▲ FHD/UHD에서 확대 기능 on/off에 따른 화질 차이 먼저 이미지 부연 설명부터 하겠습니다. 좌측 이미지는 확대 기능을 사용하지 않았을 때의 그래픽을 400%로 크롭 한 이미지이며, 우측 이미지는 확대 기능을 사용했을 때의 100% 크롭 이미지입니다. 역시 디테일 비교 편의를 위해 크기를 맞춘 것이고요. 위는 UHD 4K, 아래는 FHD입니다. 결과적으로 예상과 크게 다르지 않습니다. 스타크래프트 리마스터는 블리자드의 공식 발표와 같이 4K에서 정점의 화질을 보여주게 됩니다. 모든 유닛과 건물 역시 4K 해상도에서 정확한 1:1 픽셀 매칭이 가능하도록 설계되었다는 것이죠. 따라서, 4K 해상도에서 확대 기능을 사용하면, 단순한 픽셀 확대 의미에 그치게 됩니다. 이제 4K 해상도의 1/4에 해당하는 FHD 결괏값을 살펴보죠. 좌측과 우측의 화질이 다르다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 디바우러의 면상과 가죽떼기 표면의 선명도가 다릅니다. 또한, 확대 기능을 적용했을 때는, 픽셀이 부족해 표현하기 어려웠던 세부적인 디자인이 살아나는 것이 보입니다. FHD 환경에서는 확대 기능시 광학 줌(optical zoom)에 해당하는 효과를 얻을 수 있으며, 유닛의 디테일을 4배 더 자세히 관찰할 수 있다는 뜻이겠죠. 이것은 QHD 해상도에서도 적용됩니다. QHD의 경우 계산상으로 2.25배가 더 뛰어납니다. 만약 5K 해상도를 적용한다면 4K보다 좋을까?
▲ UHD(3840x2160) vs. UHD+(5120x2880) 4K보다 더 높은 해상도를 적용한다면 어떻게 될까요? 위 이미지를 통해 확인이 가능합니다. 블리자드가 공언한 대로 4K에서 정점을 이루는 화질은 더 높은 해상도를 적용한다고 해서 좋아지지 않습니다. 5K 해상도를 적용하면, 단순히 4K 그래픽을 업스케일링(Upscaling) 방식으로 구현하여 디스플레이에 출력하기 때문이죠. 스크린샷을 캡처하면 분명히 해상도는 5120x2880이지만, 4K 해상도에서 캡처한 이미지를 178% 확대한 것과 디테일이 동일한 수준입니다. 정리하면 스타크래프트 리마스터는 4K 디스플레이에서 가장 좋은 화질을 보여주며, 이것을 초과하는 디스플레이를 사용한다고 해서 실질적인 화질 향상은 없습니다. 여기까지 테스트를 해보니 또 다른 궁금증이 밀려왔습니다. 바로 오리지널에 쓰인 그 해상도! 리마스터에 640x480 해상도를 적용하여 오리지널 그래픽과 비교하면 어떤 차이를 보여줄지 말이죠. 흥미진진한 실험이었습니다. 바로 결과를 보겠습니다. 오리지널과 동일한 해상도(640x480)를 설정한다면?
픽셀의 압박이 장난 아니군요. 쉬운 비교를 위해 오리지널 픽셀에서 2,000% 크롭 한 이미지로 비교하였습니다. 이미 눈치채신 분들도 계시겠지만, 리마스터는 오리지널에 사용된 그래픽 소스의 단순한 고해상도 버전이 아니었습니다. 이미지를 보아도 엄연히 다른 그래픽이라는 걸 알 수 있는데요. 저해상도 환경에서는 오히려 오리지널의 그래픽이 더 좋아 보입니다.(개인차가 있을 수 있습니다) 그 이유는 해상도를 고려한 설계에 있습니다. 애초에 유닛을 자세하게 표현할 수 있는 픽셀 환경이 아니기 때문에, 그보다는 시인성을 높이는 데 집중한 그래픽인 것이죠. 자세히 보면 오리지널 쪽의 채도가 더 높고 명암을 과장되게 표현했다는 걸 알 수 있기 때문입니다. 반면, 복잡하고 정교한 소스 기반의 리마스터 그래픽은 저해상도 환경에 적합한 설계가 아닙니다. 다양한 형태를 묘사하고자 했던 픽셀들이 중구난방으로 삭제되면서 오히려 더 지저분해 보이고 시인성이 떨어지는 결과를 초래합니다. FHD/QHD 디스플레이 사용자라도 실망하지 말자 NVIDIA DSR/AMD VSR 기능을 통한 화질 향상!! 4K 디스플레이가 없다고 해서 실망하기엔 이릅니다. FHD/QHD 디스플레이 환경에서도 Native 4K만큼은 아니지만, 기본 해상도와 비교하여 확실한 화질 향상을 이룰 수 있는 방법이 있기 때문입니다. 바로 NVIDIA DSR/AMD VSR 기능을 통한 방법인데요. 해당 기술의 근본적인 알고리즘은 SSAA(Super Sampling Anti-Aliasing)와 동일합니다. 다만, 모든 게임에서 SSAA를 지원하지 않고, 호환성 문제가 있기 때문에 양 제조사에서는 제어판을 통해 대부분의 게임에서 SSAA 효과를 누릴 수 있도록 기능을 추가한 것이고요. 기본적인 알고리즘은 간단합니다. 출력하고자 하는 해상도보다 더 높은 해상도로 렌더링 하여 다운스케일링(downscaling)을 거친 후 출력하는 것인데요. 여기서 이런 의문이 생길 수 있습니다. '어차피 LCD 디스플레이의 물리적 픽셀 수는 같은데, 화질에 차이가 있을까?' 정답은 '분명히 화질에 차이가 있다'입니다. 왜 이런 차이가 발생할까요? DSR/VSR 기능을 활성화하면, 출력하고자 하는 해상도보다 더 높은 해상도를 렌더링 하게 되는데요. 이때 기능을 사용하지 않았을 때와 비교하여 더 많은 그래픽 소스와 정보를 확보할 수 있게 됩니다. 따라서, 다운스케일링을 거치는 과정에서 더 정확하고 부드러운 이미지를 생성하는 것이죠. 이제 어떻게 해당 기능을 사용하는지 아래 이미지를 통해 살펴보도록 하겠습니다.
▲ 엔비디아 DSR(Dynamic Super Resolution) 설정 화면
엔비디아 제어판을 실행하여 좌측의 '3D 설정 관리' 항목을 선택합니다. 우측의 설정 박스를 살펴보면, DSR 요소가 있는데요. 여기서 추가할 DSR 해상도 배율을 선택해줍니다. 1,2x부터 최대 4.0x까지 선택할 수 있는데요. FHD(1920x1080)의 경우 4.0x 배율은 UHD 4K(3840x2160)가 되며, QHD(2560x1440)는 UHD+ 5K(5120x2880) 해상도로 렌더링 합니다. 최종 이미지의 선명도를 조절하고 싶다면, 'DSR-매끄러움' 항목을 통해 부드러움 수준을 지정할 수 있으니 참고하시기 바랍니다.
▲ AMD VSR(Virtual Super Resolution) 설정 화면
AMD도 크게 다르지 않습니다. 라데온 소프트웨어를 실행하여 디스플레이 탭을 선택하면, 가상 초고해상도(VSR) 항목이 출력되는데요. 여기서 기능을 활성화하는 것으로 끝납니다. 엔비디아의 경우 활성화할 배율(해상도)을 직접 선택할 수 있고 또 다양하지만, AMD는 사전에 정의된 해상도만 사용 가능하기 때문에 편의성은 떨어집니다. FHD 모니터 사용자 + 라데온 RX 580 기준으로 2560x1440, 3200x1800, 3840x2160 가상 해상도 구현이 가능합니다. 만약 기능을 활성화 했음에도 해상도 변경이 되지 않는다면, 윈도우 재부팅이 필요합니다. 윈도우 디스플레이 설정에 즉각적인 반영이 안 되는 경우도 있으니까요.
▲ NVIDIA DSR/AMD VSR 해상도 지원표 NVIDIA의 경우 훨씬 많은 배율의 해상도를 지원하지만, 대표적인 1.78x, 2.25x, 4.00x 배율만 포함하였습니다. 참고로 표에 등장하지 않은 UHD 사용자의 경우 엔비디아 DSR은 8K까지 지원합니다. FHD + 4K DSR/VSR 적용에 따른 화질 차이 분석
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