서 최근 강조하고 있는 Frames Win Games도 큰 맥락에서 보자면 결국 프레임 타임을 낮출수록 게임 성능에 미치는 영향력이 높다는 점을 강조하고 있기도 하고요.


최근 e스포츠 시장은 급격하게 커지고 있습니다. 특히 지난 2019년 말부터 전 세계적으로 유행한 COVID-19(코로나바이러스감염증-19)는 스포츠 경기에도 부정적인 영향을 주었고, 그 결과는 온라인 F1 이벤트 매치나 선수들이 직접 참여한 온라인 축구 대회 등으로 이어지고 있습니다. 사람들이 직접 만나는 상황을 꺼리다 보니 자연스레 이벤트성 온라인 대회도 늘어나고, 이런 이벤트 경기가 반복되면 자연스레 e스포츠 시장도 커질 테죠. 리그오브레전드(League of Legends)와 같은 게임이 평년보다 훨씬 많은 관람자 기록을 세우고 있는 상황도 e스포츠 시장 발전에 지대한 공을 세우고 있습니다.


e스포츠는 단순히 프로게이머들만이 누릴 수 있는 특혜는 아닙니다. 기본적으로는 모든 유저가 자유롭게 참여할 수 있는 멀티플레이 게임입니다. 그렇기에 유저들이 품는 관심도, 하드웨어 제조사가 갖는 관심도 충분히 겹칠 수 있고, 그 결과물 중 하나로 나온 게 NVIDIA Reflex가 아닐까 생각합니다.











앞서 시스템 내에서 발생하는 응답속도가 빠르면 빠를수록 게임에 미치는 영향력도 긍정적이라고 언급했는데요. 위 슬라이드 예시를 보면 그 답이 명확해집니다. 시스템 레이턴시가 짧은 상황에서는 상대방보다 더 빠르게 적을 확인하는 모습이 슬라이드로 나타납니다. 물론 아주 짧은 시간이지만, 0.1초가 승부를 가르는 FPS 게임에서는 이 차이가 꽤 크게 작용할 수 있죠.









NVIDIA에서는 자체적으로 얻은 표본 값을 기준으로, 시스템 레이턴시에 따른 에임 정확도 분포를 이미지화해서 보여주었습니다. 시스템 레이턴시가 낮으면 낮을수록 조금 더 에임이 중앙에 밀집되는 형태를 띠었습니다. 다르게 말하면 상대적으로 정확도가 상승했다고 볼 수도 있겠네요. 아, 물론 시스템 레이턴시가 낮다고 해서 무조건 게임에서 정확하게 조준할 수 있다고 오해해선 안됩니다. 어디까지나 상대적인 수치일 뿐, 게임에 대한 영향은 외부요인이 더 크게 작용하는 법이니까요. 어쨌거나 NVIDIA Reflex를 이용해 시스템 레이턴시를 확실하게 줄일 수 있다면, 게임에도 긍정적인 효과를 준다고 기대해볼 수 있겠습니다.






▼ 관련 문서 보러 가기 

Latency of 30 ms Benefits First Person Targeting Tasks More Than Refresh Rate Above 60 Hz

Aiming Faster in Games with Low Computer System Latency



NVIDIA는 많은 게임업체와 긴밀한 협력관계를 유지하고 있습니다. 심지어 프로 게이머나 게임단을 대상으로도 블라인드 테스트를 비롯해 다양한 협업을 진행하고 있죠. 다양한 실험과 테스트로 충분한 표본 값을 얻어냈는데, 그중에서도 레이턴시가 조준에 미치는 영향은 꽤 흥미롭습니다. 60 FPS와 60 Hz 환경에서 시스템 레이턴시를 100 ms로 놓고 보았을 때, 120 FPS & 120 Hz로 올라가면 시스템 레이턴시는 54.7 ms 수준으로 줄어들고, 조준 정확도 향상이 약 28% 증가한다고 합니다. 같은 기준으로 240 FPS & 240 Hz는 시스템 레이턴시가 34.5 ms에 조준 정확도 향상은 약 33% 증가, 360 FPS & 360 Hz는 시스템 레이턴시가 20 ms에 조준 정확도 향상은 약 37%로 증가하는 패턴을 보여준다고 하네요.


왼쪽 하단에 흥미로운 그래프가 하나 더 보입니다. 해당 그래프는 시스템 레이턴시를 줄였을 때 상대적으로 적을 죽이는 데 걸리는 시간이 줄어든다는 내용인데요. 실험 성격이라면 정지해 있는 모델을 쏘는 등 제한된 환경이었겠지만, 이 통계 그래프를 굳이 첨부한 이유는 조금 더 빠르게 적을 파악하고 조준할 수 있다는 가능성을 제시하기 때문이라고 생각이 듭니다. 


최신 게임과 시스템은 높은 해상도에 훌륭한 그래픽으로 게임을 즐기는 게 가능해졌지만, 그만큼 프레임 레이트 확보가 어려워졌습니다. 게다가 800x600이나 1024x768처럼 픽셀량이 매우 많지 않았던 예전과 달리, 최근 시스템은 1920x1080(1080p, FHD) 해상도를 활용하는 빈도가 매우 높아졌습니다. 게다가 1080p 해상도 4개를 포개놓은 크기, 3840x2160(2160p, UHD) 해상도를 사용하는 사용자층도 늘고 있습니다. 시스템 레이턴시 측면에서 본다면 더욱더 늘어질 수밖에 없을 텐데요. 레이턴시를 줄이기 위한 여러 시도나 기술 적용은 이런 사용자 욕구를 채워줄 수 있는 좋은 수단이 될 수 있지 않을까 합니다.










앞서 개요를 소개해드렸으니, 본격적으로 기능에 대해 살펴보도록 합시다. 위 슬라이드에서는 시스템 레이턴시라는 용어에 대한 설명을, 아래 슬라이드에서는 시스템 레이턴시를 토대로 NVIDIA Reflex가 적용되는 과정을 소개하는 이미지입니다.


시스템 레이턴시를 요약해서 설명하자면, 사용자가 입력장치(키보드, 마우스, 게임패드 등)를 사용했을 때 그에 대한 응답이 디스플레이로 출력되기까지 걸리는 시간을 의미합니다. 예를 들어 사용자가 마우스를 클릭하면 그 신호가 CPU를 거쳐 렌더 처리를 하라는 명령으로 이어지고, 해당 명령이 GPU를 거쳐 디스플레이로 출력됩니다. 이를 조금 더 간단히 세 단계로 나누면, 입력장치에서 생기는 레이턴시와 PC 내부에서 발생하는 레이턴시, GPU에서 생성한 프레임을 디스플레이로 출력되기까지 걸리는 레이턴시로 나눌 수 있습니다.


NVIDIA Reflex는 앞서 언급한 PC 내부 레이턴시를 줄여주기 위한 기술입니다. 입력장치로부터 받는 신호나 GPU에서 디스플레이로 전달하는 신호는 물리적으로 줄일 수 없으니, 결국 PC 레이턴시를 줄이는 게 가장 효율적이니까요. 기술 구현에 대한 설명은 없지만, 이런 내부 렌더 큐(Render Queue) 레이턴시를 혁신적으로 줄인 덕분에 시스템 레이턴시도 전체적으로 줄일 수 있었다고 합니다.







멀티플레이 FPS 게임으로 유명한 4종 게임에는 NVIDIA Reflex가 적용될 예정인가 보네요. 그래프에 대조군으로 끼어 있는 NULL ON 항목은 NVIDIA Ultra Low Latency 옵션을 뜻하는 말로, Reflex 옵션을 활성화하면 NULL보다 훨씬 더 시스템 레이턴시를 줄일 수 있다고 하네요.









앞선 예시에서는 해상도에 따른 픽셀량 증가, 이로 인한 프레임 생성 시간 증가 등 시스템 레이턴시에 부정적인 영향을 줄 만한 내용을 언급했습니다. 같은 이유로 그래픽 옵션이 높아지면 높아질수록 CPU와 GPU가 처리해야 할 작업량도 늘어납니다. 특히 CPU로부터 작업을 지시받아야 하는 GPU는 더욱더 처리 속도에 영향을 받게 됩니다. 결국 종합적으로 따져본다면, 해상도와 게임 옵션이 상승하면 시스템 레이턴시가 더 늘어지게 된다는 얘기로 귀결되죠. 거꾸로 해상도를 낮추고 그래픽 옵션을 낮추면 중간 처리 과정에 필요한 지연이 줄어듭니다. 그래서 카운터 스트라이크 프로게이머 중에는 현재까지도 1280 x 1024와 같은 낮은 해상도에 Very Low 프리셋 등 조금이라도 성능에 영향을 줄 수 있는 변수를 최대한 배제하려고 노력하는 경우를 종종 볼 수 있습니다.


NVIDIA Reflex 기능은 이런 부분에서도 빛을 발하는 듯합니다. 위 그래프를 보면 높은 옵션에서 GPU 바운드(GPU에서 렌더링 작업이 지연되는 문제)가 길고 낮은 옵션에서 CPU 바운드는 상당히 짧아진다는 내용을 확인할 수 있는데요. 여기에 NVIDIA Reflex 기능을 결합하면 높음 옵션을 적용한 GPU 바운드도 낮은 옵션을 적용한 CPU 바운드와 비슷한 속도를 보여줍니다. CPU와 GPU 바운드가 짧아지면 최종 렌더링 후 디스플레이에 표기하기까지 시간도 짧아지는 셈이니, 앞서 언급했던 시스템 레이턴시를 줄이는 데에도 도움이 되겠죠.


해상도 역시 마찬가지입니다. 사용자 입장에서는 1080p 해상도에서 1440p 해상도로 바꾸는 게 간단하지만, 픽셀량으로 계산해보면 약 78%가 증가하는 셈이니 위에서 설명했던 이론대로라면 시스템 레이턴시가 더 늘어지게 됩니다. 심지어 1440p 해상도에서 2160p 해상도로 변경하면 픽셀량은 125% 정도 늘어나게 되니 어마어마한 수치입니다. 이런 이유로 포트나이트 해상도별 시스템 레이턴시 그래프도 꽤 큰 폭으로 증가하는데요. NVIDIA Reflex 기능을 활성화하면 시스템 레이턴시가 한 단계 낮은 해상도의 기본 레이턴시와 비슷한 수준까지 줄어든다는 사실을 알 수 있습니다. 1440p 해상도를 넘어 2160p 해상도로 게임을 즐기는 유저라면 게임을 하면서 조금씩 밀리는 느낌이 불쾌하다는 경험을 한 번쯤은 해보셨으리라 생각하는데요. 이런 문제를 극적으로 해결할 수 있다니, 상당히 기대되는 부분입니다.










NVIDIA에서는 온라인 세션 발표에서 새로운 NVIDIA G-Sync e스포츠 디스플레이에 대한 소식도 전했습니다. 360 Hz IPS 패널과 NVIDIA Reflex Latency Analyzer, G-Sync Esports Mode, 240 Hz ULMB가 이를 만족하는 규격이라고 하는데요. 240 Hz 디스플레이도 아직 보급은 멀었다는 느낌이지만, 프로게이머를 위해 조금이라도 레이턴시를 줄이기 위한 목적으로 360 Hz가 나타났다는 사실이 흥미롭습니다.


우선 테스트 조건으로는 인텔 코어 i9과 지포스 GTX 1660 SUPER, 60 Hz 디스플레이를 활용했습니다. 여기에 게임별로 1080p 해상도 최대 옵션을 적용했다는 게 전제조건이죠. 여기서 NVIDIA Reflex 기능을 활성화한 상태와 RTX 3080을 활용한 상태, 360 Hz 디스플레이를 활용한 상태를 대조군으로 두었네요. 한 단계씩 추가될 때마다 시스템 레이턴시가 혁신적으로 줄어드는 모습이네요. GTX 1660 Super + 60 Hz와 RTX 3080 + Reflex 활성화를 극단적으로 비교해보면 시스템 레이턴시가 50~60% 정도 감소한다고 합니다.











새롭게 규정된 NVIDIA G-SYNC e스포츠 디스플레이에 탑재되는 G-SYNC 모듈에는 Reflex Latency Analyzer가 포함됩니다. 다만 기존 G-SYNC 모듈에는 포함되어 있지 않을 테니 Reflex Latency Analyzer 기능을 활용하긴 어렵겠네요. 이 기능을 활용하면 지포스 익스피리언스(GeForce Experience) 상에서 성능 도구(Performance Tool)를 통해서 레이턴시를 파악하는 게 가능하다고 합니다. 또한, 다양한 튜닝 옵션이나 값도 적절히 설정할 수 있다고 하네요. NVIDIA Reflex 기능을 지원하는 디스플레이와 마우스는 위에서 언급한 제품 외에도 다양하게 추가될 예정입니다.








NVIDIA에서는 리뷰어를 위한 측정 도구로 LDAT(Latency & Display Analysis Tool)와 PCAT(Power Capture Analysis Tool)을 제공하며, FrameView 1.1을 이용해서 게임 성능이나 각종 정보를 파악할 수 있습니다. LDAT와 PCAT은 퀘이사존에서도 리포트로 다루었던 만큼, 조금 더 자세한 정보를 보고 싶다면 아래 링크를 참고하시기 바랍니다. 또한, FrameView 1.1은 누구나 사용할 수 있는 소프트웨어이니 아래 링크를 이용해서 직접 활용해보세요.



PCAT 소개 리포트 보러 가기

LDAT 소개 리포트 보러 가기

NVIDIA FrameView 1.1 페이지 바로 가기














NVIDIA 그래픽카드는 보통 게임 용도로 많이 활용하지만, 크레이에이터를 위한 지원도 점점 넓혀가고 있습니다. 특히 CUDA 가속을 이용해서 렌더링 처리 속도나 전체 작업 시간을 빠르게 하기 위한 협업을 다방면으로 진행하고 있는데요. RTX 30 시리즈에서는 크리에이터를 위한 지원 범주가 더 넓어질 예정인가 봅니다.


먼저 눈에 띄는 건 2세대 RT 코어나 3세대 텐서 코어로 작업 효율을 높인다는 부분입니다. 특히 이런 작업은 높은 VRAM과 DLSS 기능을 결합하면서 한층 더 매끄럽게 처리가 가능하리라 예상되네요. 8K HDR 비디오를 편집하는 작업도 가능해졌습니다. 이번 RTX 30 시리즈에서 최초로 AV1 디코딩을 지원하면서 가능해진 영역이죠.


스튜디오 드라이버에 대한 지원도 기대해봐도 좋겠단 생각도 듭니다. NVIDIA에서는 RTX 20 시리즈 출시 이후 꾸준히 스튜디오 드라이버를 제공하고 있습니다. 작업 환경에서는 무엇보다도 안정성을 우선시해야 하는데요. 성능에서 소폭 손해를 보더라도 작업 환경에 대한 안정성을 한층 더 높일 수 있다면, 사용자 입장에서는 스튜디오 드라이버가 제법 매력적이라고 느낄 수 있지 않을까 생각합니다. 이런 작업용 드라이버를 꾸준히 제공하고 있다는 사실 자체가 시사하는 바가 커 보이는데, 이는 슬라이드에서 스튜디오 드라이버를 언급하는 걸 보면 앞으로도 꾸준히 업데이트를 기대해볼 수 있겠네요.











작업 성능에 대한 그래프는 RTX 2080 SUPER와 RTX 3080을 비교하고 있습니다. Autodesk Arnold부터 Redshift까지 다양한 소프트웨어를 비교하고 있는데요. 대부분 1.5배 이상 성능이 향상되었다는 점을 강조하고 있습니다. 특히 세션 01에서 소개했던 Motion Blur 가속은 작업 영역에서도 빛을 발하는데, 블렌더에서 해당 작업을 진행하기 위해 소요되는 시간이 혁신적으로 감소했다고 합니다. 이 밖에도 높은 VRAM은 작업 영역에서 상당히 유용하게 활용됩니다.


또 다른 예시로는 D5 Render에서 DLSS를 적용해서 조금 더 높은 FPS를 확보 가능하다는 사실, 그리고 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve) 16에서 여러 가지 필터 처리 성능이 상승했다는 내용도 담겨 있습니다.









작업 영역은 단순히 3D 모델링 프로그램이나 영상 편집 프로그램에만 국한되는 건 아닙니다. 게임 내 모딩(Modding) 작업이나 그래픽 엔진을 이용한 실시간 영상 제작 등 시선을 조금만 돌리면 광범위한 영역에서 사용할 수 있습니다. NVIDIA Omniverse Machinima는 이런 주제에 부합하는 내용인데요. 영상물 제작을 위해 실시간으로 컴퓨터 그래픽 엔진을 이용할 수 있는 도구입니다. 아직 지원 범주를 명확하게 알기는 어렵지만, 데모 예시로는 마운트 & 블레이드 2: 배너로드(Mount & Blade 2:Bannerload) 에셋을 활용해서 영상물을 제작하는 과정을 보여줍니다.


개발자 영역에서 보자면, 게임 내에 필요한 스토리텔링 등을 위한 컷신(Cutscene)을 제작할 수 있고, 개인 영역에서는 게임 엔진을 이용해서 자신만의 독자적인 스토리를 제작해보는 등 다양한 시도를 곁들일 수 있겠네요. NVIDIA Omniverse 플랫폼으로 제작된 게임에 한정해서 지원하는 기능이지만, 활용도는 무궁무진해 보입니다.








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슬라이드에서도 언급하듯, 3D 콘텐츠를 제작하는 일은 절대 쉽지 않습니다. 모델링 작업이나 모션 캡처, 액팅, 음성 더빙, 컷신이나 영상물 제작을 위한 별도 에셋 구현 등 해결해야 할 과제가 많습니다. 하지만 적어도 게임 엔진과 게임 내 에셋(혹은 추가로 제공하는 에셋)을 이용해서 기본적인 작업을 진행할 수 있다면 콘텐츠 제작에 들어가는 노력을 확연히 줄일 수 있습니다. 적어도 작업할 양을 상당 부분 완화할 순 있겠네요.









Omniverse 플랫폼은 다양한 소프트웨어와 연동할 수 있고, RTX Render를 이용하면 별도 키트가 없이도 위 예시와 같은 영상물을 실시간으로 렌더 처리할 수도 있다고 합니다. 물리 엔진이나 AI, 애니메이션이나 동작 등을 시뮬레이션해보는 용도로도 활용할 수 있다고 하니, 크리에이터를 위해서 NVIDIA가 다양한 지원과 시도를 곁들이고 있다는 느낌을 받습니다.












위에서 언급한 내용을 몇 가지 예시로 소개해주는 시간도 가졌습니다. 저는 3D 모델링이나 프로덕션 작업에 대한 지식이 적어서 모든 내용을 온전히 이해하기는 어려웠지만, 단순하게 생각해보더라도 다양한 창작물을 상대적으로 쉽고 빠르게 제작할 수 있다는 사실은 매력적으로 느껴졌습니다.












마지막으로 소개할 내용은 Broadcast, 우리말로는 방송 혹은 스트리밍이라는 용어가 더 익숙하겠네요. RTX 30 시리즈 발표와 무관하게, NVIDIA에서는 몇 달 전에 새로운 기술을 공개했습니다. 바로 NVIDIA RTX Voice입니다. NVIDIA RTX Voice는 RTX 그래픽카드를 이용해서 목소리 외에 잡음처럼 들어오는 주변 소음이나 생활 소음을 없애고 목소리만 깔끔하게 들리도록 하는 후처리 기술입니다. 흡사 노이즈 캔슬링(Noise-Cancelling)을 소프트웨어로 구현한 듯한 기능이죠. 지포스 GTX 그래픽카드에서도 활용은 가능하지만, 기본적으로 텐서 코어를 이용한 AI 연산 처리를 거치는 기술이기에 성능 하락이 상대적으로 크게 나타납니다. RTX 20 시리즈에서도 성능 하락이 존재하긴 하지만, 효과 자체는 훌륭한 편이기에 디스코드 등 보이스 채팅 앱에서도 활용하는 예시가 늘어나는 추세죠.


NVIDIA Broadcast는 이런 RTX Voice 기술을 비롯해 방송을 위한 여러 기능이 복합적으로 포함된 소프트웨어입니다. 올해 들어서면서 방송이나 화상 회의는 그 비중이 예년보다 확연히 늘었습니다. 국내에서는 학교에서 온라인 수업을 하는 등 웹캠 수요층이 급격히 늘어서 품귀현상이 일어나기도 했죠. 하지만 누구나 방송을 위한 시스템이나 각종 도구를 지니고 있진 않은데요. NVIDIA Broadcast는 이런 부분을 겨냥해서 사용자 편의 기능을 여럿 제공합니다.



NVIDIA RTX Voice 셋업 가이드 바로 가기









NVIDIA Broadcast 소프트웨어는 크게 비디오와 오디오 영역에서 다양한 후처리 기능을 제공합니다. 마이크는 RTX Vioce로 관련 예시를 들어드렸는데요. 영상은 웹캠으로 받아온 화상에서 배경 이미지를 삭제하는 등 전문 스트리머나 방송인이 활용할 법한 기능도 담고 있습니다. 특히 Auto Frame 기능은 꽤 특이한 기능 중 하나입니다. 카메라에 비추는 인물이 이동하더라도 마치 카메라 앵글이 따라가듯 포커싱 영역을 다시 잡아주는 기능이니까요. 상용 소프트웨어에 근접한 기능 같지만, RTX 그래픽카드를 사용한다면 누구나 무료로 활용할 수 있다고 하네요.


RTX 3080을 기준으로 했을 때 목소리에서 노이즈를 제거하는 기능은 평균 3% 정도 FPS 손실이 일어날 수 있다고 합니다. 하지만 이런 고급 기능을 자유롭게 사용할 수 있다는 점을 고려한다면 단점보다는 장점이 확실히 커보입니다.


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NVIDIA Broadcast 데모 영상 보러 가기









마치며



드디어 미리 언급한 세션 01부터 세션 04까지, 지포스 30 시리즈 테크 데이에 관한 모든 내용을 소개해드렸습니다. 물론 일부 생략하거나 축약한 부분도 있지만, 전반적인 내용은 나름대로 성심성의껏(?) 전달하려고 노력했습니다. RTX 30 시리즈 출시도 정말 얼마 남지 않은 시점인데, 이런 기술적인 내용에 관심이 많은 분에게는 충분한 흥밋거리가 될 수 있으면 좋겠네요.


이번 세션03과 세션04는 RTX 그래픽카드에 대한 기술 소개라기보다는 부수적인 기술에 대한 소개가 주류였습니다. e스포츠 시장이 점점 커지고 있는 요즘, 세션 03은 NVIDIA에서도 이 시장에 대해 지대한 관심을 보내고 있다는 게 느껴지는 내용이었습니다. 반대로 세션 04는 크리에이터에 대한 지원과 방송을 위한 기능 소개를 담았는데요. 게임 외에도 RTX 그래픽카드를 활용할 수 있는 다양한 기능을 요구하는 사용자에게는 세션 03과 세션 04가 RTX 30 시리즈를 기대할 수 있는 원동력으로 자리 잡을 수 있지 않을까 생각합니다.







이제 남은 건 본체, RTX 30 시리즈 출시 뿐입니다. RTX 3080과 RTX 3090은 NVIDIA 젠슨 황 CEO에 의해 출시일이 이미 공표되었습니다. 그렇기에 두 제품을 잔뜩 기대하고 있는 분이 많으리라 예상하는데요. 제품 엠바고가 해제되어 공식 성능을 공개할 수 있는 시점에서, 퀘이사존에서도 늘 그러했듯이 빠르게 벤치마크 자료를 공유하도록 하겠습니다. NVIDIA가 호언장담한 내용대로 정말 놀라운 게임 성능을 보여줄 수 있을지 저 역시도 궁금한 요즘입니다. 조만간 있을 벤치마크 칼럼에 많은 기대와 성원을 부탁드리며 테크 데이에 대한 정리는 여기서 마치도록 하겠습니다.


지금까지 QM슈아였습니다.




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