이미지 샤프닝? DLSS? 어떤 기능이 더 좋을까?
본 칼럼이 DLSS 업데이트 내용에 대한 소개와 테스트를 겸하고 있기는 합니다. 하지만 유저의 입장에서는 DLSS의 궁극적인 존재 의의에 대해서도 고려해볼 필요가 있습니다. DLSS가 나오게 된 배경은 앞서 설명했듯 실시간 레이 트레이싱 옵션으로 인해 하락하는 성능을 어느 정도 방지하면서 그래픽 품질은 원본 해상도와 유사하게 유지하는 것에 목적을 두고 있습니다. 하지만 최근 NVIDIA는 Freestyle 관련 업데이트를 진행하면서 AMD와 유사한 샤프닝(Sharpning) 기능을 드라이버에 포함하기 시작했습니다. 일부 제한된 게임에서만 DLSS를 활용할 수 있는 것과 달리, 샤프닝 기능은 대다수의 게임에서 큰 문제 없이 적용할 수 있기 때문에 시사하는 바가 큽니다. 물론 NVIDIA 샤프닝이나 AMD RIS와 같은 기능은 궁극적으로 DLSS와 궤를 달리하는, 완전히 다른 기능이기는 합니다. 어느 쪽이 더 좋다, 나쁘다를 직접적으로 따질 수는 없다는 이야기죠.
예시를 들어보도록 합시다. 만약 4K 디스플레이를 보유하고 있는 사용자가 4K 해상도로 게임을 즐기고 싶지만 쾌적한 게이밍 환경을 구성하기 어려운 상황일 때, 여러분에게는 2가지 선택지가 펼쳐지는 셈입니다.
첫 번째, 해상도 자체는 1440p로 설정한 후 픽셀 뭉개짐 현상을 보완하기 위해서 이미지 샤프닝을 적용하는 방법입니다. 이 경우 픽셀이 1:1 매칭되는 상황은 아니기 때문에 화면 자체가 다소 흐리게 보일 수는 있지만, 이미지 샤프닝을 적용하여 선명도를 일정 부분 보정하는 효과를 누릴 수 있습니다. 하지만 근본적인 픽셀량(이미지 정보의 양)이 4K와 동일하게 늘어나는 것은 아니기 때문에 일부 표현에서는 4K에 버금가는 묘사 효과를 기대하기 어렵습니다. 가령 멀리 떨어져 있는 나뭇가지를 표현할 때 4K는 선명하게 표현되지만, 1440p 해상도에서는 픽셀 수가 모자라기 때문에 나뭇가지가 끊겨 보일 수 있습니다. 이는 절대적인 픽셀 수 부족에서 기인하는 문제이기 때문에, 아무리 이미지 샤프닝을 적용하더라도 끊어진 나뭇가지를 완벽히 표현할 수는 없습니다.
두 번째, 앞서 소개했듯이 네이티브 해상도는 아니지만 DLSS를 이용하여 4K 화면을 구현하는 방법입니다. DLSS가 지니는 태생적인 약점(네이티브에 근접할 수는 있지만 완벽하게 대체할 수는 없다는 점)으로 인해 네이티브 해상도와 완벽하게 동일한 화상을 얻는 것은 어려울 것입니다. 하지만 DLSS의 기본적인 알고리즘 자체가 최대한 원본 해상도에 근접하게끔 픽셀을 AI 연산으로 메꾸는 형식이기 때문에, 이상적인 상태로 동작한다면 끊어진 나뭇가지를 원본에 가깝게 잘 표현할 수 있을 것입니다. 기존 DLSS가 가지고 있던 문제점, 픽셀의 뭉개짐 등으로 표현이 조금 부정확할 수는 있으나 최종적인 이미지 표현 픽셀량 자체는 네이티브 해상도와 동일하게 표현될 것이기에 첫 번째 선택지보다는 화질 면에서 만족스러울 수 있습니다.
그래픽 카드 메이저 제조사인 NVIDIA와 AMD의 기능 경쟁으로 인해 여러분에게는 다양한 선택지가 펼쳐지게 되었습니다. 어느 쪽을 선호할 것인지는 유저의 선택인 만큼, DLSS는 선택의 문제로 귀결될 수밖에 없습니다. RTX 20 시리즈에 텐서 코어가 반드시 부착되어야 하는 이유에는 반드시 DLSS가 따라올 수밖에 없고, NVIDIA에서는 많은 게임 개발사와 협력하여 DLSS 기능을 지속해서 제공해야 할 필요가 있습니다. 게이머의 입장에서는 값비싼 비용을 치르고 구매한 그래픽 카드가 최고의 효율을 가져오기를 원하니까요.
결국 게이머에게는 다양한 가능성이 펼쳐졌다는 것이 중요합니다. 어떤 기술을 적재적소에 활용할 것인지는 순전히 유저의 판단에 기인할 수밖에 없죠. DLSS가 구동되는 알고리즘이 변경되었다는 생각이 들면서도, 긍정적인 방향으로 변화한 것 역시 괄시할 수 없는 부분이기도 합니다.
딜리버 어스 더 문의 DLSS ON/OFF 비교 스크린샷 (출처: NVIDIA 공식 홈페이지)
마치며
단순히 DLSS 기능이 업데이트되었음을 소개해드리기보다는, 보다 현실적으로 DLSS의 효용성을 따져보기 위해 총평 란이 다소 길어진 감이 없잖아 있습니다. 새롭게 업데이트된 DLSS는 분명 여러 측면에서 개선된 모습이 보이고, 실제로 여러 QM에게 블라인드 테스트를 실시했을 때 정확히 구분을 해내는 사람이 거의 없다는 것은 깊은 인상을 남겨 주었습니다(이 부분은 저 역시도 예상치 못했던 결과이기 때문에 상당히 놀랐습니다). 경쟁사와의 제품 경쟁뿐만 아니라 게이머를 위해 더 효과적인 기술을 제공하고픈 NVIDIA의 목적을 달성하기 위해서라도 더 많은 게임에 새로운 DLSS가 적용되기를 바라면서, 그리고 앞으로 추가될 신기술이 게이머에게 조금 더 나은 게이밍 환경을 구성할 수 있기를 바라면서, 기나긴 내용으로 서술되었던 DLSS 업데이트 칼럼을 마무리하도록 하겠습니다.
지금까지 퀘이사존 슈아였습니다.
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