NVIDIA DLSS 업데이트: 차세대 기술의 현주소

퀘이사존슈아
57 6026 2020.02.11 19:23


 

NVIDIA DLSS 최신 업데이트

Deep Learning Super Sampling : 차세대 기술의 현주소



하드웨어를 좋아하는 마니아층이 신제품에 열광하듯, 다양한 장르의 게임을 깊고 넓게 섭렵하는 하드코어 게이머를 열광하게 만드는 요소는 게임에 적용되는 '신기술'이 아닐까 생각합니다. 전 세계적으로 유명한 언리얼 엔진 시리즈가 3 버전대에서 4 버전으로 업그레이드된 이후, 게임 내에 펼쳐지는 실제 플레이 그래픽이 한층 더 높은 경지로 도약했다는 사실은 대다수의 게이머가 부정하기 힘들 것입니다. 크라이시스 시리즈로 유명했던 크라이텍 엔진 시리즈 역시 꾸준히 버전업을 하면서 현실에 근접해 나가고 있죠. 조금 더 나아가자면 Windows 운영체제 내에 포함되던 DirectX API가 11 버전에서 12 버전으로 변경되던 시기에도, VULKAN API가 본격적으로 활용된 이래로 게임 그래픽은 더욱더 현실에 가까워졌습니다.


이렇게만 보면 게임 그래픽의 발전이 꽃길만 걸어온 느낌이겠지만, 언제나 긍정적인 방향으로 향상만 있어 왔던 것은 아닙니다. 때로는 기술 발전의 진척이 느려서, 때로는 사용하기가 너무 까다롭고 어려워서, 때로는 막대한 비용의 문제가 발생해서 등등 다양한 이유로 발전이 더디게 흘러가던 시절도 있었습니다. 비록 누군가의 잘못은 아니지만, 앞서 말한 여러 이유로 인해서 게임 그래픽이 하드웨어 발전 속도를 따라가지 못한 채 정체되던 기간은 분명히 존재했죠. 다행히도 여러 개발사는 그래픽 카드 제조사와의 협업 등을 통해서 이런 어려움을 딛고 하드웨어 자원을 적재적소에 효율적으로 활용할 수 있도록 무던히 노력했습니다. 이제는 x86 마이크로프로세서에서 명실상부 인텔의 강력한 경쟁사로 부활한 AMD에서 꾸준히 코어 수를 늘려가고 있고, 그래픽 카드는 더 많은 코어를 더 높은 효율로 동작하게끔 하기 위한 노력을 기울이고 있는데요. 하드웨어 자원이 충분히 넉넉해진 요즘, 소프트웨어의 발전 역시 조금 더 현실적인 위치로 옮겨지고 있다는 느낌입니다.


시선을 조금 더 현재로 가져와 볼까요? NVIDIA 지포스 RTX 20 시리즈가 새롭게 발표되던 2018년 9월, 컴퓨터 하드웨어를 사랑하는 유저들은 단순히 신형 그래픽 카드의 출시를 맛보는 것에서 끝나지 않았습니다. NVIDIA가 야심 차게 준비한 것은 실시간 레이 트레이싱(Ray Tracing)을 처리할 수 있는 RT 코어와 AI 연산을 보조하기 위한 목적의 텐서 코어(Tensor Core)를 GPU에 접목시킨 것으로, 진정한 의미로 차세대 그래픽 카드가 도래했음을 알 수 있는 제품군이었죠. 광선 추적이라는 명칭으로도 불리는 레이 트레이싱은 빛이 반사되는 경로를 추적하는 기술로, 빛을 반사하는 소재에 사물의 형태를 그리거나 밝고 어두운 부분을 더욱 현실감 있게 표현하는 것에 목적을 두고 있습니다. 흔히 유리에 특정 대상의 모습이 반투명하게 비추는 모습을 연상하실 수 있을 텐데, 과거에는 빛의 이동 경로를 계산하기 위해서 높은 연산 성능을 요구했다는 것을 생각한다면 기술 발전이 어느 위치까지 왔는지 새삼 느껴집니다.


그렇다면 지포스 RTX 20 시리즈에 투입된 RT 코어가 이런 레이 트레이싱 기술을 위한 연산 코어라는 것은 알겠는데, AI 연산을 위한 텐서 코어는 대체 무엇을 위해 필요한 것일까요? 아마 많은 분들이 들어봤을지도 모를 기술, DLSS가 대표적인 AI 연산용 기술일 것입니다. 하드웨어에 관심이 많은 분이라면 DLSS에 대해서 들어봤겠지만, 아마도 해당 칼럼으로 처음 접하는 분도 분명히 계실 것 같습니다. DLSS 업데이트 내용을 안내하기에 앞서 DLSS를 먼저 간단히 소개해드려야겠네요.









CONTROL DLSS 비교 영상

(출처: NVIDIA 공식 홈페이지)

 

 

Wolfenstein: Young Blood DLSS 비교 영상

(출처: NVIDIA 공식 홈페이지)

 

 

기존 DLSS와 한층 새로워진 DLSS

DLSS 품질 / 균형 / 성능 모드를 지원


NVIDIA가 최근까지 제공하던 DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 AI 연산 코어인 텐서 코어를 활용하는 기술로, 본래 출력하려던 해상도보다 한 단계 낮은 해상도로 그래픽을 렌더링 하되 업스케일링 과정에서 발생하는 픽셀 뭉개짐 현상이나 화질 저하 등을 최소화하여 네이티브 해상도에 근접하는 화질을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 실제 렌더링 되는 해상도가 한 단계 아래라면 네이티브 해상도로 표현하기 위한 픽셀 수가 부족할 텐데요. AI 연산용 서버로 끊임없이 원본 해상도의 상에 근접하도록 머신 러닝을 진행한 후, 충분한 학습이 이루어진 알고리즘을 이용하여 RTX 20 시리즈 그래픽 카드로 동일한 효과를 볼 수 있도록 드라이버에 포함하는 과정을 거칩니다. 즉, 각 게임의 특성에 맞게 부족한 픽셀을 메꿀 수 있는 알고리즘을 찾아 드라이버에 적용(NGX 패키지로 제공)해주면 사용자는 DLSS를 자유롭게 활용할 수 있게 되는 것이죠.


DLSS의 개념을 말로 설명하면 조금 막막하게 느껴질 수 있을 것 같은데, 한 가지 예시를 들어봅시다. 만약 여러분이 활용하고 있는 그래픽 카드가 1080p 해상도에서는 쾌적한 게임을 즐길 수 있는데, 1440p 해상도에서 원활한 게임 플레이는 조금 아쉬운 수준이라고 가정해 보죠. 이럴 경우 1440p 해상도로 게임을 즐기기 위해서는 게임 품질을 낮추거나, 게임이 버벅거리는 것을 감수하고서 낮은 프레임 레이트로 게임을 즐겨야 합니다. 적어도 지금까지는 별다른 해법이 없었죠. 하지만 만약 해당 게임이 DLSS를 지원하고 최신 드라이버의 사용으로 알고리즘 활용이 가능한 상황이라면, 여러분은 DLSS 모드를 활성화하고 1440p로 쾌적한 게임을 즐기는 것이 가능해질 것입니다.


하지만 DLSS 기술에는 치명적인 단점이 존재하는데요. 바로 모든 상황에서 장점만을 제공하는 기술이 아니라는 것입니다. 가장 치명적인 문제는 바로 그래픽의 질적 하락입니다. DLSS의 목적 자체는 렌더링 하고자 하는 해상도보다 한 단계 낮은 해상도로 렌더링 한 후 부족한 픽셀 수를 머신 러닝으로 분석한 알고리즘으로 메꾸는 것인데, 아무래도 유추하는 형태에 가깝다 보니 선명한 상을 얻기 어렵다는 단점을 필연적으로 안고 갈 수밖에 없습니다. 살짝 블러가 들어간 모양새의 상을 제공하기 때문에, 게이머에 따라서는 최신 패키지 게임에서 대부분 제공하고 있는 옵션, TAA(Temporal Anti-Aliasing)를 적용한 것과 비슷한 느낌을 받을 수 있습니다. 먼저 두 가지 게임 스크린샷으로 DLSS 적용 유무에 따른 화질을 먼저 비교해보도록 합시다.









CONTROL | 컨트롤

먼저 컨트롤입니다. 컨트롤은 게임 내에서 전체 해상도와 렌더링 해상도를 별도로 지정할 수 있는 게임입니다. 따라서 앞서 언급했던 예시와 달리 1440p로 전체 해상도를 맞춰 두고 렌더링 해상도를 1080p로 설정하는 것도 가능해집니다. 물론 이럴 경우 렌더링 되는 화면의 픽셀수가 적기 때문에 가는 선이나 경계선에서 도드라지는 계단 현상을 만나볼 수 있게 되겠죠. 위 스크린샷을 본다면 렌더링 해상도를 한 단계 낮추었다는 가정 하에 DLSS 옵션을 적용한 쪽의 화질이 조금 더 나아 보입니다. 물론 앞서 언급했듯이 화면 전체의 상이 선명하지 못하거나 디테일을 포기해야 한다는 것은 게이머에 따라서 치명적으로 느껴질 수 있지만요. 예를 들어, 블라인드의 끈을 보면 DLSS 활성화 상태에서는 중간중간 선이 끊어진 것처럼 표현됩니다. 또한 텍스처 역시 디테일의 일부가 소실되어 뭉툭하게 표현되기도 하죠. 다음 게임도 함께 확인해 봅시다.









Metro Exodus | 메트로 엑소더스

메트로 엑소더스 역시 상당히 높은 사양을 요구하는 게임답게 DLSS 옵션을 적용했을 때 효율이 훨씬 상승하는 게임입니다. 하지만 화질 측면에서는 일말의 아쉬움이 드는데요. 텍스처의 경계선이나 디테일이 제법 뭉개지는 현상을 확인할 수 있습니다. 네이티브 해상도에 비해서 화면이 부드럽게 표현되기는 하나, 이는 마치 TAA 옵션을 적용한 듯한 느낌이기 때문에 게이머에 따라서는 선호하지 않을 수 있습니다. 선명도를 생각한다면 네이티브 해상도를 적용하는 편이 낫겠죠. 또한, 메트로의 경우 그래픽 카드 등급에 따라서 특정 해상도에서 DLSS 옵션을 사용할 수 없습니다. 기본적으로는 레이 트레이싱 옵션을 활용화한 상태여야 한다는 전제 조건도 붙게 되죠. 한정된 상태에서만 적용할 수 있는 옵션은 접근성이 매우 떨어지게 되고, 쾌적한 상태로 게임을 즐기고자 하는 게이머에게는 자연스럽게 메리트 역시 떨어질 수밖에 없게 됩니다.


그렇다면 이번 칼럼으로 소개하고자 하는 새로운 DLSS 모드는 무엇이 달라졌을지 궁금해하실 분들이 많을 것 같습니다. 사실 이렇게 이야기하고 있는 저조차도 DLSS 업데이트에 대한 소식이 그렇게 와닿지는 않았는데, 기존 DLSS 기술이 저에게는 인상적인 느낌을 주지 못했기 때문입니다. 저의 개인적인 취향은 선명도를 중요하게 생각하기 때문인지 오히려 DLSS 기술은 사용하기 껄끄러운 느낌도 주었죠. 하지만 최신 2종 게임이 새롭게 업데이트된 DLSS를 완벽하게 지원한다는 소식에 테스트를 진행해보기로 마음먹었습니다. 이번에도 역시 앞서 소개한 것과 마찬가지로 두 가지 게임을 스크린샷으로 비교해보도록 합시다.








Wolfenstein: Young Blood | 울펜슈타인: 영 블러드

먼저 VR 버전을 제외한 울펜슈타인의 최신작, 울펜슈타인: 영 블러드를 확인해보도록 합시다. 최근 업데이트가 적용된 1.0.8 버전부터는 레이 트레이싱 옵션과 새로워진 3종 DLSS 옵션을 지원하게 되어 RTX 지원 게임이 되었는데요. 게임의 스토리나 평가와는 별개로 이런 신기술의 적용은 게임 몰입도와 비주얼을 한층 높여주는 만큼 결코 반대할 이유가 없습니다. 스크린샷의 화면에서 직접 비교한 것은 크로스 헤어 주변의 박스였는데요. 옵션에 따라 그래픽 표현 수준이 약간씩 차이가 나기는 하지만, DLSS - 품질 옵션은 DLSS를 비활성화한 네이티브 해상도와 비교해도 크게 떨어진다는 느낌을 받기 어려웠습니다. 신형 DLSS 옵션을 적용하면서 게임 내 옵션의 일부, 예를 들어 Anti-Aliasing 옵션과 같은 항목은 'DLSS에서 제어'로 변화하게 되었는데요. 박스 비교 이미지를 보면 DLSS - 품질 옵션은 DLSS 특유의 화면 뭉개짐이 매우 적으면서도 선명도가 꽤 향상되어 오히려 TAA 옵션이 적용된 네이티브 해상도보다 박스의 질감 표현이 세밀하다는 인상을 줍니다. DLSS - 균형 옵션이나 DLSS - 성능 옵션 역시 DLSS - 품질 옵션에 비해서 상이 흐려 보일 뿐, 품질 자체가 매우 크게 떨어진다는 인상을 주는 것은 아닙니다. 전반적으로 DLSS 옵션이 상당히 개선되었다는 인상을 강하게 주네요. 다음 게임에서는 어떨까요?








Deliver Us The Moon | 딜리버 어스 더 문

비교적 최근 출시된 딜리버 어스 더 문은 우주를 배경으로 하면서도 제법 현실적인 그래픽을 담은 게임으로, 출시 전부터 RTX 지원 게임으로 많은 기대를 모았습니다. 특히 배경에 있는 사소한 부분까지도 적용된 한국어가 매력적인 게임이기도 했는데요. 딜리버 어스 더 문에서 DLSS 옵션 별로 가장 눈에 띄는 차이는 게임 시작 초반에 만날 수 있는 스푸트니크(소련 인공위성)였습니다. 레이 트레이싱이 적용되어 조금 더 세밀하게 비추는 그림자에서도 차이를 느낄 수 있기는 하지만, DLSS 성능 옵션에서는 스푸트니크의 품질 차이를 제법 느낄 수 있었습니다. 하지만 DLSS 품질 옵션에서는 DLSS를 비활성화한 네이티브 해상도와 아주 큰 차이를 느끼기 어려웠습니다. 또한, 울펜슈타인과 비슷하게 DLSS를 활성화하면 TAA 옵션 항목이 설정 불가능한 상태로 변하는데요. 덕분에 디테일 면에서는 오히려 DLSS를 활성화했을 때 상을 조금 더 선명하게 관측할 수 있었습니다.


지금까지 기존 DLSS 및 신형 DLSS가 적용된 4종 게임의 스크린샷을 확인해 보았습니다. 그렇다면 이제 옵션별 성능에 어떤 차이가 나는지도 확인을 해봐야겠죠. 곧바로 벤치마크를 확인해보도록 합시다.








테스트 시스템

지포스 RTX 20 시리즈 7종 + 3종 해상도



게임 성능을 측정해보기 위해서는 그에 적합한 테스트 시스템이 필요하겠죠. DLSS 테스트를 위해서는 지포스 RTX 20 시리즈 그래픽 카드가 필요하기 때문에, 현재 퀘이사존에 비치되어 있는 7종 제품을 모두 테스트 제품군으로 포함시켰습니다. 나머지 시스템 부품은 모두 동일한 시스템 사양으로 통일했다는 점 참고 바랍니다. 드라이버는 NVIDIA에서 제공하는 최신 버전인 442.19 버전을 사용했습니다. 해상도는 많은 게이머가 활용하는 3종 해상도를 적용했는데, 각각 1920 x 1080(FHD), 2560 x 1440(QHD), 3840 x 2160(UHD)로 구분해서 테스트를 진행했습니다.




※ 퀘이사존 후원사 특별 협찬


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모니터: 인터픽셀 IPQ2731
 
 

SSD: Apacer PANTHER AS340 960GB(서린씨앤아이)
 

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파워 서플라이: Antec HCG Extreme 1000W 80PLUS GOLD 뉴런글로벌








아래부터는 각 게임 테스트 결과가 이어집니다.

그래프 하단에 관련 내용이 작성되어 있으니 참고해주세요.









CONTROL | 컨트롤





먼저 DLSS 성능 테스트를 확인해볼 게임은 컨트롤입니다. 새롭게 업데이트된 DLSS는 아니지만, 지포스 RTX 20 시리즈 출시 초창기부터 RTX 기술을 지원하면서 이슈가 되었던 게임인 만큼 최상단에 배치해 보았습니다. 본 게임의 가장 큰 특성은 바로 요구 시스템 사양이 아닐까 생각하는데요. 지포스 RTX 20 시리즈가 레이 트레이싱 기술을 물리적인 연산 코어로 지원하지만, 해당 옵션 활성화 시 RTX 2080 미만 제품으로는 평균 60 FPS을 유지하기도 버거운 것이 현실입니다. DLSS 기술의 존재의의 또한 여기에 있을 텐데요. 게임이 요구하는 전반적인 시스템 사양을 낮추면서 화질 열화는 최소화하기 위함이라고 볼 수 있겠습니다. RTX 기술을 논함에 있어서 레이 트레이싱에 DLSS 옵션이 함께 언급되는 이유이기도 하겠네요.


1080p 해상도에서는 DLSS 옵션을 활성화하는 것이 굉장한 이점으로 작용합니다. 평균 60 FPS 유지가 어려웠던 RTX 2080 미만 제품군에서도 여유롭게 평균 70~90 FPS 수준을 유지하기 때문이죠. 물론 1080p 기준으로 DLSS 옵션을 활성화하게 되면 렌더링 해상도가 720p를 기준으로 적용되는 만큼 화질 열화를 감내할 필요는 있겠습니다만, 현세대 그래픽 카드가 지원하는 최신 기술을 여유롭게 활용할 수 있다는 장점은 충분히 매력적으로 비추어집니다.


DLSS 옵션 활성화를 기준으로 놓고 보자면 1440p 역시도 요구 사양이 상당히 여유로워집니다. 다만, RTX 2060과 RTX 2060 SUPER로는 DLSS를 활성화하더라도 평균 60 FPS을 유지하기 버거워지네요. 4K 해상도인 2160p로 도달하면 DLSS 활성화 유무와 상관없이 RTX 2080 Ti로도 평균 60 FPS을 유지할 수 없게 됩니다. 물론 본 테스트는 높음 옵션에 RTX 활성화를 기준으로 측정된 데이터이기 때문에 옵션을 적극적으로 타협한다면 원활하게 게임 플레이를 즐길 수는 있겠지만, 최신 기술을 아낌없이 활용한다는 취지와는 맞지 않기 때문에 딜레마에 빠지는 느낌입니다.






Metro Exodus | 메트로 엑소더스





다음은 메트로 엑소더스입니다. DLSS 기술이 게임 출시와 동시에 적용된 것은 아니지만, 비교적 이른 시점에서 이를 지원한 게임입니다. 물론 앞서 살펴본 컨트롤과 마찬가지로 화질 열화나 텍스처 뭉개짐을 피할 수는 없겠지만, 프레임 레이트 확보가 중요하게 여겨지는 FPS 장르인 만큼 조금이라도 높은 프레임 레이트에 도달할 수 있는 옵션이 존재한다는 것이 중요합니다. 본 게임은 한 가지 특이 사항이 있는데, 모든 RTX 20 그래픽 카드가 모든 해상도에서 DLSS가 적용되지는 않는다는 것입니다. DLSS 옵션은 기본적으로 레이 트레이싱 옵션을 활성화했을 때에만 적용(단, 4K 플레이에서는 예외적으로 별도 적용 가능)되며, RTX 2060 제품으로는 1080p 및 1440p에서만, RTX 2070으로는 모든 해상도에서, RTX 2080 및 RTX 2080 Ti로는 1440p 및 2160p 해상도에서만 각각 DLSS 적용이 가능합니다.


이렇게 복잡하게 설정 범위가 나뉜 까닭은 아무래도 품질 저하 문제 때문으로 추측할 수 있는데, 이미 충분한 성능이 확보되는 그래픽 카드로 DLSS 옵션을 적용하여 게임을 즐긴다면 제작사에서 의도한 품질보다 낮아질 것이기에 옵션 활성화 유무를 조건별로 나누었다고 예상해볼 수 있습니다. 그렇다 보니 그래프를 살펴보면 DLSS 활성화 유무와 관계없이 게임 성능이 일정하게 나오는 제품이 존재하는 것이죠.


이렇듯 복잡하게 옵션이 구성된 게임답게 프레임 레이트 확보도 상당히 어려운 것을 알 수 있습니다. ULTRA 프리셋에 레이 트레이싱을 활성화할 경우 RTX 2060 ~ RTX 2070 제품군으로는 평균 60 FPS에 도달하지 못하는 실정이죠. 물론 DLSS 옵션을 활성화하더라도 RTX 2060 및 RTX 2060 SUPER 제품으로는 60 FPS 도달이 어렵습니다. 이런 경우 필연적으로 옵션 타협을 하거나 레이 트레이싱을 비활성화할 수밖에 없겠네요.


1440p 해상도나 2160p 해상도부터는 하이엔드 제품군도 60 FPS 달성이 힘들어지는데, RTX 2080 SUPER와 RTX 2080 Ti만이 유일하게 DLSS 옵션 활성화 상태에서 평균 60 FPS을 유지하는 것을 확인할 수 있었습니다. 2160p 해상도로 넘어가면 평균 45 FPS 확보도 어려워지기 때문에 현실적으로는 DLSS 옵션과 별개로 최고 품질과 원활한 게임 플레이가 공존하기 어렵다고 판단해야겠습니다.






Wolfenstein: Young Blood | 울펜슈타인: 영 블러드





이제부터는 새롭게 업데이트된 DLSS 옵션이 적용된 게임을 살펴볼 차례입니다. 먼저 1.0.8 패치 이후로 RTX 옵션이 적용되기 시작한 울펜슈타인: 영 블러드입니다. 한국어로는 '초 울트라'에 해당하는 Uber 프리셋을 적용한 상태로 테스트를 진행했는데요. 1080p 해상도에서는 등급과 상관없이 모든 그래픽 카드에서 평균 60 FPS 이상 확보가 가능했습니다. 만약 고 주사율 디스플레이를 보유하여 평균 144 FPS을 유지해야 한다면 DLSS 옵션을 활성화할 필요가 있는데, 위에서 첨부한 스크린샷을 본다면 품질 열화가 기존 DLSS 옵션만큼 눈에 띄게 차이가 나는 수준은 아니기 때문에 적절히 활용할 수 있겠습니다. 품질과 성능의 조화를 이루고 싶다면 DLSS 균형 옵션을, 조금이라도 더 높은 품질을 확보하고자 한다면 DLSS 품질 옵션을 적용하는 것을 추천해 드립니다.


Uber 프리셋으로 출력 가능한 최대 프레임 레이트가 150~160 FPS 수준으로 고정되던 1080p 해상도와 달리, 1440p 해상도부터는 제품별 성능 차가 제법 눈에 띄기 시작하는데요. DLSS를 비활성화한 네이티브 해상도와 DLSS를 활성화한 3종 모드는 상당한 수준으로 프레임 레이트의 차이가 발생했습니다. 예를 들어, 테스트 제품 중 가장 등급이 낮은 RTX 2060은 1440p에서 평균 61.7 FPS를 기록하지만, DLSS 품질 옵션에서는 평균 90.2 FPS를 기록했습니다. 즉, 가장 프레임 레이트가 떨어지는 DLSS 품질을 적용하더라도 게임 성능이 비약적으로 향상되며, 품질 열화는 생각만큼 눈에 띄지 않는 것을 알 수 있었습니다.






Deliver Us The Moon | 딜리버 어스 더 문





비교적 최근인 2019년 10월, RTX 옵션이 적용되어 출시 전부터 많은 화제를 모았던 딜리버 어스 더 문(Deliver Us The Moon)도 테스트를 진행해 보았습니다. 메트로 엑소더스와 비슷한 성능 패턴이지만, 적어도 RTX 2070급 이상 그래픽 카드를 활용하면 레이 트레이싱을 적용하더라도 1080p 60 FPS 달성을 어렵지 않게 해낼 수 있는 것이 인상적입니다. 본 게임 역시 앞서 살펴본 울펜슈타인: 영 블러드와 마찬가지로, DLSS 옵션 적용 시 성능 향상이 괄목할 만한 수준입니다. 예를 들어 평균 60 FPS 도달이 어려웠던 RTX 2060 및 RTX 2060 SUPER는 DLSS 성능 옵션을 적용하면 평균 100 FPS 이상에 도달하는 것이 어렵지 않습니다. 물론 DLSS 품질 옵션만 적용하더라도 RTX 2060으로 평균 60 FPS를 웃돌기 때문에 충분히 쾌적한 게임 플레이가 가능하겠습니다.


본 게임 역시 레이 트레이싱이 활성화된 최상(EPIC) 옵션에서는 성능 하락이 심하게 나타났습니다. 예를 들어 최상위 제품인 RTX 2080 Ti만 하더라도 평균 58.1 FPS를 유지하는 선에서 그쳤죠. 물론 이 역시도 DLSS 옵션을 적용하여 높은 프레임 레이트에 도달하는 것이 가능했습니다. 마지막으로 2160p 해상도는 역시나 난공불락의 성처럼 느껴집니다. DLSS를 비활성화한 네이티브 해상도로는 RTX 2080 Ti를 사용하더라도 고작 평균 19 FPS밖에 도달하지 못하기 때문이죠. 하지만 DLSS를 활성화하는 순간 적정 수준의 게임 플레이가 가능한 영역까지 끌어올리는 것이 가능했습니다. 특히 최상위 라인업인 RTX 2080 Ti에서는 DLSS 균형 옵션으로 평균 61.6 FPS를 달성했기 때문에 큰 무리 없이 쾌적한 게임 플레이가 가능할 것으로 기대됩니다. 하위 라인업인 RTX 2060 & RTX 2060 SUPER도 DLSS 성능 옵션을 적용한다면 평균 40 FPS 이상을 유지하기 때문에 게임 진행 자체는 큰 무리 없이 가능할 것 같네요.






총평



PC 분야는 유독 다른 분야보다 신기술에 민감하게 반응합니다. 그것이 긍정적인 쪽이건 부정적인 쪽이건 말이죠. 특히 PC를 사용하는 유저층의 상당수가 게이머를 겸하고 있기 때문인지 최신 그래픽 기술은 더욱더 민감한 주제로 작용하게 되죠. 대다수의 게이머가 조금 더 현실에 가까운 그래픽으로 몰입감 있는 게임을 즐기는 것을 원하기 때문에 게임 개발사나 하드웨어 제조사 역시 이를 충족하기 위해 무던히 노력합니다. 그렇기에 현재의 언리얼 엔진 4.x 시리즈나 크라이엔진 5.x 시리즈로 대표되는 최신 엔진을 살펴보면 입체감 있는 광원 효과와 고해상도의 텍스처, 현실 세계를 옮겨놓은 듯한 물리학 법칙이 적용되어 있습니다(물론 대형 개발사에서 자체 개발로 최신 그래픽을 구현하는 경우도 존재하겠지만, 본문에서 별도로 언급하지는 않겠습니다).


하지만 최신 그래픽을 표현하기 위해 점점 시스템 요구 사양은 높아지고 있는 상황이기에, 그래픽 품질과 시스템 요구 사양의 균형을 적절하게 맞추는 것도 중요합니다. 누구나 최상위 CPU와 그래픽 카드만을 사용할 수 있다면 요구 사양에 대한 걱정을 할 필요가 없겠지만, 모두가 비용 걱정 없이 최상의 제품만을 고집할 수는 없는 노릇입니다. 현실적인 여건을 고려한다면 결국 제품에서 타협을 볼 수밖에 없고, 게임에 대한 경험과 몰입감 측면에서는 만족도가 떨어질 수밖에 없죠.


사실 이와 같은 내용들은 앞서 살펴본 DLSS와 같은 기술이 필요한 이유와도 상통합니다. 결국 한정된 시스템 자원으로 얼마나 효율적인 성능을 뽑아낼 수 있는가와 직결되는 문제니까요. 그래픽 전문가와 게임 개발사에게 있어서 오랜 비원과도 같았던 실시간 레이 트레이싱이 본격적으로 가능해지기는 했지만, 여전히 요구 사양은 높기만 합니다. 높은 그래픽 품질을 위해서 쾌적한 게이밍 환경을 포기해야 한다는 것은 어불성설이죠. 코어 크기를 늘려가면서까지 AI 연산용 코어를 넣은 이유이기도 할 것입니다. 컴퓨터 분야에서 1세대는 거르라는 속어가 있지만, NVIDIA는 미래로의 도약을 위해 신기술에 도전하기 시작했습니다. 물론 당장 큰 효과를 보고 있지는 않습니다. 하지만 점진적으로 더 나은 상황을 만들어가고 있는 것은 확실해 보입니다. 새롭게 개선된 DLSS의 등장 역시 그런 변화의 일환이라 생각합니다. RTX 20 시리즈 그래픽 카드를 이용하면 실시간 레이 트레이싱을 적용하더라도 화질 열화가 거의 없으면서 동시에 한층 개선된 게임 성능을 누릴 수 있게 되었으니, 게이머에게는 결코 나쁜 이야기가 아닌 것 같네요.




현시점에서 DLSS는 무조건 정답이라고 보기 어렵다


DLSS에 대해 다양한 내용을 이야기해 보았습니다. 해당 기술에 대해 큰 매력을 느끼지 못하는 분에게는 관심 없는 주제의 이야기였을지도 모르겠지만, 지포스 RTX 20 시리즈를 보유하고 있으면서 조금 더 나은 게이밍 환경을 구성하고자 하는 게이머에게는 나름대로 유익한 정보가 되지 않았을까 생각합니다. 마지막으로 본 칼럼을 마무리하기 전에 한 가지 더 이야기 드리고 싶은 내용이 있습니다. 그것은 바로 DLSS는 모든 상황에서 적재적소에 활용 가능한 기술은 아니라는 점입니다. 위에서 '희망 편'을 쭉 나열해 보았다면 중립적인 입장에서 '절망 편'도 서술해볼 필요가 있겠죠.


우선 DLSS는 아직 완벽한 기술이라고 보기는 어렵습니다. 최근 개선된 DLSS가 업데이트되었다고는 하나, 고작 두 가지 게임에 적용되는 것에 불과하기 때문이죠. 기존 DLSS를 적용하는 게임까지 범주를 넓혀보더라도 게임 수가 그리 많은 편은 아닙니다. 또한, DLSS는 태생적인 한계가 존재하는데, 이는 DLSS의 등장 배경에서 기인합니다. DLSS가 필요한 까닭 중 하나는 실시간 레이 트레이싱 옵션을 활성화하면서 생기는 성능 저하를 막기 위함입니다. 하지만 DLSS에 필요한 텐서 코어 역시 제품 등급에 따라 숫자와 처리 성능이 달라질 수밖에 없습니다. 여기서 한 가지 문제가 발생하는데요. 바로 하위 등급의 RTX 20 시리즈 그래픽 카드로는 일정 수준 이상의 성능 부하가 요구되면 DLSS 성능 개선이 눈에 띄게 약해진다는 것입니다.


컨트롤을 예시로 들어 봅시다. 우선 컨트롤은 모든 옵션을 활성화했을 때 VRAM 요구량과 시스템 요구 성능이 매우 높은 편입니다. 이 상태에서 RTX 2060과 같은 등급의 제품으로 게임을 즐기게 되면 DLSS 옵션을 활성화하더라도 블러와 잔상이 매우 심하게 남게 되죠. 게다가 VRAM 영향이 심한 게임인 만큼, 6GB의 VRAM이 발목을 잡게 됩니다. 배경에 있는 오브젝트의 텍스처가 빈번히 갱신(뭉개졌다가 정상적으로 표시되는 현상)되는 등 게임 경험 측면에서 손해를 보게 되죠.


성능과 관련된 부분은 다른 게임에서도 발견할 수 있었습니다. 울펜슈타인: 영 블러드의 경우, 최대 옵션이라고 할 수 있는 초 슈퍼 울트라(Mein Lieben) 프리셋을 적용했을 때와 초 울트라(Uber) 프리셋을 적용했을 때 성능 차가 확연히 나타났습니다. VRAM이 6GB인 RTX 2060에서는 초 울트라 프리셋을 적용했을 때 1080p 해상도에서조차 VRAM 부족 경고가 나타납니다. 이 경우 DLSS 품질 옵션을 적용했을 때 DLSS를 끈 것보다 오히려 성능이 떨어지는 괴현상을 확인할 수 있었습니다. 즉, 텐서 코어의 연산 속도나 VRAM 부족으로 인한 병목 현상이 발생하는 상황이라면, 게임에 따라서 DLSS로 인한 성능 향상이 효과를 보지 못할 가능성도 염두에 두어야 한다는 이야기입니다.






울펜슈타인: 영 블러드에 DLSS를 적용 후 나타나는 현상 중 하나.

고속으로 마우스 이동 시 모션 블러와 달리 잔상이 종종 생기는 것을 확인할 수 있었습니다.


이미지 샤프닝? DLSS? 어떤 기능이 더 좋을까?


본 칼럼이 DLSS 업데이트 내용에 대한 소개와 테스트를 겸하고 있기는 합니다. 하지만 유저의 입장에서는 DLSS의 궁극적인 존재 의의에 대해서도 고려해볼 필요가 있습니다. DLSS가 나오게 된 배경은 앞서 설명했듯 실시간 레이 트레이싱 옵션으로 인해 하락하는 성능을 어느 정도 방지하면서 그래픽 품질은 원본 해상도와 유사하게 유지하는 것에 목적을 두고 있습니다. 하지만 최근 NVIDIA는 Freestyle 관련 업데이트를 진행하면서 AMD와 유사한 샤프닝(Sharpning) 기능을 드라이버에 포함하기 시작했습니다. 일부 제한된 게임에서만 DLSS를 활용할 수 있는 것과 달리, 샤프닝 기능은 대다수의 게임에서 큰 문제 없이 적용할 수 있기 때문에 시사하는 바가 큽니다. 물론 NVIDIA 샤프닝이나 AMD RIS와 같은 기능은 궁극적으로 DLSS와 궤를 달리하는, 완전히 다른 기능이기는 합니다. 어느 쪽이 더 좋다, 나쁘다를 직접적으로 따질 수는 없다는 이야기죠.


예시를 들어보도록 합시다. 만약 4K 디스플레이를 보유하고 있는 사용자가 4K 해상도로 게임을 즐기고 싶지만 쾌적한 게이밍 환경을 구성하기 어려운 상황일 때, 여러분에게는 2가지 선택지가 펼쳐지는 셈입니다.


첫 번째, 해상도 자체는 1440p로 설정한 후 픽셀 뭉개짐 현상을 보완하기 위해서 이미지 샤프닝을 적용하는 방법입니다. 이 경우 픽셀이 1:1 매칭되는 상황은 아니기 때문에 화면 자체가 다소 흐리게 보일 수는 있지만, 이미지 샤프닝을 적용하여 선명도를 일정 부분 보정하는 효과를 누릴 수 있습니다. 하지만 근본적인 픽셀량(이미지 정보의 양)이 4K와 동일하게 늘어나는 것은 아니기 때문에 일부 표현에서는 4K에 버금가는 묘사 효과를 기대하기 어렵습니다. 가령 멀리 떨어져 있는 나뭇가지를 표현할 때 4K는 선명하게 표현되지만, 1440p 해상도에서는 픽셀 수가 모자라기 때문에 나뭇가지가 끊겨 보일 수 있습니다. 이는 절대적인 픽셀 수 부족에서 기인하는 문제이기 때문에, 아무리 이미지 샤프닝을 적용하더라도 끊어진 나뭇가지를 완벽히 표현할 수는 없습니다.


두 번째, 앞서 소개했듯이 네이티브 해상도는 아니지만 DLSS를 이용하여 4K 화면을 구현하는 방법입니다. DLSS가 지니는 태생적인 약점(네이티브에 근접할 수는 있지만 완벽하게 대체할 수는 없다는 점)으로 인해 네이티브 해상도와 완벽하게 동일한 화상을 얻는 것은 어려울 것입니다. 하지만 DLSS의 기본적인 알고리즘 자체가 최대한 원본 해상도에 근접하게끔 픽셀을 AI 연산으로 메꾸는 형식이기 때문에, 이상적인 상태로 동작한다면 끊어진 나뭇가지를 원본에 가깝게 잘 표현할 수 있을 것입니다. 기존 DLSS가 가지고 있던 문제점, 픽셀의 뭉개짐 등으로 표현이 조금 부정확할 수는 있으나 최종적인 이미지 표현 픽셀량 자체는 네이티브 해상도와 동일하게 표현될 것이기에 첫 번째 선택지보다는 화질 면에서 만족스러울 수 있습니다.


그래픽 카드 메이저 제조사인 NVIDIA와 AMD의 기능 경쟁으로 인해 여러분에게는 다양한 선택지가 펼쳐지게 되었습니다. 어느 쪽을 선호할 것인지는 유저의 선택인 만큼, DLSS는 선택의 문제로 귀결될 수밖에 없습니다. RTX 20 시리즈에 텐서 코어가 반드시 부착되어야 하는 이유에는 반드시 DLSS가 따라올 수밖에 없고, NVIDIA에서는 많은 게임 개발사와 협력하여 DLSS 기능을 지속해서 제공해야 할 필요가 있습니다. 게이머의 입장에서는 값비싼 비용을 치르고 구매한 그래픽 카드가 최고의 효율을 가져오기를 원하니까요.


결국 게이머에게는 다양한 가능성이 펼쳐졌다는 것이 중요합니다. 어떤 기술을 적재적소에 활용할 것인지는 순전히 유저의 판단에 기인할 수밖에 없죠. DLSS가 구동되는 알고리즘이 변경되었다는 생각이 들면서도, 긍정적인 방향으로 변화한 것 역시 괄시할 수 없는 부분이기도 합니다.




딜리버 어스 더 문의 DLSS ON/OFF 비교 스크린샷
(출처: NVIDIA 공식 홈페이지)



마치며



단순히 DLSS 기능이 업데이트되었음을 소개해드리기보다는, 보다 현실적으로 DLSS의 효용성을 따져보기 위해 총평 란이 다소 길어진 감이 없잖아 있습니다. 새롭게 업데이트된 DLSS는 분명 여러 측면에서 개선된 모습이 보이고, 실제로 여러 QM에게 블라인드 테스트를 실시했을 때 정확히 구분을 해내는 사람이 거의 없다는 것은 깊은 인상을 남겨 주었습니다(이 부분은 저 역시도 예상치 못했던 결과이기 때문에 상당히 놀랐습니다). 경쟁사와의 제품 경쟁뿐만 아니라 게이머를 위해 더 효과적인 기술을 제공하고픈 NVIDIA의 목적을 달성하기 위해서라도 더 많은 게임에 새로운 DLSS가 적용되기를 바라면서, 그리고 앞으로 추가될 신기술이 게이머에게 조금 더 나은 게이밍 환경을 구성할 수 있기를 바라면서, 기나긴 내용으로 서술되었던 DLSS 업데이트 칼럼을 마무리하도록 하겠습니다.



지금까지 퀘이사존 슈아였습니다.




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