BenQ ZOWIE XL2746K

게임을 위해 올인하다

퀘이사존 QM두파
74 2892 2021.09.10 17:36


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게임을 위해 올인하다


    올인All in은 도박 등 게임에서 가지고 있는 돈이나 칩을 모두 거는 행위를 말합니다. 자신이 가지고 있는 패에 자신감이 있을 때, 혹은 벼랑 끝에 몰려 어쩔 수 없이 최후의 선택을 해야 할 때 올인을 외치며 과감하게 내던지는 것이죠. 이 올인이라는 표현은 지난 2003년 드라마 주제로 방영하고 나서 대중적으로 쓰이게 되었는데요. 요즘은 가상 화폐와 주식 투자가 활발하게 이루어지면서 몰빵(몰방, 沒放)이라는 표현을 더 많이 사용하고 있습니다. 올인과 몰빵 모두 작은 확률에 기대를 걸고 대담하게 행동하는 것은 크게 다르지 않습니다. 만약 내 전략이 성공한다면 그야말로 대박을 치는 것이고, 조금이라도 잘못을 한다면 빈털터리 신세가 되는 것이니 신중하게 선택해야 합니다. 책임은 결국 나 자신이 지게 되는 것이니까요.

    금전적인 요소가 아니더라도 올인이라는 표현을 사용할 수 있는 상황은 다양합니다. 특정 분야에 오롯이 집중해서 만든 제품에도 올인이라는 표현을 사용하기도 하고요. 비슷한 뜻인 몰빵은 일상에서도 흔하게 쓰이고 있습니다. 가족 중에서 특정 구성원 외모가 특출할 때에 유전자가 몰빵 되었다고 말하기도 하고, 오늘은 어느 곳을 집중적으로 운동할지 말할 때에도 하체에 몰빵하겠다고 말하기도 합니다. 세대가 바뀌면서 요즘은 올인보다는 몰빵이라는 표현을 더 많이 사용하는 것처럼 느껴지기도 하네요.




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    한편, 모니터 시장에서도 특정 분야에 올인하는 회사가 있습니다. 바로 BenQ인데요. BenQ의 게이밍 브랜드 ZOWIE는 정말이지 게임 그 자체를 위해 존재한다고 설명해도 과언이 아닙니다. 최근 출시하는 게이밍 모니터는 게임뿐만 아니라 동영상 시청이나 간단한 작업 등 다양한 용도로 활용할 수 있도록 제품 기획 단계부터 다양성을 고안하는 것이 많은데, BenQ ZOWIE는 게임과 가장 어울리는 TN 패널을 고집하는 등 게임 하나만 위해서 여전히 올인하는 중입니다. 그래서 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터를 게임 외 용도로 활용하기에는 아쉬움이 많지만, 게임에서는 어느 모니터보다 뛰어난 만족감을 선사하는 것으로 알려져 있습니다. 그리고 이번에 새롭게 등장한 BenQ ZOWIE XL2746K도 마찬가지로 오로지 게임을 위해서 고안해서 만들어진 결과물이라고 말할 수 있습니다.

    BenQ ZOWIE XL2746K는 LCD TN 패널을 기반으로 27형 화면과 240 Hz 주사율을 지원합니다. 제조사 측에서 응답 시간을 별도 표기하지 않았지만1), 액정 전환 속도가 빠른 TN 특성을 고려하면 광시야각 패널과 비교해 상대적으로 유리한 결과를 보여주리라 생각합니다. 이 제품이 특별한 이유는 따로 있는데, 바로 BenQ가 자랑하는 화면 잔상 제거 기능인 DyAc⁺를 지원하는 것입니다. 이어지는 내용에서 후술하겠지만, CRT 모니터 수준에 달하는 또렷한 화면을 보여주는 것으로 알려져 있습니다. FPS처럼 화면 전환 속도가 빠른 게임에서 유리하죠.


    1) 응답 시간 미표기 : BenQ는 "응답 속도 측정에 대한 산업 표준 기준치가 없으며, 각 브랜드별 다른 기준으로 응답 속도를 표기하는데 이는 고객들의 구매 의사 결정에 도움이 되지 않을 수 있습니다. 또한 동일한 모형의 패널마다 편차가 있으므로 각 패널의 정확한 반응 속도 성능이 동일하지 않다는 점도 고려해야 합니다."라는 이유로 ZOWIE 게이밍 모니터에서 공식적으로 응답 시간을 표기하지 않습니다.




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    그 외에도 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터 특유의 부가 기능이 듬뿍 들어가 있습니다. 눈금이 새겨진 인체공학적인 스탠드는 물론 S 스위치와 스크린 실드를 제공하는 등 "어떻게 하면 게임에서 조금 더 유리할 수 있을까?"라는 고민을 한 흔적이 많이 느껴집니다. 과연 BenQ ZOWIE XL2746K는 게임에 올인한 만큼 만족스러운 게임 경험을 선사할 수 있을까요?




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    1) 응답 시간 N/A : BenQ는 "응답 속도 측정에 대한 산업 표준 기준치가 없으며, 각 브랜드별 다른 기준으로 응답 속도를 표기하는데 이는 고객들의 구매 의사 결정에 도움이 되지 않을 수 있습니다. 또한 동일한 모형의 패널마다 편차가 있으므로 각 패널의 정확한 반응 속도 성능이 동일하지 않다는 점도 고려해야 합니다."라는 이유로 ZOWIE 게이밍 모니터에서 공식적으로 응답 시간을 표기하지 않습니다.




아래부터는 주요 특징 소개가 이어집니다.

제품 사진은 이어지는 페이지를 참고하세요.




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    세대가 바뀌면서 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터 외형도 변화했습니다. 책상 위 공간을 넓게 차지하던 기존 제품과 달리 스탠드 받침대 면적을 줄이면서 독특한 자세로 게임에 집중하는 빡겜 사용자나 프로게이머에게 유리합니다. 화면은 플라스틱 베젤이 사면을 감싸고 있으며 이너베젤 방식 제품과 비교하면 상대적으로 답답하게 느껴지지만, 주변 빛이 화면에 번지는 현상을 줄여줍니다. 외부 충격으로부터 1차로 보호하는 역할도 하고요. 화면부터 스탠드까지 각진 모습을 보여준 이전 제품과 달리 XL2746K는 곡선을 많이 사용해 훨씬 부드러운 인상을 줍니다.

    뒷모습도 변화가 상당합니다. 측면을 향해서 튀어나오던 헤드셋 거치대는 뒤쪽을 향해 내려오는 방식으로 바뀌면서 무게 중심이 모니터 중앙에 가까워져 헤드셋 무게로 인해서 화면이 기울어지는 현상을 줄였습니다. 넓은 면적을 차지했던 유광 재질도 부피를 줄였고 OSD 버튼은 조이스틱 형태로 바뀌어 조작이 간편해졌습니다.


제품 사진 보기




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    영상 단자는 240 Hz 지원 HDMI 2.0 3개, 240 Hz 지원 DisplayPort 1.2 1개를 제공합니다. 음성 단자는 3.5 mm 오디오 출력 1개를 제공하며 스피커는 없습니다. 기타 단자로 USB 2.0 Type-A 1개, USB 2.0 Mini-B 1개를 제공합니다. 전원 공급 장치는 내장했습니다.




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    BenQ ZOWIE XL2746K는 28° 앞뒤 각도 조절(틸트), 90° 좌우 각도 조절(스위블), 155 mm 높이 조절(엘리베이션), 90° 회전(피벗) 기능을 지원합니다.


    사람들은 저마다 체격이 다르고 서로 다른 책상과 의자를 사용합니다. 그래서 모니터를 책상 위에 두고 사용하다 보면 눈높이가 맞지 않을 수도 있는데요. 잘못된 자세로 오랜 시간 동안 PC를 사용하면 피로가 쉽게 발생하거나 거북목 현상이 우려되므로 올바른 자세를 유지하는 것이 중요합니다.




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    모니터 뒷면에는 100 x 100 mm 규격 VESA 마운트를 제공해 모니터 암을 설치할 수 있습니다. 실제 측정 기준 모니터 화면 부분 무게는 5.12 kg입니다.




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    BenQ ZOWIE XL2746K는 240 Hz 주사율을 지원하며 일반적인 60 Hz 모니터보다 같은 시간 동안 4배 더 많은 장면을 표시합니다. 같은 시간 동안 더 많은 화면을 보여줌으로써 훨씬 더 부드러운 느낌을 기대할 수 있죠. 240 Hz 주사율은 DisplayPort 1.2 및 HDMI 2.0 단자에서 사용할 수 있습니다.


    모니터 주사율이 높으면 높을수록 훨씬 부드러운 화면을 느낄 수 있습니다. 특히 빠른 반응 속도를 요구하는 FPS 게임이나 주변 장면이 빠르게 움직이는 TPS 게임 등에서 그 효과를 톡톡히 볼 수 있죠. 또한 높은 주사율은 모니터 주사율을 그래픽카드 FPS와 동기화하는 가변 주사율 기술을 적용할 수 있는 폭이 넓어져 보다 넓은 구간에서 화면이 어긋나는 테어링(Tearing) 현상을 억제할 수 있습니다.




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    BenQ ZOWIE XL2746K는 DisplayPort 1.2 48 Hz ~ 240 Hz, HDMI 2.0 48 Hz ~ 240 Hz까지 가변 주사율 기술을 지원합니다. AMD FreeSync 및 NVIDIA G-SYNC 호환 제어판 활성화가 가능합니다. 그래픽카드 제조사별 가변 주사율 기술에 대한 자세한 내용은 아래를 참고하시기 바랍니다.


    가변 주사율 기술은 그래픽카드 프레임을 모니터 주사율에 맞추는 수직 동기화와 달리 모니터 주사율을 그래픽카드 프레임에 맞춰줍니다. 덕분에 테어링과 스터터링을 동시에 방지할 수 있습니다. 가변 주사율 기술은 제품에 따라 적용 가능한 범위가 제한되어 있으며 이를 벗어나지 않아야 쾌적한 게임을 즐길 수 있습니다.


AMD FreeSync 알아보기
NVIDIA G-SYNC 알아보기



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DyAc⁺


    DyAc⁺(Dynamic Accuracy⁺)는 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터 자랑인 잔상 제거 기능입니다. 아무리 주사율이 높고 응답 시간이 빠르더라도 LCD 모니터는 고체와 액체 중간 상태 물질인 액정Liquid Crystal으로 이뤄진 구조적 한계로 화소가 꺼지는 속도가 느려 미세한 잔상이 발생할 수밖에 없습니다. 그래서 LCD 모니터가 처음 등장했을 때 일부 하드코어 게이머는 CRT 모니터를 고집해서 사용했습니다. CRT 모니터는 전자적으로 빔을 추적하며 쏘는 구조적 이점으로 잔상이 거의 발생하지 않기 때문입니다.









사진 출처 : BenQ ZOWIE What is DyAc⁺? 페이지


    DyAc⁺는 LCD 모니터 백라이트를 미세하게 조절해 화면에서 발생하는 잔상을 효과적으로 줄입니다. 일반적인 LCD 모니터가 주사율 상관없이 백라이트를 계속해서 켜는 방식이라면, DyAc⁺는 주사율을 갱신할 때에만 백라이트를 켜 불필요한 잔상을 크게 줄입니다. 다른 모니터에서도 MBR(Motion Blur Reduction)이라는 이름으로 비슷한 기능을 지원하지만, 사람 눈으로 보이지 않는 미세한 깜박임이 발생해 눈이 피로해질 수 있습니다. 그러나 DyAc⁺는 깜박임을 거의 느낄 수 없어 눈 피로가 상대적으로 적습니다. 1세대 DyAc에서 발전한 2세대 DyAc⁺는 잔상을 더욱더 줄여 완성도를 높였다고 합니다. 단, DyAc⁺를 사용하면 가변 주사율 기술을 사용할 수 없으니 상황에 따라 선택하는 것이 좋습니다.






    Overwatch 하이라이트 부분을 120fps로 촬영한 뒤 10% 속도로 재생했습니다. DyAc⁺가 꺼진 상태에서는 빠른 움직임으로 인해 화면에 잔상이 발생하지만, DyAc⁺가 켜진 상태에서는 잔상이 크게 줄어들었습니다.






블랙 이퀄라이즈


    게임을 하다 보면 어두운 공간에 숨어있는 적을 발견하지 못할 수 있습니다. 블랙 이퀄라이즈를 사용하면 어두운 곳을 밝게 볼 수 있어 숨은 적이나 아이템 등을 발견할 수 있으며 사용자 취향에 따라 여러 단계로 조절할 수 있습니다.






컬러 바이브런스


    컬러 바이브런스는 화면 콘텐츠 채도를 조절할 수 있는 기능입니다. 채도를 완전히 낮춰 흑백 화면을 보는 듯한 느낌을 주거나, 아니면 채도를 표준보다 높게 표시해 풍부한 색감을 볼 수 있습니다. 사용자 취향에 따라 여러 단계로 조절할 수 있습니다.




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S 스위치


    OSD 메뉴를 간편하게 조작할 수 있는 S 스위치를 제공합니다. 2011년 출시한 XL2420T와 함께 제공한 1세대 S 스위치, 2015년 출시한 BenQ XL2430T와 함께 제공한 2세대 S 스위치를 걸쳐 BenQ ZOWIE XL2746K는 3세대 S 스위치(XS250)로 발전했습니다. S 스위치는 모니터 OSD 버튼을 직접 누르지 않고 사용자와 가까운 거리에서 모니터를 간편하게 조작할 수 있도록 도와줍니다.




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    3세대 S 스위치 XS250은 휠 틸트 기능을 추가해 편의성을 더했습니다. Input 버튼을 누르면 영상 입력 신호를 선택할 수 있습니다. 아래쪽 1/2/3은 사용자 OSD 설정을 저장할 수 있는 프로파일 버튼으로 사용자가 미리 지정한 설정값을 즉시 불러오는 Profiles to go를 사용할 수 있으며 S 스위치에 내장한 메모리에 저장해 다른 모니터에 연결하더라도 프로파일을 그대로 보존합니다.




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스크린 실드


    게임에 몰입하려면 화면에 집중하는 것이 중요합니다. 하지만 주변 방해로 몰입도나 집중도가 떨어지는 상황이 발생할 수 있습니다. BenQ ZOWIE XL2746K는 전문가용 모니터에서 볼 수 있던 스크린 실드(차광 후드)를 제공해 주변 시야를 가리고 화면 속에만 집중할 수 있도록 도와줍니다.






    스크린 실드가 유용한 상황은 많습니다. 주변에 불필요한 시선이 가는 사물이나 배경이 있을 때 이를 가려 화면에만 집중할 수 있습니다.






    조명이나 햇빛이 드는 창문처럼 강한 광원과 마주하고 사용할 때에도 도움이 됩니다. 스크린 실드는 주변으로부터 불필요한 빛을 가려 화면에 집중할 수 있도록 합니다.




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사용자 편의 기능


    BenQ ZOWIE XL2746K는 사용자 편의를 위한 여러 기능을 제공합니다. BenQ ZOWIE 게이밍 모니터 상징이자 자랑이라고 할 수 있는 눈금부터 모니터를 이동할 때 편리한 손잡이까지 종류가 다양합니다. 차근차근 살펴보도록 하죠.




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    스탠드 받침대에는 화면을 좌우로 움직이는 스위블 각도를 가늠할 수 있는 눈금이 새겨져 있습니다. 덕분에 각도를 단계별로 조절할 수 있습니다.




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    스탠드 기둥에는 틸트 각도와 엘리베이션 높이를 가늠할 수 있는 눈금이 새겨져 있습니다. 엘리베이션 눈금은 이동하며 고정할 수 있는 표시가 있어 자신이 선호하는 위치를 지정할 수 있습니다.




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     게이머는 소리에 민감하게 반응하고 음성 채팅을 위해서 헤드폰이나 헤드셋을 많이 사용합니다. BenQ ZOWIE XL2746K는 헤드셋을 사용하지 않을 때 보관할 수 있도록 헤드셋 거치대를 제공합니다.




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    우리나라는 피시방이 많아 사용자 컴퓨터나 모니터를 이동하며 게임을 즐기지 않지만, 해외에는 수많은 사람이 함께 게임을 즐기는 랜파티Lan Party 문화가 많아 컴퓨터나 모니터를 들고 움직인다고 합니다. BenQ ZOWIE XL2746K 모니터는 이동이 쉽도록 운반 손잡이를 마련했으며 모니터를 감싸는 덮개를 기본 제공합니다.




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빠른 메뉴 설정


    빠른 메뉴 설정Quick Access Settings은 사용자가 즐겨 사용하는 항목을 가장 먼저 표시하는 기능입니다. 예를 들어 화면 밝기나 블랙 이퀄라이즈를 조절하려면 OSD 설정에 진입해 해당 항목을 찾아야 하는 번거로움이 있었는데, 각 항목을 빠른 메뉴 설정으로 지정하면 OSD 버튼을 누르자마자 바로 노출함으로써 신속한 변경이 가능합니다.




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    빠른 메뉴 설정은 4개 항목까지 지정할 수 있습니다.




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XL Setting to Share 소프트웨어


    BenQ ZOWIE 게이밍 모니터는 사용자 OSD 설정을 S 스위치에 프로파일로 저장한 뒤 다른 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터에 연결해 프로파일을 불러올 수 있는 Profiles to 기능을 제공합니다. 그동안 물리적인 S 스위치에 OSD 프로파일을 저장했다면 이제는 파일 형식으로 저장할 수 있어 SNS나 이메일, 클라우드 등 다양한 방법으로 자신이 사용하는 프로파일을 공유하거나 프로게이머가 사용하는 프로파일을 불러와 사용할 수 있습니다. 칼럼 등록일 기준 XL Setting to Share 소프트웨어를 지원하는 모니터는 XL2411K, XL2436L, XL2540K, XL2540KE, XL2546K, XL2731K, XL2746K입니다.




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    소프트웨어를 실행하면 위쪽에 연결한 모니터를 표시하고 아래쪽에는 설정 가져오기와 내보내기 기능을 제공합니다. 설정 내보내기에서 이름을 입력하고 '내보내기' 버튼을 누르면 OSD 설정 프로파일을 파일 형식으로 저장할 수 있습니다.




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    설정 가져오기를 누르면 다른 사용자 또는 프로게이머가 공유한 OSD 설정 프로파일 파일을 불러올 수 있습니다.




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    OSD 설정 프로파일을 성공적으로 불러왔다면 파일을 선택한 뒤 눈 모양 아이콘을 눌러 적용할 수 있습니다.




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Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427


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Admesy Brontes Colorimeters / NVIDIA LDAT


    디스플레이 색 분석 장비 Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427을 사용해 디스플레이 측정을 진행했습니다. CA-P410 장비는 전용 프로그램을 기반으로 LCD 모니터, OLED 텔레비전, 스마트폰 화면 측정이 가능합니다. 퀘이사존이 보유한 CA-P427 Probe는 ∅27 mm 크기 측정경을 가지며 초저휘도 0.0001 cd/m²부터 고휘도 5,000 cd/m²까지 화면 밝기를 측정할 수 있고 실시간 모니터 주사율(최대 240 Hz) 및 플리커 측정이 가능합니다. 더욱더 완벽한 디스플레이 분석을 위해 30분 이상 스트레스를 가하는 에이징Aging 과정을 거치며 외부 빛 간섭이 없는 암실에서 측정을 진행합니다.


    Admesy Brontes Colorimeters는 디스플레이 GTG(Gray to Gray) 응답 시간을 측정하는 장비로 밝은 회색에서 어두운 회색으로, 반대로 어두운 회색에서 밝은 회색으로 변하는 소요 시간을 1/1,000초로 나타냅니다. NVIDIA LDAT는 디스플레이 지연을 분석하는 시스템 지연 시간 측정 장비로 사용자가 입력한 신호가 화면에 반영되는 데에 걸리는 소요 시간을 1/1,000초로 나타냅니다.


    화면 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 반드시 차이가 존재하므로 아래에 소개되는 내용은 특정 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해 주시기 바랍니다.




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색상 영역


    색상 영역Color Gamut은 디스플레이가 표현할 수 있는 색상 범위를 의미합니다. 퀘이사존은 Adobe RGB 98, DCI-P3, NTSC CIE 1931 / CIE 1976, BT.2020, sRGB 총 6개 색상 영역을 기준으로 측정 대상이 얼마만큼 색을 표현할 수 있는지 결괏값을 백분율(%)로 나타냅니다. 위 사진에서 무지개 부채꼴은 CIE 1931 xy 및 CIE 1976 u'v' 표준 색상 영역을 나타내며 빨간색 삼각형은 측정 대상이 지원하는 색상 영역입니다. 비율은 표준 색상 영역 대비 측정된 넓이를, 범위는 표준 색상 영역에 포함되는 넓이를 의미하며 표준 색상 영역 범위를 얼마나 만족하는지 중요합니다.




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감마


    감마Gamma는 디스플레이에 입력되는 회색조Gray Level과 화면으로 출력하는 휘도Luminance 상관관계를 나타내는 수치입니다. X축은 회색조를, Y축은 휘도를 의미하며 사이를 가로지르는 선이 감마 값입니다. 회색조는 0부터 255까지(8-bit 기준) 검은색에서 하얀색으로 변하는 256 단계를 같은 간격으로 나눈 명암 범위이며, 휘도는 각 명암 범위에 따른 디스플레이 휘도 값입니다. 회색조와 휘도가 정비례하는 감마 1은 어두운 곳은 쉽게 구분하나 밝은 곳을 구분하는 감각이 부족한 사람 눈 특성을 고려해 사람 눈에 최적화된 감마 2.2를 표준으로 사용하고 있습니다. 감마 2.2를 기준으로 이보다 수치가 낮으면 화면이 밝게 느껴지고 수치가 높으면 화면이 어둡게 느껴집니다.




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백색 밝기 및 균일도


    휘도Luminance는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음 정도를 나타냅니다. 표기 단위는 촛불 1개가 1 m² 공간에 비추는 광량을 의미하는 cd/m²(칸델라, Candela)를 사용하며 nit(1 cd/m² = 1 nit)와 혼용하기도 합니다. 백색White 밝기는 OSD 설정(0%부터 100%까지 20 단위로 구분)별 흰색 화면 밝기와 인쇄용지에 가까운 화면 밝기인 120 cd/m²를 어느 OSD 설정에서 만족하는지 측정합니다. 균일도Uniformity는 측정 대상 화면 밝기가 최대일 때 화면 전체에서 밝기를 얼마만큼 고르게 표시하는가 나타내는 지표로 차이가 작으면 작을수록 밝기 차이가 작음을 의미합니다.




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흑색 밝기 및 균일도


    흑색Black 밝기는 OSD 설정별 검은색 화면 밝기와 인쇄용지에 가까운 화면 밝기인 120 cd/m² 기준 흑색 밝기가 어느 정도인지 측정합니다. 균일도는 측정 대상 화면 밝기가 최대일 때 화면 전체에서 밝기를 얼마만큼 고르게 표시하는가 나타내는 지표로 차이가 작으면 작을수록 밝기 차이가 작음을 의미합니다.




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명암비 및 균일도


    명암비Contrast Ratio는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음과 어두움 차이를 나타내며 디스플레이 백색 밝기에서 흑색 밝기를 나눈 값(백색 밝기 300 cd/m² ÷ 흑색 밝기 0.1 cd/m² = 3,000 : 1)을 표기합니다. 명암비가 높으면 높을수록 밝음과 어두움 차이를 세밀하게 표현할 수 있습니다. 균일도는 측정 대상 화면 밝기가 최대일 때 화면 전체에서 명암비를 얼마만큼 고르게 표시하는가 나타내는 지표로 차이가 작으면 작을수록 명암비 차이가 작음을 의미합니다.




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색온도 및 균일도


    색온도(Color Temperature 또는 White Balance)는 광원 색을 수치로 나타내는 것으로 표기 단위는 절대온도를 의미하는 K(Kelvin)를 사용합니다. 색온도가 높으면 푸른빛이 감도는 하얀색을 표현하며 색온도가 낮으면 붉은빛이 감도는 하얀색을 표현합니다. 일반적인 디스플레이는 6,500 K를 표준으로 사용합니다. 균일도는 측정 대상 화면 밝기가 최대일 때 화면 전체에서 색온도를 얼마만큼 고르게 표시하는가 나타내는 지표로 차이가 작으면 작을수록 색온도 차이가 작음을 의미합니다.




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색상 정확도


    색상 정확도Color Accuracy는 컴퓨터가 보여주고자 하는 색과 디스플레이가 실제로 표현하는 색 차이가 얼마만큼 발생하는지 나타내는 지표입니다. 45가지 색을 측정한 뒤 CIE 1931 표준 L*a*b* 값 차이를 계산해 얼마만큼 차이 나는지 델타 E 수치(Delta E 2000 기준)로 표현합니다. 색상 정확도 측정은 화면 밝기 100 cd/m², 색상 영역 100%, 색온도 6,500 K, 감마 2.2를 표준으로 합니다. 결과에 따라 Adobe RGB, DCI-P3, sRGB 중 가장 적합한 계산식을 활용합니다. 델타 E 수치가 낮으면 낮을수록 정확한 색을 표시합니다.




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화면 모드 별 디스플레이 분석


    모니터와 텔레비전 등 디스플레이는 특정 환경에 최적화된 화면 모드를 제공합니다. 측정 대상이 지원하는 화면 모드를 대상으로 앞서 소개한 색상 영역, 감마, 백색 밝기, 흑색 밝기, 명암비, 색온도를 측정합니다.




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주사율


    주사율Refresh Rate은 디스플레이가 1초에 표시할 수 있는 장면 수를 의미하며 표기 단위는 주파수를 나타내는 Hz(헤르츠, Hertz)를 사용합니다. 주사율이 높으면 높을수록 매끄럽고 부드러운 화면을 느낄 수 있습니다. Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427 번들 소프트웨어에서 제공하는 기능을 통해 실제 디스플레이가 출력하고 있는 주사율을 최대 240 Hz까지 측정할 수 있습니다.




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플리커


    스스로 빛을 낼 수 없는 LCD 모니터는 빛을 내기 위해 백라이트 유닛Back Light Unit을 사용합니다. 빛을 내는 백라이트 유닛은 전원 공급이 필요하며 60 Hz 교류 전력을 사용하는 특성상 플러스 전압과 마이너스 전압이 계속해서 반복됩니다. 이 과정에서 사람 눈에는 보이지 않는 무수한 깜박임이 발생하는데 이러한 현상을 플리커Flicker라고 합니다. 사람 눈이 장시간 플리커에 노출되면 피로감을 느낄 수 있는데 최근 출시하는 대부분 모니터는 깜박임 현상을 최소화한 플리커프리Flicker Free를 적용하고 있습니다.




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화소 구성


    디스플레이는 수만 개 화소Pixel가 모여 있으며 화소는 서브 픽셀Sub Pixel로 구분되는 RGB(Red, Green, Blue) 조합으로 구성됩니다. 패널 종류에 따라 서브 픽셀을 온전하게 표현하는 경우도 있지만, 더욱더 높은 명암비를 구현하기 위해 서브 픽셀을 위아래로 나누어 표현하기도 합니다. 전자는 화소 하나가 서브 픽셀 3개로 쪼개져 있어 3 서브 픽셀로 부르며 후자는 화소 하나가 서브 픽셀 6개로 쪼개져 있어 6 서브 픽셀로 부릅니다. OLED의 경우 더욱더 밝은 화면을 표시하기 위해 흰색White 서브 픽셀을 더한 WRGB 구조를 사용하기도 합니다.




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시야각


    시야각Viewing Angle은 디스플레이를 정면에서 보았을 때 기준으로 가장자리로 갈수록 휘도나 색영역, 감마 등 특성에 왜곡이 발생하지 않고 유지하는 최대 각도를 의미합니다. 가장자리로 갈수록 왜곡 발생이 심하면 시야각이 좁으며, 가장자리에서 바라봐도 왜곡이 적으면 시야각이 넓다고 표현합니다.




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빛샘


    LCD 모니터는 백라이트 유닛을 사용해 화면을 비춥니다. 만약 패널이나 제품 조립 마감이 완벽하지 않으면 빛이 새어 나올 가능성이 있으며 어두운 화면을 표시할 때 화면 일부분이 하얗게 뜨는 증상을 일반적으로 빛샘Backlight Bleed이라고 표현합니다. VA 패널은 액정 소자가 수직으로 배열되어 어두움 표현이 유리하지만, IPS 패널은 액정 소자가 수평으로 배열되어 어두움 표현이 부족해 패널 구조적 차이에 따른 특성을 이해해야 합니다. 따라서 IPS 패널은 VA 패널과 비교해 상대적으로 빛샘이 많다고 느껴질 수 있습니다.




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▲ UFO Ghosting Test, UFO와 검은색/흰색 세로 줄은 왼쪽에서 오른쪽으로 움직임, 글씨가 또렷하게 보이고 지나간 자리에 잔상(흔적)이 적을 수록 좋음


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▲ 밝기 변화 그래프, 빨간선 : Smoothed Data, 파란선 : Raw Data, 화살표 : Overshoot Data


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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다


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응답 시간


    LCD 모니터는 액정Liquid Crystal이 수직 또는 수평으로 움직이며 빛을 조절하며 액정이 움직이는 속도보다 화면이 변화하는 속도가 빠르면 잔상Motion Blur이 발생합니다. 이때 화소가 켜고 꺼지거나 변화하는 데에 걸리는 시간을 응답 시간Response Time이라고 표현합니다. 응답 시간은 일반적으로 회색 간 전환 시간을 측정하는 GTG(Gray to Gray)를 사용하고 이를 1/1,000초로 표기합니다. 퀘이사존은 회색조를 10단계로 나누어 GTG 기준 응답 시간을 측정하며 화면 밝기 변화가 이루어지는 전체 구간 중에서 10% ~ 90% 영역을 대상으로 합니다. 응답 시간이 빠르면 움직이는 콘텐츠 잔상이 적게 발생해 화면이 또렷하게 보이는 장점이 있습니다. 측정 대상 기본 응답 시간설정은 그래프에서 감귤색으로 강조했습니다.




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시스템 지연 시간


    인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존은 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 측정 장비인 NVIDIA LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.

시스템 지연 시간(System Latency)이란?(눌러서 펼치기)

시스템 지연 시간 : 주변 기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간.

┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는 데 걸리는 시간.

- 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할 준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을 추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱 루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이 너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님.

마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는 유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영.

 

PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함.

마우스 USB SW : 마우스 USB SW OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간.

샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야 할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이 지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음.

┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에 새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간.

· 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는 보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임 상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스 입력이 게임 상태에 적용되는 때.

· 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링 작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은 렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달.

그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가 렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음.

┗ 렌더링 지연 시간 : GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간.

 · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에 추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상 유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게 하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연 시간이 발생할 수 있음.

· 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간.

구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에 따라, OS Desktop Windows Manager는 특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게 하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를 사용하는 것을 권장함.

 

┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간.

스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가 표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를 디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함. VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가 완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음 프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함.

디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가 수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는 데 걸리는 시간.

픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는 시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀 반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.




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소비 전력


    OSD 화면 밝기 설정 별 소비 전력을 측정합니다. 모니터 간 비교를 위해 인쇄용지 기준이 되는 120 cd/m² 환경도 포함하며 측정 대상이 HDR를 지원한다면 VESA DisplayHDR Test 도구를 사용해 해당 환경을 측정합니다.




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표면 온도


    열화상 카메라를 사용해 모니터 및 어댑터 표면 온도를 측정합니다. 표면 온도 측정은 실내 기온 25±1℃ 환경에서 최대 주사율 및 최대 밝기 상태로 흰색 화면을 띄워두고 30분 뒤에 진행합니다.




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    측정 대상은 TN 패널을 사용하며 제조사에서는 색상 영역을 별도 표기하지 않았습니다. 퀘이사존 측정 결과 sRGB 103.3% 비율과 96.1% 범위를 만족해 일반적인 컴퓨터 사용 환경에 적합합니다. 색온도는 OSD 밝기 설정에 따라 6,550 K ~ 6,650 K 수준으로 표준 6,500 K와 가깝습니다. 색상 정확도는 sRGB 기준 델타 E 평균 2.59로 감마가 퀘이사존 측정 기준과 차이가 있어 값이 튀는 양상을 보입니다.

    감마는 5가지 설정을 제공하며 표준 2.2와 가장 가까운 값은 2.25입니다. OSD 설정 100%에서 백색 329.4 cd/m², 흑색 0.28 cd/m²를 만족해 명암비는 1,180 : 1 수준입니다. LCD TN 패널 치고는 제법 양호한 수치이나 일부 밝기 설정에서 OSD를 조작해도 밝기가 크게 변화하지 않는 구간이 있습니다.

    1초간 밝기 변화는 1.0 cd/m² 수준으로 플리커프리를 지원합니다. 화소는 RGB 3 서브 픽셀 구조를 사용합니다. TN 패널 특성상 가장자리에서 화면을 바라볼 때 왜곡이 발생하며 빛샘은 상대적으로 양호한 모습을 보입니다.

    패널은 240 Hz 주사율을 지원하며 측정 장비에서도 240 Hz 출력을 확인했습니다. 그래픽카드 제조사가 제공하는 가변 주사율 기술 인증은 받지 않았지만 Adaptive Sync와 Variable Refresh Rate를 지원하며 작동 구간은 48 Hz ~ 240 Hz입니다. 측정 가능한 응답 시간은 최소 2.0 ms 수준으로 AMA 프리미엄 설정에서는 오버슈트 현상으로 정상 수치를 얻을 수 없습니다. 시스템 지연 시간은 11.0 ms ~ 12.7 ms 수준입니다.


    화면 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 반드시 차이가 존재하므로 특정 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해주시기 바랍니다.




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■ 오직 게임을 위한 모니터

    게이밍 모니터라고 하더라도 사용 용도를 게임에만 한정하는 제품은 많지 않습니다. 모니터라는 물건 자체가 정보를 표시하는 일종의 매개체라서 게임이 아니더라도 간단한 웹서핑이나 동영상 시청, 때때로 작업을 하는 등 다양한 환경에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 BenQ ZOWIE라면 이야기가 달라집니다. ZOWIE는 게임 그 자체를 위해서, 특히 프로게이머가 활동하는 eSports 시장을 겨냥하는 브랜드로 오로지 게임 환경을 고려해서 제품을 기획합니다. 그래서 게임 외 용도로 활용하는 데에는 부족함이 많지만, 게임에서만큼은 절대 우위를 갖습니다.

    BenQ ZOWIE XL2746K는 ZOWIE 브랜드 최상위 제품인 만큼 모든 역량을 쓸어 담아 만들었으며 그 덕분에 만족스러운 게임 경험을 기대할 수 있습니다. 특히 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터에서만 사용할 수 있는 잔상 제거 기능, DyAc⁺는 MBR로 알려진 다른 모니터 회사 기능과 비교하면 화면 깜박임이 적어 눈 피로가 상대적으로 덜하면서도 또렷한 화면을 보여줍니다. 퀘이사존에서 촬영한 DyAc⁺ 시연 영상만 보더라도 적용 유무에 따라서 잔상이 크게 줄어드는 것을 확인할 수 있는데요. 여기에 240 Hz 주사율까지 더해지면서 상대방보다 민첩하면서도 빠른 반응이 가능하리라 생각합니다.


■ 게이밍 전문 브랜드다운 완성도

    BenQ ZOWIE가 eSports 게이밍 모니터 시장에서 높은 인지도로 유명한 것은 프로게이머가 실제로 사용하는 것을 고안해서 제품을 만들기 때문입니다. 그동안 몇 차례 프로게이머를 취재한 경험이 있어서 이러한 주장에 공감이 가는데요. 프로게이머는 키보드를 수평이 아닌 사선으로 두고 사용하는 등 자신에게 가장 편한 자세로 사용합니다. 이러기 위해서는 모니터와 간섭이 있어서는 안되는데요. BenQ ZOWIE XL2746K는 예전보다 스탠드 받침대 크기를 줄였고 인체공학적인 멀티 스탠드를 제공해 사용자 자세와 취향에 맞게 사용할 수 있습니다. 여기에는 눈금을 새겨놔 각도를 정확하게 조절하는 것도 가능합니다.

    블랙 이퀄라이즈와 컬러 바이브런스 등 화면을 조절하는 기능도 프로게이머가 실전에서 유용하게 활용하는 것이기도 합니다. 화면을 더 밝게 표시하고 채도를 조절해 숨어있는 적을 쉽게 발견할 수 있기 때문입니다. OSD를 간편하게 조작할 수 있는 S 스위치나 주변 시야를 가려주는 스크린 실드 등 사용자를 배려한 기능도 많은데요. 헤드셋 거치대와 운반용 손잡이 등 다른 제품에서 보기 드문 편의성도 갖추었습니다.


■ 더 나은 내일을 기원하면서

    그동안 BenQ ZOWIE 게이밍 모니터를 다루면서 이제는 변화해야 할 시기라는 말을 참 많이도 사용했습니다. 남들이 IPS, VA 패널을 개량하며 게임 경험을 한껏 끌어올릴 때 여전히 TN 패널을 고집했기 때문입니다. 그 사이 경쟁사에서는 360 Hz 디스플레이도 등장했고, QHD 해상도에서 240 Hz를 구현하거나 TN 패널에 퀀텀닷 소재를 더해 부족한 색 표현을 끌어올린 제품도 있었습니다. NVIDIA에서는 시스템 지연 시간을 줄이는 Reflex 기술을 선보였고요. BenQ ZOWIE가 기술이 부족한 것은 절대 아니지만, 갈수록 변화하는 속도가 빨라지는 게이밍 모니터 시장을 선도하기 위해서라면 발 빠르게 움직여야 할 것입니다.




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