게임 승리에 대한 NVIDIA의 분석: Frames win Games

Frames win Games

퀘이사존슈아
34 3584 2020.01.03 12:32

 

 


 

어렵고 복잡해지는 최신 게임, 그리고 멀티플레이 게임

 

 

안녕하세요. 퀘이사존 슈아입니다.

 

어린 시절, 컴퓨터를 단순히 게임기의 연장선으로 기억하던 시기에 컴퓨터 앞에 앉아서 주로 즐기던 게임은 흔히 '도스 게임(DOS Games)'이라 부르던 2D & 2.5D 게임이었습니다. 우주선 기체가 장애물을 피해 요리조리 점프하면서 발판을 밟고 앞으로 나아가던 SkyRoads나 돌도끼 하나로 몬스터를 때려잡는 일명 '고인돌 게임', Prehistorik 시리즈가 아마도 제 나이 또래, 80~90년생 세대의 어린 시절에는 절친과도 같은 존재였을 것입니다. 영어로 진행해야 하던 터라 도무지 무슨 말인지도 모르면서 그림과 상황을 억지로 이해해 플레이하던 원숭이 섬의 비밀(The Secret of Monkey Island) 시리즈나 지옥 같은 난도로 좌절감을 자주 맛보았던 페르시아의 왕자(Prince of Persia)도 빼놓으면 섭섭하겠네요. 이런 게임을 즐기던 시절에는 게임의 원리나 메커니즘, 흔히 '공략한다'고 표현하는 파훼법을 찾기보다는 순수하게 게임을 즐기는 것 자체가 좋았다는 생각이 듭니다. 그저 게임 자체가 주는 흥미와 재미가 더 강하게 와닿았던 기억으로 남아 있네요.


그렇다면 요즘 게임은 어떨까요? 우선 요즘 게임은 표현 그대로 어렵습니다. 옛날의 게임이 방향키와 일부 특수 키(Ctrl, Shift, Alt, Space)만으로도 구동되었다면, 최신 게임은 조작이 간편한 FPS(First person Shooting, 1인칭 슈팅) 장르 게임이라도 키보드의 1/3 이상을 활용할 정도로 다양한 기능을 제공하고 있기 때문이죠. 게임 속 세계를 마치 현실처럼 느끼도록 그래픽과 물리 엔진은 끊임없이 발전을 이루고는 있지만, 콘텐츠로서의 소비보다는 간접 경험 그 자체에 무게를 싣는 경우도 많아졌다는 점을 간과하기는 어려워졌습니다. 게임을 단순하게 게임으로 즐기는 시절은 오래전에 지나가 버린 것 같아 한편으로는 아쉽게 느껴지는 대목이네요. 물론 시대가 변화하면서 긍정적으로 변화한 것도 있습니다. 특히 지난 2018년 9월에는 실시간 레이 트레이싱 가속이 가능한 RTX 20 시리즈가 공개되면서 게임 그래픽을 한 차원 높은 곳으로 도약시키는 데 성공했습니다. 3D 렌더링 산업에서 레이 트레이싱이라는 개념이 최초로 도입된 시기를 생각해보면 장족의 발전이라고 볼 수 있겠네요. 이처럼 게임이 점차 현실을 모방하고 플레이는 점점 복잡해지면서 쉽고 간편히 즐기기는 어려운 시대가 되었지만, 현재까지도 게임이 추구하는 고유의 목적인 재미를 극한으로 추구하는 게임도 여전히 존재합니다. 재미를 추구하는 대표적인 장르의 대표적인 예시는 다름 아닌 멀티플레이 게임이 아닐까 싶네요.



멀티플레이 FPS 게임으로 유명한 레인보우 식스 시즈(좌)와 콜 오브 듀티 모던 워페어(우)


일반적으로 FPS 장르나 생존에 목적을 둔 배틀로얄 장르 게임은 멀티플레이에서 상대와 경쟁하여 더 높은 점수를 획득하는 것에 궁극적인 목적을 두고 있습니다. 조금 더 많은 적을 죽이고 살아남는 것, 모든 변수를 하나하나 제거해나가다 보면 결국 이런 단순한 목표 지점에 다다르게 되죠. 물론 멀티플레이를 가벼운 마음으로 즐기는 라이트 게이머가 대다수겠지만, 일부 마니아층은 최적화된 플레이를 즐기기 위해 다양한 시도를 곁들이기도 합니다. 예를 들어 자신에게 최적화된 디스플레이와 해상도를 찾고, 조금이라도 상대를 더 쉽게 분간하기 위해 게임 내 그래픽 옵션을 하향 조절하며, 시스템을 최상의 조건으로 맞추기 위해 업그레이드도 서슴지 않죠. 물론 키보드와 마우스, 헤드셋처럼 자신의 손과 발이 되어줄 게이밍 기어에도 많은 투자를 합니다. 멀티플레이에서 조금이라도 승률을 올리고 더 높은 점수를 얻기 위한 노력을 기울이는 것은 참된 게이머(?)의 자세라고 할 수 있겠네요.




게임 경험의 만족도를 올리기 위해 업그레이드하는 다양한 장비에는 대표적으로 그래픽 카드나 게이밍 기어가 포함됩니다.

INNO3D iChiLL 지포스 RTX 2070 SUPER ULTRA 8GB X3(왼쪽) / RΛZΞR Huntsman Tournament Edition(가운데) / ZOWIE EC 시리즈(오른쪽)


하지만 이렇게 조건을 하나씩 충족 시켜 나감에도 자신의 게임 실력이 온전히 발휘되지 않는다고 느끼는 분이 계실 수 있습니다. NVIDIA에서는 게임 내의 어떤 요소가 게이머의 게임 경험에 큰 영향을 미치는지 궁금해하는 것 같고, 그 결론 중 하나로 프레임, 즉 초당 전환되는 게임 화상의 숫자에 주목하는 것 같습니다. 그리고 나름의 조사와 통계를 데이터화해서 현재는 대대적인 캠페인으로 홍보하고 있죠. 길고 장황했던 서론의 끝에 남길 캐치프레이즈, 바로 'Frames win Games'를 위해서 말입니다.









FRAMES WIN GAMES

출처: NVIDIA Frames win Games 캠페인 홈페이지(링크)



Frames win Games, 굳이 한국어로 의역해보자면 높은 프레임이 게임에서 승리한다는 이 문장이 내포하는 뜻에는 여러 가지가 있을 것입니다. NVIDIA에서 공식 캠페인으로 내걸었다는 것은 해당 내용의 전파를 위해 노력하겠다는 의지가 담겨있다는 의미일 텐데요. 캠페인 문구와 함께 걸린 위 그래프를 함께 살펴보도록 합시다.


우선 X축(가로축)은 초당 프레임 수, 우리가 일반적으로 FPS(Frames per Second)라 부르는 수치입니다. 그래프상에는 게이머에게 원활한 게임 경험을 전하기 위한 마지노선으로 볼 수 있는 60 FPS부터 최대 180 FPS까지 노출되어 있습니다. 다음은 Y축(세로축)입니다. 상대적인 K/D(Kill/Death, 사살/사망) 비율 증가를 나타낸다고 하는 것을 보니, 60 FPS을 기준값(100%)으로 두고 프레임 변화량에 따라 K/D 비율이 어떻게 증가하는지를 나타내는 그래프로 해석할 수 있겠네요. 우선 단순히 수치만 본다면 60 FPS으로 게임을 즐길 때보다 180 FPS으로 게임을 즐길 때 상대적으로 K/D 비율이 90% 정도 증가했다고 볼 수 있습니다. 해당 자료는 포트나이트와 PUBG(배틀그라운드)의 상대적인 K/D 비율에 근거한 자료라고 하네요.


여기까지만 놓고 본다면 이게 무슨 뚱딴지같은 소리냐고 하실 분도 계실 것 같습니다. 충분히 공감합니다. 저 역시도 이 그래프만 보았을 때는 수치 증가에 대해 납득하기 어려웠으니까요. 하나의 예시를 들어 봅시다. 60 FPS에서의 K/D 비율이 1.0인 플레이어를 기준점으로 잡는다면, 해당 플레이어는 180 FPS에서 게임을 즐길 때 K/D 비율이 1.9로 증가해야 합니다. K/D 수치가 10 킬 10 데스였다면, 19 킬 10 데스 혹은 10 킬 5 데스 수준까지 변화해야 한다는 이야기죠. 단순히 프레임 변화만으로 이 그래프를 본다면 납득하기 어려운 것이 사실입니다. 이를 납득하기 위해서는 NVIDIA에서 제시하는 추가적인 자료도 곁들여서 봐야 할 것 같네요. 어떤 요인이 게임에서의 K/D 비율 상승을 이끌었을까요?









FPS/Hz별 분석 동영상

출처: NVIDIA Frames win Games 캠페인 홈페이지(링크)



위 영상은 NVIDIA 공식 홈페이지에서 제공하는 동영상으로, Phantom VEO 640S 카메라로 초당 1,000 프레임을 촬영해 분석하는 내용을 담고 있습니다. 60 FPS/Hz보다 144 FPS/Hz, 나아가 240 FPS/Hz로 숫자가 높아질수록 부드럽게 보이는 것이 당연할 텐데요. 순간적인 반응 속도와 판단력을 요구하는 멀티플레이 FPS 게임의 특성상 조금 더 부드럽게 보이는 애니메이션이나 고스팅 현상의 감소, 화면 찢김 현상(Tearing)의 완화는 분명 게임 플레이에 크고 작은 영향을 줄 것입니다. 또한, 영상 후반부에는 낮은 지연 시간, 즉 실시간 렌더 처리된 화상이 디스플레이로 전달되기까지의 딜레이가 더욱 짧아져서 게이머의 입장에서는 상대적으로 적의 움직임을 조금 더 빠르게 캐치할 수 있다고 합니다.


물론 NVIDIA에서 공개한 이 영상을 100% 신뢰한다면 위에서 본 그래프의 근거 자료로 납득할 수 있겠지만, 몇 가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다. 크게 두 가지를 지적한다면 게임 프레임의 확보와 레이턴시 문제로 나눌 수 있겠는데요.


먼저 게임 프레임의 확보입니다. 위 영상이 사실이라고 가정한다면, 높은 주사율로 게임을 즐기는 환경이 낮은 주사율보다 매우 유리하게 작용할 텐데요. 문제는 고 주사율의 이점을 보기 위해 게임 프레임도 그만큼 높아질 필요가 있다는 것입니다. 예를 들어 디스플레이가 240 Hz를 지원한다고 해도 게임 프레임이 240 FPS가 나오지 않는다면 최고의 경험을 온전히 적용받는다고 보긴 어렵겠죠.



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퀘이사존 RX 5500 XT 벤치마크 中 - 레인보우 식스 시즈 평균 프레임 비교 (FHD)

메인스트림 등급 카드로는 180~240 FPS를 만족하기 어렵습니다.


두 번째는 레이턴시입니다. 위 영상이 사실이라고 가정한다면 더 높은 프레임과 더 높은 주사율에서 게임을 즐길 때 그래픽 카드 - 디스플레이로 이어지는 송출 시간이 단축된다고 해석할 수 있습니다. 물론 전문 장비를 이용해 테스트를 거쳐본 것이 아닌 관계로 얼마나 신뢰할 수 있을 것인가에 대한 문제는 남아있지만, 영상의 내용이 옳다고 하더라도 인풋랙(Input Lag)의 문제로부터는 자유롭기 힘들 수 있습니다. 예를 들어, 자신의 시스템에서 뽑아낼 수 있는 최대 프레임으로 게임을 즐길 때 디스플레이 주사율과 유사한 프레임을 얻는 상태, 즉 그래픽 카드의 로드율이 100%에 근접했을 때 인풋랙이 오히려 증가한다는 분석도 존재합니다. 키 입력이 게임에 빠르게 반영되려면 GPU 로드율에 조금은 여유가 있어야 한다는 내용으로, 일부 해외 매체에서 이와 관련한 실험을 진행한 바가 있었습니다.


결국 위에서 언급한 내용을 토대로 최상의 게임 경험을 즐기기 위해서는 고 주사율 디스플레이와 높은 프레임을 뽑아낼 수 있는 그래픽 카드가 동반되어야 한다는 이야기로 귀결되겠네요. 이에 대해 NVIDIA에서 마지막으로 첨부한 자료는 그래픽 카드별 성능 분석입니다. 결국 위 그래프나 자료가 성립하기 위해서는 실제 그래픽 카드와 게임이 해당 주사율/프레임 레이트를 유지할 수 있어야 하며, 만약 프레임 유지가 어렵다면 의미 없는 이야기가 돼버립니다.









그래픽 카드/게임별 프레임 수치 비교



앞서 언급한 내용처럼 고 주사율 디스플레이와 높은 프레임이 결합했을 때 더 나은 게임 경험이 가능하다고 가정한다면, 실제 게임에서도 높은 게임 프레임이 유지되어야 합니다. NVIDIA에서 그래픽 카드/게임별 프레임 수치를 비교한 그래프를 본다면 오버워치, 레인보우 식스 시즈, PUBG(배틀그라운드)에서 GTX 1650 SUPER를 제외한 모든 그래픽 카드가 최소 120 FPS 이상을 유지하는 결과를 보여줍니다. 물론 그래픽 옵션이 'High Settings'로 표현되어 있어 일부 옵션의 제약이 존재함을 시사하고 있다는 점은 유념할 필요가 있겠네요. 위 그래프를 사실로 가정한다면 RTX 20 그래픽 카드는 평균 144 FPS 이상의 프레임을 유지한다는 결론이 나오며, 게임에 따라 최소 프레임이 다소 하락하더라도 144 FPS을 방어하는 데에는 문제가 없어 보이는 수치입니다. 등급을 한 단계 더 올려 RTX 2070 SUPER를 활용한다면 옵션 타협에 따라서 240 FPS 방어도 가능할 수 있겠군요.


그렇다면 실제로 RTX 2070 SUPER 그래픽 카드를 사용했을 때 위 그래프의 자료와 동등한 결괏값을 얻을 수 있을까요? 1080p 해상도에서 4종 게임으로 간략히 테스트를 진행해보도록 하죠.








테스트 시스템 구성

인텔 i9-9900K 5.0 GHz + RTX 2070 SUPER

1080p 4종 멀티플레이 게임



복잡한 테스트는 아니지만 변인 통제는 확실하게 해야겠죠. 퀘이사존에서 그래픽 카드를 테스트하던 시스템과 크게 다르지 않은 조합으로 시스템을 꾸렸으며, 그래픽 카드는 INNO3D iChiLL 지포스 RTX 2070 SUPER ULTRA 8GB X3를 사용했습니다. 일반적인 RTX 2070 SUPER보다 부스트 클록이 높으니 레퍼런스 클록과 비슷한 제품을 활용하시는 경우라면 실제 성능이 소폭 떨어질 수 있다는 점 참고 바랍니다.


각 게임은 두 가지로 테스트를 나누어 보았는데요. 먼저 일반적으로 게임 테스트를 진행하던 때와 마찬가지로 최고 옵션을 적용하여 성능을 측정했고, 두 번째는 프로 게이머를 비롯해 적정선의 프레임 확보를 노리는 게이머가 많이 설정하는 커스텀 낮음 옵션을 적용해 성능 측정을 진행해 보았습니다.






※ 퀘이사존 후원사 특별 협찬


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모니터: 인터픽셀 IPQ2731



메모리: G.SKILL TRIDENT Z NEO DDR4-3,200 CL14 8GB x2(서린씨앤아이)
 
 


VGA: INNO3D iChiLL 지포스 RTX 2070 SUPER ULTRA 8GB X3(아이노비아)



SSD: Apacer PANTHER AS340 960GB(서린씨앤아이)
 

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파워 서플라이: Antec HCG Extreme 1000W 80PLUS GOLD 뉴런글로벌




4종 게임 옵션별 프레임 유지력 분석

최적의 옵션으로 최대 효과를 누려보자



※ 게임 그래프의 0.1% 최소 프레임과 1% 최소 프레임이란?


일반적인 프레임 측정 툴은 1초라는 시간 간격을 두고 프레임 수치를 기록합니다. 이는 우리가 흔히 프레임 레이트로 보는 수치가 FPS, 즉 초당 프레임 수(Frame per Second)이기 때문입니다. 다만 FPS 수치로 프레임을 기록할 경우 프레임 수치가 간헐적으로 떨어지는 끊김 현상, 스터터링(Stuttering)을 제대로 체크해내지 못하는 경우가 많습니다. 게임에서 프레임 수치는 60 FPS 이상을 가리키고 있지만, 체감상으로는 훨씬 낮게 느껴지는 현상이 여기에서 기인합니다. 이런 순간적인 프레임 드롭을 감지해내기 위해서는 PresentMon 계열 툴을 이용하는 경우가 많은데요. NVIDIA에서 새롭게 제공하는 FrameView나 AMD에서 제공하는 OCAT 역시 PresentMon 계열 프레임 측정 도구입니다. PresentMon과 같이 프레임 타임을 기록할 수 있는 툴을 이용하면 벤치마크를 진행하는 동안 생성되는 모든 프레임을 기록하는 것이 가능하며, 이렇게 측정된 원시 값(RAW Data)을 활용해 조금 더 원론적인 의미의 프레임 수치를 다양하게 계산할 수 있습니다.


0.1%나 1% 같은 수치는 이렇게 측정해낸 모든 프레임 수치를 백분위로 환산했을 때 하위 0.1% 및 1%에 해당하는 수치를 기록한 것입니다. 0.1% 최소 프레임은 게임을 즐기면서 체감할 수 있는 프레임 드롭 수치, 1% 최소 프레임은 일반적인 프레임 측정 툴이 잡아내는 최소 프레임 수치라고 이해한다면 그래프를 읽는 데 도움이 되지 않을까 생각합니다.



게임이 발휘할 수 있는 최대 프레임 수치는 게임 종류와 시스템 사양에 따라 다르겠지만, 테스트 결과를 분석해보기에 앞서 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브와 레인보우 식스 시즈에 대한 언급을 먼저 해볼 필요가 있겠네요. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 이미 많은 분이 알고 계시겠지만 DirectX 9 기반으로 동작하는 게임입니다. 구형 DirectX API의 특성상 여러 CPU 코어를 온전하게 활용하기 어려울 수밖에 없죠. 반면 레인보우 식스 시즈는 조금 경우가 다릅니다. 그래픽 옵션을 커스텀 조합으로 상당히 낮추었음에도 불구하고 0.1% 최소 / 1% 최소 / 평균 FPS에 큰 차이가 없는 것을 볼 수 있습니다. 그래픽 옵션을 변경하더라도 CPU에서 뽑아낼 수 있는 프레임 수치의 한계가 있어 큰 차이가 없는 것으로 해석할 수 있겠네요. 물론 커스텀 옵션으로 변경 시 모든 프레임 수치가 소폭 상승하기는 합니다. 다만 공통점을 보자면, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브와 레인보우 식스 시즈는 옵션의 큰 구애 없이 RTX 2070 SUPER + 144 Hz 디스플레이 이상에서 최상의 게이밍 경험을 누릴 수 있을 것 같네요.


이번에는 흥미롭게 해석할 수 있는 두 게임, PUBG와 오버워치를 살펴보도록 하죠. PUBG의 경우 옵션을 설정할 때 흔히 안티 앨리어싱/텍스처/거리 보기를 울트라로 설정 후 나머지 옵션을 낮음 혹은 매우 낮음으로 조절하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 이번 옵션은 이보다도 소폭 더 낮은 옵션을 적용한 만큼 프레임 상승이 상당한 폭으로 벌어지는 것을 알 수 있죠. 순간적인 프레임 드롭 구간인 0.1% 최소 FPS만 본다면 120 FPS/Hz에 살짝 못 미치는 것을 알 수 있지만, 1% 최소 FPS로 본다면 커스텀 옵션에서 144 FPS/Hz를 충족하는 것을 알 수 있습니다. 평균값은 240 FPS에 근접해지기에 165 Hz 디스플레이에서도 좋은 성능을 기대해볼 수 있겠습니다.


마지막으로 살펴볼 게임은 오버워치입니다. 오버워치의 경우 프레임을 극한으로 끌어올리기 위해 300 FPS 제한을 ini 파일 수정으로 해제했는데, 이 경우 커스텀 옵션에서 평균 332.9 FPS를 기록했음을 확인하실 수 있습니다. 오버워치의 경우 최상 옵션을 적용하더라도 RTX 2070 SUPER에 한해서는 0.1% 최소 FPS조차 172 FPS를 달성하는 만큼 144/165 Hz 디스플레이를 이용해 최상의 게이밍 환경을 구성하는 것이 가능하겠네요.


게임별 상세 옵션을 확인하고자 한다면 아래의 링크를 이용해보세요.



>> 게임별 옵션 세부 사항 바로 가기 <<









높은 게임 프레임, 그리고 RTX 20 시리즈 카드



길다면 길고 짧다면 짧은 칼럼으로 NVIDIA가 새롭게 추진하는 캠페인, Frames win Games에 대해 살펴보는 시간을 가졌습니다. 생각하기에 따라서는 말도 안 되는 내용으로 비추어질 수도 있는 이 캠페인에 대해서 여러 QM의 의견도 구해보고 다방면으로 자료 조사도 해봤습니다. QM들의 반응은 대부분 신뢰성이 떨어진다는 쪽으로 모였습니다. 자료의 내용 자체보다는, 이런 자료가 어떻게 나왔는가 하는 통계치나 근거가 명확하게 밝혀지지 않았기 때문입니다. 예를 들어, 최상단에서 언급했던 Frames win Games 그래프는 PUBG와 포트나이트를 기반으로 한 자료라는 문구는 있지만, 대상자의 범주와 표본 값이 명확하게 밝혀져 있지는 않습니다. 게임 내의 모든 자료를 기반으로 했다면 표본 값에서 신뢰도는 충분하겠지만, 일부 한정된 구간을 설정하거나 블라인드 테스트를 진행했다면 정확한 근거를 들어주어야겠죠. 해당 캠페인에서 가장 아쉬운 부분이자 미흡한 부분이라고 생각하며, 충분히 개선 가능한 부분이라고도 생각합니다.


하루가 다르게 PC 하드웨어는 성능을 높여가고 있고, 게임은 점차 현실에 가까운 그래픽과 물리 엔진으로 무장해나가고 있습니다. 물론 게이머마다 재미라는 요소를 느끼는 곳이 다를 테니, 앞서 살펴보았던 멀티플레이 위주의 게임 역시 끊임없이 유저층이 지속된다면 꾸준히 발전해 나가겠죠. 특히 멀티플레이 게임은 경쟁 구도에서 조금이라도 더 높은 점수를 얻기 위해 다양한 시도와 투자를 곁들이기에 흥미로운 시장입니다. 단 1점의 포인트를 올리기 위해 키보드나 마우스, 나아가 CPU가 그래픽 카드를 교체하는 이가 존재하는 시장이기에 미세한 개선이라도 많은 관심이 쏠릴 수밖에 없죠. 그런 의미에서 Frames win Games 캠페인이 공략하고자 하는 포인트는 매우 명확해 보입니다.


NVIDIA는 멀티플레이 위주 게임에 대해 지속해서 많은 지원을 하고 있고, 해당 업체들과 협력 관계를 꾸준히 이어나가고 있습니다. AMD가 취약할 수밖에 없는 부분이자 NVIDIA가 강세를 보일 수밖에 없는 부분이죠. 앞으로도 멀티플레이 위주의 게임에서 NVIDIA는 꾸준히 좋은 모습을 이어나가기 위해 노력할 것이고, AMD 역시 이를 추격하기 위해 다양한 시도를 곁들일 것입니다. 게이머의 입장에서는 두 회사의 장단점을 냉정하게 분석하여 자신에게 맞는 최고의 시스템을 구성하면 될 일입니다. 현시점에서는 게임에 대한 지원이나 최적화, 최상위 그래픽 카드의 절대 성능 면에서 NVIDIA의 손을 들어줄 수 있는 상황이기에, 최고의 멀티플레이 게이밍 시스템을 꾸리고자 한다면 G-Sync 혹은 G-Sync Compatible 디스플레이와 더불어 RTX 20 시리즈에 관심을 가져보는 것도 좋겠다고 생각합니다. 앞으로 NVIDIA가 게이머를 위해 어떤 캠페인을 펼칠 것인지, 이에 대응하기 위해 AMD에서는 어떤 효과적인 캠페인을 내놓을 것인지 기대해보면서 짧은 칼럼을 마무리하겠습니다.


지금까지 퀘이사존 슈아였습니다.

 

 

 

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