HP OMEN 15

게이밍 노트북이 꼭 화려해야 할 필요는 없잖아?

퀘이사존 QM코리
72 3556 2021.09.10 15:58


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관념


    우리는 살면서 적어도 9년간 의무교육을 받습니다. 그리고 교육과 함께 다양한 경험을 거치며 자연스레 관념을 성립합니다. 주변 환경에 따라 받는 교육과 경험이 다르다 보니 모든 사람의 관념이 같을 순 없습니다. 그럼에도 같은 동네 친구라면 서로 경험하는 게 비슷하여 어느 정도 관념의 유사성을 띄게 됩니다. 이는 동네라는 한정적인 범위에서 벗어나 문화권이나 국가에 따라서도 뚜렷하게 드러나기도 합니다. 그래서 때로 해외에 나갔을 때 특정 행동으로 인해 의도치 않게 오해가 생기기도 하죠. 반대로 외국인이 하는 행동이나 생각에 대해 우리가 이해하지 못할 때도 있고요. 이런 관념은 넓은 의미로 생각과 비슷한 의미를 지니지만, 대체로 부정적인 사고방식을 나타낼 때 활용합니다. 고정관념이 대표적인 예시에 속하는데요. 여러 경로를 통해 확증편향된 관념은 단순한 다툼으로 시작해 사회적 이슈로까지 발전할 수도 있습니다.


    너무 얘기가 무거워진 듯싶으니, 가벼운 주제로 돌아가 보겠습니다. 여러분은 게이밍 제품이라고 하면 어떤 모습이 떠오르시나요? 화려한 LED와 역동적인 외형 등 겉으로 존재감을 강하게 어필하는 모습을 떠올리신 분이 적지 않으리라 생각합니다. 이것도 넓은 의미로 보면 고정관념이라고 할 수 있습니다. 그저 게임을 하는데 필요한 기능과 성능을 발휘한다면 게이밍 제품이라는 수식어를 사용하는데 부족함이 없습니다. 그러나 수년간 PC 브랜드는 게이밍 제품을 화려하게 만들어 왔고, 이런 일관된 게이밍 제품을 오랫동안 접해온 소비자는 자연스레 게이밍 제품에 화려함이라는 이미지가 뒤따라왔습니다.


    하지만 세상에는 다양한 취향이 있는 만큼 모두가 화려한 게이밍 기어를 선호하는 건 아닙니다. 성능이 뛰어나면서도 얌전한 외형을 선호하는 사람들이 분명 존재할 테고, PC 브랜드가 기존까지 유지해오던 관념에서 벗어나려는 시도가 없다면 변화는 없을 텐데요. HP OMEN이 고정관념을 깨버릴 듯한 징조(Omen)를 보이며 퀘이사존으로 어떤 한 노트북을 보내왔습니다.




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* 제품 수급 상황에 따라 변경될 수 있습니다.




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    구성품은 노트북 본체와 어댑터 그리고 사용설명서를 포함한 각종 문서를 제공합니다.




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    전반적인 외형은 화려함보다는 단순하고 심플함이 묻어납니다. 대신 겉면 한 가운데에 OMEN을 상징하는 로고가 눈에 확 띕니다. 얼핏 봐서는 마치 LED가 켜져 있다고 오해할 만큼 존재감이 엄청난데, 별도 전원 장치 없이 주변 빛 반사만으로 이런 효과를 만듭니다. 노트북을 열었을 때도 단순함의 미학이 느껴집니다. 모든 선과 선이 만나는 지점을 직각으로 마무리했는데요. 노트북이 얇은 편이라서 그런지 전혀 투박해 보이지 않습니다.




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    15.6형 디스플레이를 탑재한 노트북임에도 최대한 많은 버튼을 탑재했습니다. 결과적으로 오른쪽에 숫자 키 패드까지 있는 모습이죠. 따라서 숫자를 입력하거나 계산할 땐 편하지만, WASD를 활용하거나 문자를 입력할 때는 손이 한쪽으로 치우쳐 불편할 수 있습니다. 그밖에 방향키 크기를 거의 절반 정도로 줄였는데요. 만일 평소에 방향키를 사용하는 게임을 즐긴다면 아쉬울 만한 부분입니다.




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    전원 버튼은 키보드 배열 내에 포함돼있습니다. 즉, 키보드를 입력하면서 실수로 전원 버튼을 누를 여지가 있다는 거기도 한데요. 만일 실수로 누르더라도 작업하던 내용이 휘발하지 않도록 장치를 마련했습니다. 짧게 눌러서는 아무 일도 생기지 않고, 길게 눌러야만 비로소 절전 모드로 진입합니다. 절전 모드는 시스템 전원을 종료하는 것과 달리 작업하던 내용이 휘발하지 않으니 안심입니다.




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    HD(1280 x 720) 30 FPS를 제공하는 웹캠은 디스플레이 상단에 자리 잡고 있습니다. 노트북에 탑재되는 웹캠은 대체로 HD급 해상도를 지원하므로 평범한 사양입니다. 그밖에 해킹 등으로 원치 않는 사생활 침해를 방지하기 위한 가림막은 제공하지 않습니다.




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    노트북의 전체적인 모양에 맞춰 바닥도 모두 직선으로 모양을 만들었습니다. 대체로 역동성을 강조하기 위해 사선으로 만들거나 곡선을 사용하기에 이런 외형이 낯설면서도 신선합니다.




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    게이밍 노트북을 지향하는 제품답게 키보드에 RGB LED가 점등합니다. 폰트 빛 투과가 다소 미흡하긴 하지만 측면에서 봤을 때 LED가 비추는 모습이 예쁩니다. LED 밝기는 키보드 단축키를 통해 조절할 수 있으며, 색상은 HP에서 제공하는 OMEN Gaming Hub 소프트웨어를 통해 변경할 수 있습니다.




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    왼쪽에는 DC-IN과 RJ-45, USB 3.2 Gen 1 Type-A 1개, HDMI 2.0a, 3.5 mm 오디오/마이크 통합 잭, SD 카드 리더가 있습니다. 반대편에는 Thunderbolt 3 1개와 Mini DP 1개 그리고 USB 3.2 Gen 1 Type-A 2개가 있습니다. 외부 화면 출력 포트부터 다양한 USB 포트까지 폭넓고 넉넉한 입출력 포트를 제공합니다.




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    노트북만 2,091 g, 어댑터 포함해서 2,818 g으로 측정됐습니다. i7-10750H와 RTX 2070 with Max-Q Design GPU를 탑재한 고성능 노트북이라는 점을 고려하면 평범한 수준입니다.




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    어댑터 용량은 19.5 V, 10.3 A, 200 W를 제공합니다. 무게는 728 g으로 기본 제공하는 케이블이 다소 긴 편이라 짧은 케이블을 구비한다면 조금이나마 체감 무게를 줄일 수 있습니다.




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    배터리 용량은 11.55 V, 70.91 Wh를 제공합니다.




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    저장장치는 SK hynix PC601를 기본 탑재 했으며 용량은 512 GB를 제공합니다. 기본 탑재한 SSD 외에도 추가로 M.2 2280 SSD를 장착할 수 있으며 PCIe 3.0 x4로 작동합니다.




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    메모리는 SK hynix HMA81GS6DJR8N-XN 2개를 탑재했으며, 용량은 16 GB(8 GB x2)입니다. 기본 탑재한 메모리와 별개로 최대 장착 가능한 용량은 64 GB(32 GB x2)입니다.




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    마더보드 칩세트는 HM470을 사용했습니다. 앞서 살펴본 부품은 재고 수급 상황에 따라 변경될 수 있는 점 참고하시기 바랍니다.




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Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427


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Admesy Brontes Colorimeters / NVIDIA LDAT


    디스플레이 색 분석 장비 Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427을 사용해 디스플레이 측정을 진행했습니다. CA-P410 장비는 전용 프로그램을 기반으로 LCD 모니터, OLED 텔레비전, 스마트폰 화면 측정이 가능합니다. 퀘이사존이 보유한 CA-P427 Probe는 ∅27 mm 크기 측정경을 가지며 초저휘도 0.0001 cd/m²부터 고휘도 5,000 cd/m²까지 화면 밝기를 측정할 수 있고 실시간 모니터 주사율(최대 240 Hz) 및 플리커 측정이 가능합니다. 더욱더 완벽한 디스플레이 분석을 위해 30분 이상 스트레스를 가하는 에이징Aging 과정을 거치며 외부 빛 간섭이 없는 암실에서 측정을 진행합니다.


    Admesy Brontes Colorimeters는 디스플레이 GTG(Gray to Gray) 응답 시간을 측정하는 장비로 밝은 회색에서 어두운 회색으로, 반대로 어두운 회색에서 밝은 회색으로 변하는 소요 시간을 1/1,000초로 나타냅니다. NVIDIA LDAT는 디스플레이 지연을 분석하는 시스템 지연 시간 측정 장비로 사용자가 입력한 신호가 화면에 반영되는 데에 걸리는 소요 시간을 1/1,000초로 나타냅니다.


    화면 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 반드시 차이가 존재하므로 아래에 소개되는 내용은 특정 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해주시기 바랍니다.




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색상 영역


    색상 영역Color Gamut은 디스플레이가 표현할 수 있는 색상 범위를 의미합니다. 퀘이사존은 Adobe RGB 98, DCI-P3, NTSC CIE 1931 / CIE 1976, BT.2020, sRGB 총 6개 색상 영역을 기준으로 측정 대상이 얼마만큼 색을 표현할 수 있는지 결괏값을 백분율(%)로 나타냅니다. 위 사진에서 무지개 부채꼴은 CIE 1931 xy 및 CIE 1976 u'v' 표준 색상 영역을 나타내며 빨간색 삼각형은 측정 대상이 지원하는 색상 영역입니다. 비율은 표준 색상 영역 대비 측정된 넓이를, 범위는 표준 색상 영역에 포함되는 넓이를 의미하며 표준 색상 영역 범위를 얼마나 만족하는지 중요합니다.




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감마


    감마Gamma는 디스플레이에 입력되는 회색조Gray Level과 화면으로 출력하는 휘도Luminance 상관관계를 나타내는 수치입니다. X축은 회색조를, Y축은 휘도를 의미하며 사이를 가로지르는 선이 감마 값입니다. 회색조는 0부터 255까지(8-bit 기준) 검은색에서 하얀색으로 변하는 256 단계를 같은 간격으로 나눈 명암 범위이며, 휘도는 각 명암 범위에 따른 디스플레이 휘도 값입니다. 회색조와 휘도가 정비례하는 감마 1은 어두운 곳은 쉽게 구분하나 밝은 곳을 구분하는 감각이 부족한 사람 눈 특성을 고려해 사람 눈에 최적화된 감마 2.2를 표준으로 사용하고 있습니다. 감마 2.2를 기준으로 이보다 수치가 낮으면 화면이 밝게 느껴지고 수치가 높으면 화면이 어둡게 느껴집니다.




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백색 밝기


    휘도Luminance는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음 정도를 나타냅니다. 표기 단위는 촛불 1개가 1 m² 공간에 비추는 광량을 의미하는 cd/m²(칸델라, Candela)를 사용하며 nit(1 cd/m² = 1 nit)와 혼용하기도 합니다. 백색White 밝기는 OSD 설정(0%부터 100%까지 20 단위로 구분)별 흰색 화면 밝기와 인쇄용지에 가까운 화면 밝기인 120 cd/m²를 어느 OSD 설정에서 만족하는지 측정합니다.




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흑색 밝기


    흑색Black 밝기는 OSD 설정별 검은색 화면 밝기와 인쇄용지에 가까운 화면 밝기인 120 cd/m² 기준 흑색 밝기가 어느 정도인지 측정합니다.




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명암비


    명암비Contrast Ratio는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음과 어두움 차이를 나타내며 디스플레이 백색 밝기에서 흑색 밝기를 나눈 값(백색 밝기 300 cd/m² ÷ 흑색 밝기 0.1 cd/m² = 3,000 : 1)을 표기합니다. 명암비가 높으면 높을수록 밝음과 어두움 차이를 세밀하게 표현할 수 있습니다.




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색온도 및 균일도


    색온도(Color Temperature 또는 White Balance)는 광원 색을 수치로 나타내는 것으로 표기 단위는 절대온도를 의미하는 K(Kelvin)를 사용합니다. 색온도가 높으면 푸른빛이 감도는 하얀색을 표현하며 색온도가 낮으면 붉은빛이 감도는 하얀색을 표현합니다. 일반적인 디스플레이는 6,500 K를 표준으로 사용합니다.




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색상 정확도


    색상 정확도Color Accuracy는 컴퓨터가 보여주고자 하는 색과 디스플레이가 실제로 표현하는 색 차이가 얼마만큼 발생하는지 나타내는 지표입니다. 45가지 색을 측정한 뒤 CIE 1931 표준 L*a*b* 값 차이를 계산해 얼마만큼 차이 나는지 델타 E 수치(Delta E 2000 기준)로 표현합니다. 색상 정확도 측정은 화면 밝기 100 cd/m², 색상 영역 100%, 색온도 6,500 K, 감마 2.2를 표준으로 합니다. 결과에 따라 Adobe RGB, DCI-P3, sRGB 중 가장 적합한 계산식을 활용합니다. 델타 E 수치가 낮으면 낮을수록 정확한 색을 표시합니다.




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응답 시간


    LCD 모니터는 액정Liquid Crystal이 수직 또는 수평으로 움직이며 빛을 조절하며 액정이 움직이는 속도보다 화면이 변화하는 속도가 빠르면 잔상Motion Blur이 발생합니다. 이때 화소가 켜고 꺼지거나 변화하는 데에 걸리는 시간을 응답 시간Response Time이라고 표현합니다. 응답 시간은 일반적으로 회색 간 전환 시간을 측정하는 GTG(Gray to Gray)를 사용하고 이를 1/1,000초로 표기합니다. 퀘이사존은 회색조를 10단계로 나누어 GTG 기준 응답 시간을 측정하며 화면 밝기 변화가 이루어지는 전체 구간 중에서 10% ~ 90% 영역을 대상으로 합니다. 응답 시간이 빠르면 움직이는 콘텐츠 잔상이 적게 발생해 화면이 또렷하게 보이는 장점이 있습니다. 측정 대상 기본 응답 시간설정은 그래프에서 감귤색으로 강조했습니다.




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시스템 지연 시간


    인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존은 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 측정 장비인 NVIDIA LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.

시스템 지연 시간(System Latency)이란?(눌러서 펼치기)

시스템 지연 시간 : 주변 기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간.

┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는 데 걸리는 시간.

- 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할 준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을 추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱 루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이 너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님.

마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는 유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영.

 

PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함.

마우스 USB SW : 마우스 USB SW OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간.

샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야 할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이 지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음.

┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에 새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간.

· 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는 보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임 상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스 입력이 게임 상태에 적용되는 때.

· 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링 작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은 렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달.

그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가 렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음.

┗ 렌더링 지연 시간 : GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간.

 · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에 추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상 유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게 하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연 시간이 발생할 수 있음.

· 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간.

구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에 따라, OS Desktop Windows Manager는 특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게 하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를 사용하는 것을 권장함.

 

┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간.

스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가 표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를 디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함. VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가 완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음 프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함.

디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가 수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는 데 걸리는 시간.

픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는 시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀 반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.




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    측정 대상은 IPS 패널을 사용하며 제조사에서는 sRGB 100%를 지원한다고 표기합니다. 퀘이사존 측정 결과 sRGB 105.6% 비율과 99.5% 범위를 지원해 제품 사양을 만족합니다. 색온도는 밝기 설정에 따라 6,650 K ~ 6,900 K 수준으로 표준 6,500K보다 조금 차가운 화면을 표시합니다. 색상 정확도는 sRGB 기준 델타 E 평균 2.67로 감마, 색온도가 퀘이사존 측정 기준과 차이가 있어 값이 튀는 양상을 보입니다.

감마는 기본 상태에서 2.28을 만족합니다. 화면 밝기 100% 설정에서 백색 346.9 cd/m², 흑색 0.32 cd/m²를 만족해 명암비는 1,100 : 1 수준입니다. 화면이 충분히 밝아 주변이 밝은 환경에서도 부담 없이 화면을 볼 수 있습니다. 화면 밝기가 고르게 변화하지 않고 80% ~ 100% 구간에서 크게 변화하는 특성을 보입니다.

패널은 300 Hz를 지원하며 장비가 측정할 수 있는 최대 주사율 범위(240 Hz)를 벗어나 경고 창이 노출되는 것으로 보아 300 Hz 이상 주사율을 표시하는 것을 예상할 수 있습니다. GTG 응답 속도는 6.5 ms로 IPS 패널 특성을 고려하면 무난한 편입니다. 시스템 지연 시간은 12.7 ms ~ 13.5 ms 수준입니다. 300 Hz 디스플레이가 1 프레임을 표시하는 데에 걸리는 시간이 3.33 ms 임을 고려하면 사용자가 입력한 신호를 4~5 FPS 뒤에 표시하는 셈입니다.


    화면 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 반드시 차이가 존재하므로 특정 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해주시기 바랍니다.




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    CPU는 6코어 12스레드를 구성하는 Intel Core i7-10750H를 탑재했으며 최대 부스트 클록은 5.0 GHz입니다. GPU는 RTX 2070 with Max-Q Design을 탑재했는데요. 부스트 클록은 1,125 MHz, 메모리 대역폭은 11,000 Mbps입니다.




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    일반적인 FPS 측정 툴은 1초라는 시간 간격을 두고 FPS 수치를 기록합니다. 이는 우리가 흔히 FPS 레이트로 보는 수치가 FPS, 즉 초당 프레임 수(Frame per Second)이기 때문입니다. 다만 FPS 수치로 프레임을 기록할 경우 FPS 수치가 간헐적으로 떨어지는 끊김 현상, 스터터링(Stuttering)을 제대로 체크해내지 못하는 경우가 많습니다. 게임에서 FPS 수치는 60 FPS 이상을 가리키고 있지만, 체감상으로는 훨씬 낮게 느껴지는 현상이 여기에서 기인합니다. 이런 순간적인 FPS 드롭을 감지해내기 위해서는 PresentMon 계열 툴을 이용하는 경우가 많은데요. NVIDIA에서 새롭게 제공하는 FrameView나 AMD에서 제공하는 OCAT 역시 PresentMon 계열 FPS 측정 도구입니다. PresentMon과 같이 FPS 타임을 기록할 수 있는 툴을 이용하면 벤치마크를 진행하는 동안 생성되는 모든 FPS을 기록할 수 있으며, 이렇게 측정된 원시 값(RAW Data)을 활용해 조금 더 원론적인 의미의 FPS 수치를 다양하게 계산할 수 있습니다.

    0.1%나 1% 같은 수치는 이렇게 측정해낸 모든 FPS 수치를 백분위로 환산했을 때 하위 0.1% 및 1%에 해당하는 수치를 기록한 것입니다. 0.1% 최소 FPS은 게임을 즐기면서 체감할 수 있는 FPS 드롭 수치, 1% 최소 FPS은 일반적인 FPS 측정 툴이 잡아내는 최소 FPS 수치라고 이해한다면 그래프를 읽는 데 도움이 되지 않을까 생각합니다.


    모든 성능 테스트는 노트북이 지닌 성능을 모두 발휘할 수 있도록 그래픽 전환기를 디스크리트로 설정하여 옵티머스를 비활성화 했습니다. 그리고 성능 제어에서 옵션을 성능으로 설정하였습니다. 3DMark Time Spy를 통해 살펴본 RTX 2070 with Max-Q는 데스크톱용 그래픽카드인 RTX 2060보다 조금 못 미치는 성능을 보여줬습니다. Max-Q Design GPU라 성능이 많이 부족할 거라 예상 했는데, 의외로 준수한 성능을 자랑합니다. 이런 성능을 바탕으로 비록 그래픽 옵션을 조정해야 했지만, 요구 사양이 높은 어쌔신 크리드 발할라에서 평균 60 FPS에 근접하며 어느 정도 게임을 즐길 수 있을 만한 성능을 보여줬습니다. 또한, 요구 사양이 낮은 레인보우 식스 시즈에서는 디스플레이가 제공하는 주사율(300 Hz)보다 높은 평균 프레임을 자랑했습니다.




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    저장장치는 SK hynix PC601를 탑재했으며 용량은 512 GB입니다. 제조사에서 밝힌 사양은 순차 읽기 속도 3,400 MB/s, 순차 쓰기 속도 3,100 MB/s입니다. 저장장치는 수급 상황에 따라 변경될 수 있으니, 참고하시기 바랍니다.




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    SSD의 성능을 가늠해보기 위해 CrystalDiskMark 8.0.4 x64로 테스트를 진행했습니다. RANDOM 테스트를 기준으로 제조사 사양에 부합하는 읽기, 쓰기 속도를 보여줍니다. 본 테스트는 OS가 설치된 저장장치를 기준으로 진행했으므로, SSD의 성능을 온전히 발휘하지 못할 수 있습니다.




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 전력/소음 측정에 쓰인 장비 (왼쪽: HPM-100 Wattman, 오른쪽: CR-152A)


 


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소음원 사례별 소음 크기 (출처: 국가소음정보시스템)



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    * 콜 오브 듀티 모던 워페어를 10분간 구동했을 때의 최댓값을 측정하였습니다.


 아이들 상태에서 균형 옵션을 사용 했을 때만 제로팬이 작동했으며, 나머지 옵션에서는 모두 쿨링팬이 작동했습니다. 소음은 30.9 dBA로 아이들 상태에서 발생하는 소음치고는 다소 큰 편입니다. 풀로드 상태에서는 균형 옵션을 사용했을 때 44.2 dBA, 성능 옵션으로 사용했을 때 51.8 dBA이 발생했습니다. 위 결과를 토대로 가급적 성능 옵션은 사적인 공간에서만 사용하고, 웬만하면 균형 옵션을 사용하는 편이 적합해 보입니다. 혹은 HP에서 제공하는 Gaming Hub 소프트웨어를 활용하여 팬 소음을 조절하는 것도 방법입니다. 소비전력은 옵티머스를 켰을 때와 껐을 때만 두드러지는 차이가 있으며, 성능 제어 옵션에 따른 차이는 미미합니다.




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    전력 옵션에 따라 모두 결과가 다르게 나타나지만 결국 클록을 하향 조정한 옵션과 그렇지 않은 옵션으로 나뉩니다. 세 가지 테스트 중에 옵티버스를 비활성화 했을 때만 클록이 일정하게 유지됐습니다. 온도는 간혹 피크 값이 높게 나타나지만 전반적으로 노트북을 사용하는데 문제가 발생할만한 상황은 나타나지 않았습니다.




열화상 카메라 온도


 * 적외선 열화상 카메라는 인간의 눈에는 보이지 않는 적외선을 감지하여 대상 물체의 열 분포를 보여주는 카메라입니다. 같은 비접촉 방식인 열화상 온도계가 한 점의 온도만을 측정할 수 있지만, 열화상 카메라는 대상 물체 전체 온도를 동시에 측정하여 온도의 높고 낮음을 한눈에 파악할 수 있습니다.


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    컴퓨터를 사용할 때 CPU, GPU 온도도 중요하지만, 사람이 직접 손을 맞대고 사용하는 제품인 만큼 상판 온도도 중요합니다. 어떤 옵션을 사용하든 비슷한 결과를 보여주고 있습니다.  M 키와  , 키 사이가 가장 온도가 높은 지점으로 나타나는데, 노트북을 사용하면서 자연스레 오른손이 위치하는 곳입니다. 따라서 이미지에 표기된 온도를 실제로 체감할 가능성이 높습니다. 그나마 다행인 건 가장 높은 온도가 43.3℃에 불과합니다. 열을 제대로 방출하지 못하는 몇몇 제품은 50℃를 넘기기도 하기에 위치가 아쉬울 뿐 쿨링 성능 자체는 준수한 편이라고 할 수 있습니다.




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■ 300 Hz가 가지는 의의

 고주사율 패널이 점차 흔해지면서 데스크톱 PC뿐만 아니라 노트북에서도 어렵지 않게 높은 주사율을 지원하는 제품을 찾아볼 수 있습니다. 그러나 어디까지나 144, 165 Hz 정도이며 240 Hz 이상은 극한의 하이엔드 유저가 아니고서야 데스크톱 PC에서도 좀처럼 찾아보기 어려운 사양입니다. 그런데 HP는 자신들의 대표 게이밍 브랜드인 OMEN 노트북에 300 Hz 디스플레이를 탑재하였습니다.


    노트북에 고주사율 디스플레이를 탑재하면 너무 과하다는 의견을 듣곤 합니다. 데스크톱 PC에서도 제대로 활용하지 못하는데 상대적으로 높은 성능을 발휘하는데 불리한 노트북은 오죽하겠냐는 거죠. 그러나 시각을 달리하여 사양이 높은 게임을 고주사율로 즐기는 게 아닌 사양이 낮은 게임을 고주사율로 즐기면 어떨까요? 예를 들어 성능 테스트에 활용한 레인보우 식스 시즈나 혹은 대표적인 esports 게임인 리그 오브 레전드처럼 말이죠. 이렇게 하면 노트북으로도 충분히 고주사율 디스플레이를 활용하고도 남습니다. 고사양 GPU로 저사양 게임을 즐긴다는 점이 아깝다고 느낄 여지가 있지만, 승부욕이 강한 분이라면 구미가 당길 겁니다.


■ 참신한 방법으로 만들어낸 개성

    많은 노트북 브랜드가 다른 제품들과 차별화되기 위해 점차 화려해지고 있습니다. LED를 사용할 수 있는 곳이라면 아낌없이 사용하고 있고, 꼭 LED가 아니더라도 노트북 하우징이 역동적으로 바뀌고 있습니다. 이런 흐름은 결코 짧은 기간 동안 이루어진 게 아닙니다. 수많은 기업이 제품명에 게이밍을 붙이며 화려하게 제품을 만들어온 결과, 이제는 해당 단어만 보면 자연스럽게 화려한 외형을 떠올리게 됩니다. 하지만 게임을 즐기는 이용자가 모두 화려한 모습을 선호하라는 법은 없습니다. 심플하고 단순한 외형을 선호하는 부류도 분명이 존재할 테고, HP는 OMEN 15를 통해 이런 소비자들의 니즈에 대응했습니다. 자칫 잘못하면 평범하다는 인상을 줄 수도 있는데, 메탈 소재를 적극적으로 사용하여 심플한 외형임에도 수려합니다. 게이밍은 꼭 화려해야 한다는 관념을 깨면서 오히려 단순하기에 다른 게이밍 노트북과 차별되는 효과까지 얻었습니다.


■ 현 시점에서 만나본 HP 노트북

 비록 칼럼에서는 Intel 10세대 CPU와 NVIDIA RTX 20 시리즈 GPU를 탑재한 노트북을 살펴보았지만, 시중에는 본 모델 말고도 다양한 선택지가 있습니다. Intel 11세대 CPU는 물론이고, AMD 라이젠 세잔 CPU를 탑재한 모델도 있으며, 그래픽카드 역시 최신 세대 CPU에 맞춰 NVIDIA RTX 30 시리즈를 고를 수 있습니다. 노트북이라는 제품 특성상 완전히 세대 전환을 이루어내기 전까지는 같은 네이밍을 사용하는 제품이라면 많은 특징을 공유합니다. 또한, 다른 컴포넌트와 비교해서 유독 교체 주기가 길뿐더러 새로운 부품이 나올 때마다 매번 새로운 설계를 도입한다면 제조사 입장에서는 큰 부담이 될 테니까요. 따라서 HP OMEN 노트북을 구매하기로 결심하셨다면 이 칼럼이 어느 정도 도움이 될 겁니다.




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