■ 테스트를 위한 시스템 셋업 테스트를 위해 엔비디아 지포스 그래픽 카드 6종, AMD 라데온 그래픽 카드 6종, 총 12종 그래픽 카드를 동원하였다. 저사양부터 고사양까지 모두를 아우리는 구성이라 할 수 있겠다. 사실, 본 테스트에 등장하는 그래픽 카드 대비 낮은 사양의 그래픽 카드를 사용 중이라면 144 Hz 게이밍은 쉽지 않다... ※ 드라이버는 테스트 당시 최신 버전이었던 엔비디아 376.48 버전과, AMD 17.1.1 버전을 사용하였다. 그외 별도의 제어판 설정은 가하지 않았으며, 클럭 스피드는 모두 레퍼런스 클럭으로 설정하였다.
■ 144 프레임 분석 이전에, 납득할만한 기준이 필요하다 144 프레임을 내어주기 위해서 각 그래픽 카드별 옵션을 분석하기 전에, 먼저 테스트 기준이 필요하다. 즉, 어떤 환경에서 테스트 했을 때(프레임을 측정 했을 때)의 조건을 가지고 옵션을 만들어나갈 것인가?에 대한 의문. 사실, 오버워치와 같은 게임은 멀티플레이에 기반한 FPS 게임이기 때문에, 실제 게임 플레이 환경을 대변하는 것이 무척이나 어렵다. 매번 같은 상황을 연출할 수 없기 때문이다. 하지만 144 Hz 게이밍을 표방한 만큼, 아무도 없는 튜토리얼 맵에서 프레임을 측정했을 때를 기준으로 옵션을 분석할 수는 없었다. 그래서 과감히 결심했다. 일단, 오버워치의 모든 맵을 테스트 해보기로... 테스트 방법은 간단하다. GTX 1060 6GB를 가지고, 높음 옵션 정도로 설정한 뒤, 최대한 비슷한 콘셉트의 플레이 방식을 유지하며, 14개의 맵에서 프레임을 측정하는 것이다. 이 과정이 중요하다고 판단한 이유는 한산하고 아무도 없는 공간에서 프레임을 측정해봤자, 실제 게이머가 본 칼럼을 보고 플레이 했을 때의 성능과는 반드시 괴리감이 있을 수밖에 없기 때문이다. 따라서, 가장 최악의 성능을 보여주는 맵이 무엇인지 알아내고, 또 해당 맵에서의 성능을 기준으로 옵션을 도출해내는 것이 게이머 입장에서는 가장 유용한 자료가 될 것이라는 확신이 있었다.
■ 오버워치 14개 맵 프레임 측정 결과 공개 14개 맵의 테스트 결과는 위 이미지에 모두 표기되어 있다. 사실, 필자는 오버워치 초보다. 속된 말로 오버워치 똥멍청이 수준.(유저들과 게임 한 경험은 다섯 판 이내) 그러나 과거 퀘이크 3에서 로켓을 연발하던 실력은 아직 미세하게 남아있기 때문에, 파라 캐릭터를 선택하고, 모든 맵을 돌아다니며 열심히 싸워보았다. 아래 영상을 통해 인공지능을 상대로 한 필자의 허접한 실력을 감상할 수 있다. ▲ 감시 기지: 지브롤터 플레이 영상(GTX 1060 6GB+144 프레임 옵션) ※ 나머지 11종 그래픽 카드에 대한 144 Hz 플레이 영상은 2 페이지를 참고하도록 하자 다시 본론으로 돌아와 14개 맵의 테스트 결과를 살펴보면, 감시 기지: 지브롤터 맵이 협소한 공간에서 전투가 빈번하게 일어난 탓에 가장 낮은 프레임을 기록하였다. 즉, 감시 기지: 지브롤터에서 약 150 프레임 내외가 확보되는 옵션이 무엇일까에 초점을 두었다. 이 과정에서 한 가지 규칙을 알아냈는데, 튜토리얼 맵의 정지 상태에서 약 190 프레임이 확보되면 감시 기지: 지브롤터 난전 시 약 150 프레임 내외의 성능을 확보할 수 있다는 것이다. ▲ 해당 규칙을 알아내고 나서, 옵션 분석은 비로소 속도를 낼 수 있었다. 각 그래픽 카드를 장착 했을 때 위와 같은 화면에서 190 프레임이 나오도록 옵션을 조절하면 되는 것이었다. ■ 옵션 조절에도 철학이 있어야 한다 하지만, 옵션 조절은 단순히 프리셋에서 제공하는 5단계의 수준을 변경해가는 것에 그치지 않고, 세부 항목을 조절하며 하나하나 값을 찾아내었다. 그 이유는 모든 옵션에는 체감 대비 성능이라는 가치가 있다. 즉, 어떤 옵션은 성능 영향은 적으나 체감 그래픽에는 높은 영향을 주는 것이 있고, 또 반대의 경우도 있기 때문이다. 따라서, 기본적으로 프리셋을 윗단계부터 적용하되, 원하는 프레임이 나오지 않았을 경우에는 세부 옵션에 우선 순위를 두어 하나씩 단계별로 하향 조정하여, 190 프레임이 나올 때가지 진행하는 방식을 고수했다. 옵션에 대한 우선 순위 기준은 아래와 같다. 1. 곧 죽어도 텍스처 품질은 높음으로 유지하라 -> 텍스처 품질은 그래픽 카드의 VRAM 용량만 충분하다면, 하향 조정한다고 해서 성능에 영향이 끼치는 정도는 미미한 수준이다. 또한, 텍스처 품질이 낮을 경우 오브젝트 표면의 화질이 눈에 띄게 하락하기 때문에 체감 그래픽이 떨어질 수밖에 없다. 이런 맥락으로 필자의 분석에 의하면, 오버워치의 경우 VRAM 사용량이 많지 않은 게임이기 때문에 텍스처 품질은 어느 정도 높게 유지해도 GPU 성능에 큰 부담을 주지 않는다는 판단이 들어 텍스처 품질은 타협하지 않았다. 2. 텍스처 필터링 품질(비등방성 필터링)은 최대한 유지하라 -> 옵션 상에서 텍스처 필터링 품질이란 명칭으로 등장하는 항목이 있는데, 이는 다름 아닌 비등방성 필터링(Anisotropic Filter, AF)을 의미한다. 3D 게임 특성상 카메라가 바라보는(플레이어가 바라보는) 각도에 따라 오브젝트(폴리곤) 표면의 텍스처 화질은 왜곡되어 뿌옇게 보이는 등의 형태로 화질이 저하될 수 밖에 없다. 이때 비등방성 필터링은 3D 게임의 화질에 매우 중요한 역할을 담당하는데, 이렇게 왜곡되거나 뿌옇게 보이는 텍스처를, 정면에서 텍스처를 바라보았을 때의 선명도와 이질감이 없도록 품질을 유지해주는 역할을 한다. 즉, 다양한 각도에서 바라봤을 때의 텍스처 품질을 보정해주고 또 보완해주기 때문에 체감 그래픽에도 큰 영향을 끼치는 것. 물론, 성능에 대한 영향도 분명하기 때문에, 정 프레임이 안 나오면 타협해야겠지만, 어지간해서는 타협하지 않는 것으로 하였다. 최대 품질은 16X 배속. 3. 동적 반사 효과, 안개 세부 묘사, 그림자 세부 묘사를 타협하라 세부적인 옵션 항목이 매우 많지만, 그중에서도 필자가 열거한 3종의 옵션은 성능에 크게 관여하는 옵션들이다. 따라서, 기본 프리셋을 선택하고 프레임이 모자를 때에는 상기 옵션을 하향 조절하는 것에 초점을 두어 옵션을 도출하였고, 이마저도 힘에 부친다면 텍스처 필터링 품질과 계단 현상 방지 옵션을 조절하며 진행하였다. 여기까지가 필자의 옵션 분석 철학이었다. 물론, 사람마다 기준은 다를 수 있고 또 철학이 다를 수 있기 때문에 필자의 주장이 완벽하다고는 전혀 생각하지 않는다. 단, 장시간에 걸쳐 각 옵션 항목별로 테스트를 진행하며 얻은 자료이기에 참고 가치는 분명할 것이다. 이와 같은 철학을 가지고 12종 그래픽 카드에 대한 옵션 분석을 모두 마쳤으며, 이제 그 결과를 공개할 시간이다... 사실 다른 말이 필요 없다. 아래 첨부된 표가 본 테스트의 결과이자 설명이 되어줄 것이기에, 필자의 오버워치 144 Hz 게이밍 여정은 이쯤에서 마치도록 하겠다. |