점점 더 강해지는 DLSS? 최신 버전을 내 게임에도 적용해 봅시다

고스팅 잡고 더 강해졌다! 다음은?

퀘이사존 QM크크리
42 3443 2021.07.15 14:53


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    안녕하세요. QM크크리입니다. 오늘은 최근 알려진 DLSS 2.2 업데이트에 대해 알아보는 자리를 마련했습니다.


    새로운 기술이나 기능이 나올 때 항상 순탄하게 나오지는 않습니다. 그전에는 시도되지 않았던 새로운 개념을 적용할 때는 더더욱 시행착오를 겪게 마련입니다. 19년 초 NVIDIA사가 “딥 러닝 슈퍼 샘플링(deep learning super sampling, DLSS)”을 처음 내놓을 때도 마찬가지였습니다. 당시의 인식은 거창한 광고와 달리 그저 화질을 떨어뜨려서 성능을 올리는 결과에 가까웠고, 경쟁사가 기존에도 있던 이미지 선명화Sharpening 기술을 활용한 RIS(Radeon Image Sharpening)를 비교할 ‘패’로 내놓았을 때 그 망신은 절정에 달한 것 같아 보였습니다. 사실 기술적 측면에서 DLSS가 지향하는 바는 이미지 선명화와는 궤를 달리하기 때문에 NVIDIA로서는 억울한 비교이기도 합니다.

    그러나 그것은 끝이 아니었고, 오히려 시작에 불과했습니다. DLSS 1.9 이후 나온 2.0은 이전 버전들보다 약점을 잘 보완한 결과를 보이며 그 평가를 대폭 끌어올렸고, 퀘이사존에서도 이에 대한 분석 칼럼을 올려드린 바 있습니다.


"NVIDIA DLSS 업데이트: 차세대 기술의 현주소" 칼럼 보러 가기




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▲ DLSS 2.0(이미지상에서는 UPDATED로 표기)은 특정한 패턴에서 잘못 보정한 결함artifacts을 해결하였습니다. (이미지 출처: NVIDIA)




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▲ DLSS 2.0(이미지상에서는 UPDATED로 표기)은 결과물의 선명도를 개선했습니다. (이미지 출처: NVIDIA)


    이후 가상 현실VR 지원 등 기능을 추가한 DLSS 2.1을 발표했고, 6월 중순쯤에는 “톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)” 업데이트로 조용히 2.2 버전이 나왔습니다. 그런데 2.2 버전이 나온 후 새로운 화두가 하나 생겼습니다. 워낙 2.2 버전이 조용히 나왔다 보니 뭐가 바뀌었는지 궁금한 사용자가 DLL 파일을 다른 게임에 복사해본 것입니다.



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▲ 업데이트된 “레인보우 식스 시즈”의 폴더에서 DLSS 2.2.6.0 버전의 DLL 파일을 볼 수 있습니다.


    결과는 매우 흥미로운데요. 대부분 게임이 DLSS 파일을 조금 다른 버전으로 바꾸어도 잘 동작한다고 합니다. 비록 유의미한 성능 차이는 발견할 수 없었지만, DLSS 2.0 버전에서도 약점으로 지적되던 ‘고스팅Ghosting’ 현상을 여러 종류의 게임에서 해결한 것으로 보입니다. 마치 유령이 나타나거나 사라지는 것처럼, 없어야 할 형체가 추가로 보이거나, 있어야 할 게 조용히 사라질 때 원인과 상관없이 ‘고스팅Ghosting’ 현상이라고 합니다. 특정 원인에 한정하지 않고 정확한 정의 없이 임의로 사용하는 용어이다 보니 여러 분야에서 여러 원인에 따른 다양한 고스팅 현상들이 있습니다.



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▲ 아이폰11 카메라의 고스팅 현상 사례, 이는 카메라 내부 난반사로 인한 문제입니다. 사진 출처: MacTechNews 포럼(바로 가기)




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▲ LG전자 울트라기어 32GN650 제품 칼럼에서 볼 수 있는 MBR 기능 활성화 시 물체의 상이 여러 개로 보이는 현상도 고스팅입니다.


    디스플레이에서 잔상을 억제하기 위한 의도적인 화면 깜빡임(스트로빙 시뮬레이션, 보통 모션 블러 리덕션으로 마케팅하는) 기술로 인한 고스팅도 있습니다. Blur Busters의 운영자 Mark Rejhon은 관련 FAQ 아티클 및 댓글 등에서 모션 블러 리덕션으로 MPRT를 개선하여도, 정작 픽셀 자체의 응답 속도인 GTG가 느리다면 고스팅 현상 때문에 체감 성능을 더 악화시킬 수도 있다고 지적한 바 있습니다.


    이렇듯 여러 분야에서 다양한 원인에 따른 고스팅 현상이 있습니다. 그렇다면 DLSS는 왜 고스팅이 있는 걸까요? 이는 DLSS가 작동하는 방식과 관계가 있습니다. 관련 정보에 관심을 가진 분들은 다들 아시겠지만, NVIDIA는 DLSS 사용 시 게임의 렌더링 해상도를 줄여서 성능 향상을 얻고, 그 결과 흐릿해진 화면을 나름의 방식으로 바로잡아 원본 수준, 때로는 더 나은 화질을 볼 수 있다고 주장합니다.




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▲ DLSS 2.0 출시를 위해 NVIDIA가 발표한 내용에는 작동 원리를 보여주는 도해가 있습니다.(발표 바로 가기)


    2018년 9월, 첫 DLSS 출시를 위해 NVIDIA가 미리 발표한 내용(바로 가기)과 2020년 3월에 DLSS 2.0을 위해 추가로 밝힌 내용(바로 가기)에 따르면, DLSS는 인간의 시신경을 모방한 컨볼루션 신경망CNN 인공지능에 기반한 기술입니다. 저해상도로 렌더링 된 화면을 컨볼루션 신경망으로 작동하는 자동 부호화기Autoencoder로 바로잡아 목표한 해상도로 출력하되, 이를 16K 초고해상도로 렌더링한 ‘이상적인’ 화면(Ground-truth1))과 비교하여 결과를 개선합니다. 이 모든 과정을 NVIDIA DGX 시스템으로 만든 Saturn V 슈퍼컴퓨터로 무수히 반복하여 실행 중runtime에는 비교적 적은 연산 성능으로도 정확한 결과를 얻을 수 있는 알고리듬을 도출합니다. 원본 해상도보다 더 우수한 초고해상도의 화질을 흉내 내겠다는 뜻입니다. 게임의 렌더링 해상도를 낮추는 이 기술을 NVIDIA가 자랑스레 ‘슈퍼 샘플링’이라는 이름을 붙이고, 계단 현상 제거(안티에일리어싱) 기술로 소개한 근거이기도 합니다.

1) Ground-truth: 원래 기상학에서 유래한 용어로, 지상에서 실제로 측정한 정확한 결과를 의미합니다. 현대의 인공지능 개발에서는 ‘원하는 정답’을 뜻하는 용어로 사용하고 있습니다.


    그러나 이러한 인공지능 기술이 항상 원하는 결과를 내주지는 않습니다. 그 유명한 알파고와 이세돌의 4번째 대국에서 인공지능은 이세돌의 ‘신의 한 수’라 불리는 78번째 수를 예측하지 못했고, 결국 버그에 가까운 헛수들을 두며 무너졌습니다. 정작 이세돌 자신은 은퇴 후 인터뷰에서 정확히 받으면 먹히지 않는 꼼수라고 얘기한 바 있습니다. 알파고 이후에도 여러 분야에서 다양한 심층학습(딥 러닝) 인공지능이 개발되고 사용되면서 의도하지 않는 기상천외한 결과를 내놓는 사례도 점점 더 많이 알려졌습니다.

    가장 큰 문제는 엉뚱한 결과가 나와도 그게 ‘왜 그런지’ 파악하기 힘들다는 점입니다. 심층학습이 기반하는 인공 신경망 모델이나 이를 통해 모방하고자 하는 생물학적인 신경망(뇌) 자체에 대한 이해 수준이 부족하여 관련 연구자들조차 연금술 수준이라 자조하기도 할 정도라고 합니다. 해외 유명 기업에서 인공지능 채용 시스템으로 효율적인 인재 모집을 꾀하다가 이력서에 ‘여성’만 들어가도 감점을 주는 등의 문제로 인해 포기한 사례는 이런 한계를 잘 보여주기도 합니다. 사례가 알려지자 애초에 유명 동종 기업들 내 지위 높은 여성 인력이 15% 선에 불과하며, 여성 지원자에 대한 과거 데이터가 부족한 게 원인이라는 등의 분석이 쏟아져 나왔지만, 인공지능의 학습 과정 내에서 정확히 어떤 원리에 의해 ‘여성’에 감점을 주라는 결론이 나왔는지에 대한 분석은 어디에서도 볼 수 없습니다. 그 누구도 이를 분석할 수 없기 때문입니다.

    이름부터 “딥 러닝 슈퍼 샘플링”인 DLSS도 마찬가지입니다. 이전보다 개선된 DLSS 2.0에서 왜 고스팅 현상이 발생하는지 정확한 원인은 아무도 모릅니다. 심층학습이 잘못된 결과이기 때문에 게임 내 설정 조절로는 대응하거나 줄일 수도 없습니다. 단지 어떤 게임의 어떤 장면에서 주로 발생하는지를 파악하고, 이를 감수하고 쓰거나 DLSS를 포기하는 선택을 할 수 있을 뿐이었습니다. 2.2 버전이 나오기 전까지는 말이죠.




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▲ DLSS 2.0 적용으로 인한 고스팅 현상은 이전 칼럼에서도 다룬 바 있습니다.(이전 칼럼 바로 가기)




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▲ DLSS 2.1 버전을 사용하는 “사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)”에서도 고스팅을 확인할 수 있습니다.


    마찬가지로 2.2 버전에서 왜 개선된 결과가 나오는지 그 정확한 원인은 알 수 없습니다. 단지 정황상 추측해 보자면 NVIDIA에서는 2.1 발표 이후에도 지속해서 심층신경망을 학습시켜왔으며, 여러 게임에서 좀 더 나은 결과를 보이는 알고리듬을 발견한 것으로 보입니다. 이는 각 게임에서 직접 비교하여 확인하는 수밖에 없으며, 지금도 여러 사이트에서 각자 나름의 비교 결과를 공유하고 있는 분들이 있을 것입니다.




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▲ Digital Foundry의 테스트는 “데스 스트랜딩(DEATH STRANDING)”의 특정 장면에서 극적인 개선을 발견하였습니다.

출처: VideoCardz 뉴스(바로 가기)


    이렇다 보니 더 높은 버전이 항상 더 좋은 결과를 보여주는 것도 아닙니다. Digital Foundry의 Alexander Battaglia가 트위터에 공유한 내용(바로 가기)을 보면 2.2.9.0 버전은 특정 상황에서 극적인 퇴보를 보여줍니다. 문제가 되는 2.2.9.0 버전은 NVIDIA사가 공식적으로 배포한 언리얼 엔진 4 및 5 버전용 최신 플러그인에 포함된 파일로, 내부적으로 초고화질 모드(Ultra Quality mode)를 준비 중인 게 확인되어 주목받는 버전이기도 합니다.




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▲  오른쪽의 2.2.9 버전 결과를 보면…이건 좀 심하군요.




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    다른 비교 장면을 보면 “둠 이터널”에서 추출한 2.1.66 버전(왼쪽)은 뒷배경이 밝은 계통일 때, 2.2.9 버전(오른쪽)은 뒷배경이 어두운 계통일 때 고스팅 문제가 있음을 알 수 있습니다. 이 장면만 보면 모션 블러로 인한 잔상 같아 보이기도 합니다만, 앞서 장면에서 보여드렸듯이 모션 블러가 아닙니다. “레인보우 식스 시즈”에서 추출한 2.2.6 버전의 결과(가운데)와 비교해봐도 게임 내에서 의도한 잔상이 아님을 알 수 있습니다.


    이런 결과에 대한 소문이 퍼지기 시작하자 점점 여러 곳에서 테스트 결과를 공유하기 시작했고, 급기야 7월 5일에는 테크파워업TechPowerUp에서 수집 가능한 모든 버전의 DLL을 모아서 내려받을 수 있게 정리한 자료를 공유하기 시작했습니다.


TechPowerUp의 NVIDIA DLSS DLL 내려받기 페이지 바로 가기
(만약 해당 페이지에 없는 버전을 발견했다면 w1zzard@techpowerup.com로 제보해 달라고 합니다.)


    이러한 파일을 적용하는 방법은 매우 간단합니다. 게임이 있는 폴더를 찾아서 nvngx_dlss.dll 파일이 있는 것을 확인한 후 원하는 파일로 덮어씌우면 됩니다. 그 전에 만일을 위해서 게임의 원래 DLL 파일을 백업하거나 버전을 메모해 둔다면 더 좋겠죠.

    다만 DLL 버전 차이가 너무 클 경우 게임 실행 시 크래시가 나는 수가 있는 점을 주의할 필요가 있습니다. TechPowerUp에서도 2.x 버전과 1.x 버전은 맞교환할 수 없다(“not interchangeable”)고 명시하고 있으며, 저도 “컨트롤Control”에서 추출한 2.0.34.0 버전 파일을 2.1 버전 이상을 사용하는 다른 게임에 적용한 후 실행이 불가능한 것을 확인할 수 있었습니다.

    파일 변조에 민감한 반칙 방지(Anti-Cheat) 기능들도 주의할 필요가 있습니다. Easy Anti-Cheat을 적용한 "워 썬더(War Thunder)", “포트나이트(Fortnite)” 등의 게임은 정확히 원래 버전으로 되돌리기 전까지는 "Unknown File Version" 오류로 입구컷이라는 보고가 있습니다. 비록 제가 “레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege)”를 테스트하는 중에는 아무런 문제도 없었지만, 자체 그래픽 벤치마크 기능만 사용한 것이기 때문에 실제 게임의 주력 콘텐츠인 멀티플레이 게임에 불이익 없이 참여할 수 있을지는 알 수 없습니다. 따라서 별도로 안전함을 확인한 확실한 정보가 없는 한 반칙 방지(Anti-Cheat) 기능이 없는 싱글플레이 게임 위주로 활용함이 바람직할 것입니다.




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▲  작업 관리자의 오른쪽 클릭 메뉴에서 파일 위치를 확인할 수 있습니다.




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▲  원래 DLL 파일의 버전을 알고 있다면 잃어버리더라도 TechPowerUp에서 같은 버전을 내려받을 수 있습니다.


    자 이제 활용 방법과 주의 사항까지 알았으니, 실제 게임에서 어느 정도의 차이가 있는지도 알아봅시다.




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    교체용 파일은 현재 알려진 가장 최신 버전인 DLSS 2.2.10.0 버전을 사용하였으며, 이는 "러스트Rust"의 DLSS 대응 업데이트에서 확인된 파일입니다. 참고로 "레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption 2)"의 DLSS 대응 업데이트도 이 버전을 사용하는 것으로 알려져 있습니다.




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    “컨트롤”은 바닥의 철망에서 계단 현상(에일리어싱)이 줄어드는 개선을 확인할 수 있습니다. 에일리어싱은 디지털 신호가 원래의 신호를 표현하기에 충분하지 못해 발생하는 문제의 한 종류로, 학술적으로는 대역 부족에 의한 위신호 현상이라고 합니다. 게임에서는 그래픽상 발생하는 위신호 현상에 대해 멀쩡해야 할 직선이 계단처럼 보인다고 해서 계단 현상이라는 표현을 많이 사용하죠.




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▲  레딧의 KilrBe3 사용자가 7년 전에 공유한 비교 화면 갈무리는 계단 현상이라는 표현의 뜻을 잘 보여주고 있습니다.

출처:KilrBe3의 게시글(바로 가기)


    컴퓨터공학과 등에서 디지털 신호 관련 전공 수업을 들으신 분들은 ‘나이퀴스트-섀넌 표본화 정리’에 대해 배우셨을 겁니다. 간단히 말하자면, 원래 표현하고자 하는 신호에 있는 여러 주파수 성분들 중 최곳값보다 2배 이상 높은 주파수를 써야 한다는 이야기입니다. 이는 이상적인 신호 처리에서 위신호 없이 원래의 신호를 제대로 처리할 수 있는 최소한의 조건을 정의하고 있습니다. 그런데 디스플레이에서 영상을 전달할 때에는 이 조건을 맞추기 매우 어렵고, 정지된 화면과 달리 시간의 흐름에 따른 바로 전 장면과의 차이에 의해서도 에일리어싱이 발생하기 때문에 여러모로 눈에 거슬리는 결함Artifacts을 보여줄 때가 많습니다.




▲  NVIDIA사가 “어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그(Assassin's Creed IV: Black Flag)”를 통해 보여주는 기술 시연 유튜브 영상

 계단 현상이 시간의 흐름에 따라 어떤 결함을 만들어낼 수 있는지 잘 보여주는 장면을 담고 있습니다.


    1분 13초경부터 카메라가 회전함에 따라 뒷배경이 움직일 때 멀찍이 보이는 배의 삭구(돛대를 지탱하는 밧줄들)가 뭔가 자글거리는 듯한 모습을 보입니다. 그다음 장면에서는 같은 화면을 당시의 계단 현상 제거 기술인 TXAA를 적용한 상태로 보여주는데, 배의 삭구가 멀쩡하게 잘 나오는 것을 볼 수 있습니다.


    이 때문에 예전부터 이런저런 계단 현상 제거(안티에일리어싱) 기술이 나왔습니다만, 이런 기술을 사용한다고 해서 항상 이상적인 결과를 보장하는 것은 아닙니다. 화면의 픽셀을 적당히 추가 표본을 뽑거나 분석해서 계산하는 기술 특성상 얇고 미세한 패턴이 많을수록 어중간한 결과를 내거나 오히려 멀쩡한 화면을 망쳐놓는 경우도 생기기 때문이죠.




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▲  Sudo null이 게시한 비교 화면은 각종 계단 현상 제거 기술이 미세하고 복잡한 패턴을 어떻게 잘, 또는 잘못 처리하는지를 보여줍니다.

출처:Sudo null의 게시글(바로 가기)


    특히 철망은 얇고 미세한 패턴이 반복되는 특성상 계단 현상에 취약하고 대처하기도 어렵습니다. 컨트롤의 유지관리 구역(Maintenance Sector)에서 자주 볼 수 있는 바닥의 철망도 마찬가지입니다.




▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)

→ 비교 영상: 네이티브 4K MSAA 4x 바로 가기
→ 비교 영상: 4K DLSS 품질 모드 2.0.34 버전 바로 가기
→ 비교 영상: 4K DLSS 품질 모드 2.2.10 버전 바로 가기


    좀 어두운 장소다 보니 화면 갈무리로는 차이를 발견하기 어려울 수 있습니다. 간단한 사진 편집으로 밝게 만든 화면(조명 75, 가장자리 어둡게 30)을 보면 좀 더 쉽게 차이를 볼 수 있습니다.




▲ 간단한 사진 편집으로 밝게 만든 화면(조명 75, 가장자리 어둡게 30), 이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)

    DLSS를 적용하지 않고 4K 네이티브 해상도에 MSAA 4x 설정을 사용한 경우 카메라의 움직임에 따라 철망에서 뭔가 자글거리거나 잔물결이 나타났다 사라지는 듯한 모습을 보입니다. 게임 자체 DLSS(2.0.34.0 버전)의 품질 모드를 적용하면 그런 결함들이 줄어들고 실제 철망을 볼 때의 뚜렷한 모습에 가깝지만, 상대적인 개선일 뿐 아직 멀었다는 느낌도 있는 수준입니다. DLSS 2.2.10.0 버전을 적용하면 같은 품질 모드에서 더 나은 결과를 보여줍니다. 비록 완벽하진 않지만 네이티브 해상도와 비교하면 대부분의 계단 현상을 성공적으로 제거하여 철망을 거의 정확히 보여주는 것을 알 수 있습니다.




▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)




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    마찬가지로 “메트로 엑소더스”에서도 특정 장면의 계단 현상을 개선한 결과를 확인할 수 있습니다.


→ 비교 영상: 네이티브 4K AA 미사용 바로 가기
→ 비교 영상: DLSS 품질 모드 2.1.55 버전 바로 가기
→ 비교 영상: DLSS 품질 모드 2.2.10 버전 바로 가기


    45초경부터 보이는 화면 왼쪽 가운데 근처의 튀어나온 나무판자의 외곽선 부분을 중점적으로 보시기 바랍니다.




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    이 장면은 튀어나온 나무판자 뒤로 눈보라가 휘몰아치고 있어서 나무판자의 외곽선을 처리하기 어려운 특성을 보입니다. 다소 미묘한 차이이긴 하나, 여러 번 반복해서 보면 DLSS 2.2.10.0 쪽이 판자 외곽 부분의 자글거리는 느낌이 적고 좀 더 자연스러운 편입니다.


    ※ 레딧에 DoktorSleepless 사용자가 게시한 내용(바로 가기)을 보면 “둠 이터널”에서도 비슷한 향상을 관찰할 수 있다 합니다. 특정 구간을 이동하는 장면에서 외곽선 뒤로 배경이 지나가는 부분을 보면 2.2.6 버전까지도 뒷배경의 움직임에 의해 외곽선이 자글거리는 모습을 볼 수 있습니다. 반면, 2.2.10 버전은 성공적으로 해결한 모습을 보입니다.




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▲  DoktorSleepless 사용자가 게시한 화면 갈무리, 녹색으로 표시한 부분을 주목하라는 뜻입니다.


→ 비교 영상: 둠 이너털 DLSS 2.2.6 버전 바로 가기
→ 비교 영상: 둠 이너털 DLSS 2.2.10 버전 바로 가기


2.2.6 버전에서는 뒷배경의 움직임에 의해 외곽선이 자글거리는 듯한 모습을 볼 수 있습니다. 반면, 2.2.10 버전의 결과는 같은 장면에서 자글거림을 억제하여 상대적으로 매우 깔끔한 모습을 보여줍니다.




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    ※ 앞서 설명해 드린 것처럼 자체 그래픽 벤치마크 기능만 사용한 것이기 때문에, 실제 게임의 주력 콘텐츠인 멀티플레이 게임에 불이익 없이 참여할 수 있을지는 알 수 없습니다. 따라서 별도로 안전함을 확인한 확실한 정보가 없는 한 본 게임처럼 반칙 방지(Anti-Cheat) 기능을 가진 멀티플레이 게임에 적용하는 것은 권장하지 않으며, 본 테스트 결과는 참고로만 보시기 바랍니다.


→ 비교 영상: 네이티브 4K AA 미사용 바로 가기

→ 비교 영상: 네이티브 4K TAA 4x 바로 가기

→ 비교 영상: 4K DLSS 품질 모드 2.1.55 버전 바로 가기
→ 비교 영상: 4K DLSS 품질 모드 2.2.10 버전 바로 가기


    DLSS 지원과 함께 2.2 버전을 적용한 게임이라, 좀 더 분명한 차이를 보기 위해 “메트로 엑소더스”에서 추출한 2.1.55.0 버전을 사용하였습니다만, 딱히 큰 차이는 보이지 않았습니다. 그나마 가장 큰 차이가 나는 부분이 25초~26초경 창문 너머 보이는 뭔가 깜빡거리는 듯한 화면 결함입니다만, 2.2.10.0에서도 완벽하진 못하고 덜 깜빡거리는 정도의 차이입니다.

    그래도 이왕 테스트해 보는 김에 게임 내에서 선택할 수 있는 가장 낮은 해상도인 1024*768에 DLSS의 고성능 모드(Ultra Performance 모드)도 비교해 보았습니다. 배율 계수(scale factor)가 3배인 고성능 모드 특성상 341*256으로 추정되는 대단히 낮은 렌더링 해상도로 인해 화질구지를 볼 수 있습니다만, 그 와중에도 일부 외곽선의 처리는 계단 현상을 잘 억제하고 볼만한 결과를 보이기도 합니다. 물론 해상도가 워낙 낮다 보니 DLSS 품질 모드도 화면이 흐릿해지는 게 그냥 대충 봐도 티가 날 정도이긴 합니다.




▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)



▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)



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    eXploring Digital Worlds에서도 “사이버펑크 2077”에 2.2.6 버전(“레인보우 식스 시즈”에서 추출한 버전)을 사용한 비교 영상을 공개했습니다. 영상 4분 40초부터 6분 6초까지 여러 장면에서 비교한 결과는 일관되게 프레임 차이는 적지만, 메모리 할당량이 수백MB가량 감소한 결과를 보입니다.

    반면 6분 6초부터 7분 6초까지는 야간에 시장Market을 걸어 다닌 결과 비교해서 보여주는데 전혀 다른 결과를 보입니다. 메모리 할당량이 200~300MB가량 오른 대신 프레임이 상당히 오른 결과입니다. 설명을 보면 게임 내에서 가장 고성능을 필요로 하는 장면으로 테스트 시스템에서 군중 밀도를 낮음으로 하고 DLSS 성능 모드를 써도 60프레임이 나오지 않은 게 인상에 남아서 테스트해 본 모양입니다.

    이를 종합해보면 일반적인 장면에선 메모리 사용량을 줄이고, 특별히 성능을 요구하는 장면에서는 성능을 올린 매우 똑똑해진 모습이라고 할 수도 있겠습니다. 물론 다양한 게임에서 정밀하게 검증한 결과는 아니므로, 일반화하는 것은 무리가 있고 참고로만 보는 것이 좋겠습니다.




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    “컨트롤Control”은 다른 DLSS 지원 게임들과 달리 품질/성능 모드 등을 선택하는 것이 아니라, 렌더링 해상도를 직접 설정하는 옵션 구조로 되어 있습니다. 그렇다면 ‘메뉴에 없는 해상도를 설정할 수도 있지 않을까?’라는 생각이 들었고, 실제로 가능함을 확인하였습니다.




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▲  게임 파일이 있는 폴더에서 renderer.ini를 메모장 등의 텍스트 편집기로 고쳐서 설정을 조절할 수 있습니다.


    DLSS를 활성화한 상태에서 renderer.ini의 m_iRenderResolution를 고쳐보니 실제로 게임 내에서 4K 네이티브 렌더 해상도로 DLSS가 활성화된 것을 확인할 수 있습니다.




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    그럼 무슨 차이가 있을까요? 위에서 비교했던 4K DLSS 품질 모드(렌더 해상도 2560*1440)와 한번 비교해 봅시다.




▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)


▲  간단한 사진 편집으로 밝게 만든 화면(조명 75, 가장자리 어둡게 30), 이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)


    뭔가 차이가 있는 것…같기도? 사실 철망보다도 뒤쪽 배경을 비교해보면 품질 모드는 일부 흐려진 부분이 있으며, 확대해서 비교하면 확실한 차이를 볼 수 있습니다.




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    아무튼 차이를 좀 더 확실히 보기 위해 DLSS의 약점이 잘 드러나는 저해상도로 가봅시다. 게임 내 16:9 비율 해상도 중 가장 낮은 1280x720을 설정하면 DLSS 품질 모드의 렌더 해상도는 853x480이 됩니다.




▲  이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)



▲  간단한 사진 편집으로 밝게 만든 화면(조명 75, 가장자리 어둡게 30), 이미지 비교 서비스 제공: imgsli (바로 가기)

    출력 해상도 자체가 낮다 보니 화면의 여러 곳에서 계단 현상 및 선명도의 차이를 비교적 쉽게 확인할 수 있습니다. 그렇다면 왜 진작 네이티브 DLSS를 지원하지 않는지 궁금해지는데요. 아마 NVIDIA사에서는 필요성을 느끼지 못하는 것일지도 모르겠습니다. 공식 지원은 설정 메뉴에 추가 후 기본적인 작동을 확인했다고 끝이 아니라, 게임 전반에 걸쳐 제대로 작동하는지를 확인하고 사용자에게 적용될 패치를 배포하기까지 여러 절차에 따라 많은 작업이 필요합니다. 이를 감수하고 추가할 가치가 없다고 판단했을지도 모릅니다. 그래도 아직 많은 사용자가 게임을 즐기는 FHD 해상도에서는 DLSS의 평가가 상대적으로 낮은 걸 생각하면 다소 아쉬운 점입니다. 그나마 다행인 점은 최근 초고화질 모드(Ultra Quality mode)를 준비 중인 것이 “언리얼 엔진 5(UE5)” 문서를 통해 알려졌으므로, 차후에는 선택 폭이 조금 더 넓어질 것을 기대할 수 있겠습니다.




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■ DLSS는 더 강해졌습니다

    “주마가편(走馬加鞭)”이라는 말이 있습니다. 달리는 말에 채찍질하듯, 일이 잘되어가고 있어도 더욱 힘을 낸다는 뜻입니다. 최근 나온 2.2 버전대의 파일들과 개선된 결과들은 NVIDIA사가 DLSS 2.0의 향상에 안주하지 않고 이후에도 품질 개선에 지속해서 투자하고 있으며, 사용자들이 직접 체감할만한 결실이 있음을 보여주고 있습니다.

    이런 행보에 대해 일각에서는 최근 경쟁사가 발표한 대응 기술인 FSR(FidelityFX Super Resolution)와 관계가 있지 않을까 하는 킹리적 갓심을 보이기도 합니다. FSR은 첫 버전이라 그런지 약점을 지적당하기도 하지만, 게임 개발자 입장에서 적용하기 쉽다는 장점을 내세우고, RIS(Radeon Image Sharpening)의 선명화 기술과 결합하면 단독 사용보다 더 나은 화질을 얻을 수 있다는 주장이 제기되는 등 나름의 가능성을 보입니다. 중요한 건 2.0 버전의 개선 이후 홀로 고독하던 DLSS에 경쟁자가 생겼다는 점입니다.


■ 앞으로 다가올 경쟁을 기대할 만하겠습니다
    우리가 살아가는 세상인 자본주의 사회는 자유 시장의 경쟁 체계에 그 근본을 두고 있습니다. 누구나 자유롭게 경쟁하고, 낮은 거래 비용으로 거래할 수 있을 때 그 이익이 극대화됩니다. 반대로 규모의 경제로 인한 자연독점이나 높은 거래 비용 등 자유 시장의 전제 조건이 성립하지 못하는 경우는 그 이익이 실현되기 어렵기 때문에 경제학에서도 시장 실패의 예로 언급하는 바입니다. 그러나 첨단 기술 분야는 새로운 기술 하나가 업계를 뒤바꾸기도 하고, 1년만에도 강산이 변하는 등 훨씬 복잡한 양상을 보입니다. DLSS도 1.0이 처음 나왔을 때와 2.0이 나왔을 때, 지금의 상황이 전부 다릅니다. 그리고 FSR + RIS라는, 마침내 대등할 것으로 기대되는 경쟁 상대를 만나게 된 것일지도 모릅니다.

    대등한 상대와 경쟁을 통한 치열한 발전이 소비자에게 큰 이득을 가져다준다는 점은 역사적으로도 증명된 사실입니다. 새로운 경쟁 상대가 나타났지만, DLSS도 예전보다 더 강해졌습니다. 게이머들이 기대하는 건 이들의 건전한 경쟁을 통한 자기 쇄신일 것입니다. 두 회사의 연구 개발진들에게 건배를 보냅니다.





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