부가 기능 ADD-ONS
□ OLED
화면 전체나 일부만 켜고 끌 수밖에 없어 암부 표현이 제한적인 LCD(Liquid Crystal Display)와 달리 OLED(Organic Light Emitting Diode)는 화소 자체를 켜고 끌 수 있는 자발광(自發光, Self-Lit) 구조로 완벽한 검은색을 표현할 수 있습니다. 즉, 밝음과 어두움 범위를 늘려 사실에 가까운 화면을 제공하는 HDR 콘텐츠에 최적화되었으며 이론상 명암비는 무한대입니다. 또 분자 배열을 바꾸는 LCD와 달리 화소를 켜고 끄는 단순한 구조 덕분에 OLED는 응답 시간이 굉장히 빠릅니다.
OLED 구조와 원리 등 기술적인 설명보다 LCD와 직접 비교하여 보여주는 것이 이해하기가 쉬우므로 OLED와 LCD 비교 영상을 준비했습니다. 밝기나 색 표현은 패널 종류를 비롯해 제품마다 다른 양상을 보이기에 객관적인 비교가 어렵지만, 검은색 표현력만큼은 OLED가 월등한 것이 사실입니다. 따라서 영상에서 검은색 표현 차이를 유심히 살펴보는 것이 좋습니다.

▲ 왼쪽: OLED, 오른쪽: LCD
OLED 진가는 검은색을 표현할 때 보여집니다. LCD는 검은색을 표현하더라도 색을 표시하기 위해 백라이트를 켜야 하므로 뿌옇게 보이지만, OLED는 화소를 끄면 되므로 검은색 표현이 우수합니다. 그러면서 필요한 곳에서만 빛을 낼 수 있어서 밝은 곳은 밝게, 어두운 곳은 어둡게 표현할 수 있습니다.
LCD는 부족한 명암비를 극복하기 위해 화면 일부만 켜고 끄는 로컬 디밍을 지원하기도 합니다. 광원 크기가 작을수록 자연스러운 표현이 가능하므로 크기를 줄여가고 있지만, 여전히 주변부가 뿌옇게 보이는 증상(블루밍, Blooming)이 있어 한계가 분명합니다. 원가 및 발열, 소비 전력 상승 요인으로 작용하기도 하죠. 이런 점을 고려하면 화소 자체를 켜고 끄는 일명 픽셀 디밍이 가능한 OLED 장점이 더욱더 크게 느껴집니다.

▲ 왼쪽: OLED, 가운데: LCD, 오른쪽: LCD 오버슈트(역잔상)
LCD 안에는 편광판Polarizer과 액정Liquid Crystal이 있습니다. 전기적 신호를 전달하면 액정 배열이 물리적으로 회전하며 빛을 통과시켜 화면을 표시하는데, 배열을 바꾸는 과정에서 긴 시간이 소요됩니다. 그래서 응답 시간이 느릴 수밖에 없으며, 아무리 빨라도 밀리초(ms) 수준까지 줄일 수밖에 없습니다. 배열을 더 빠르게 회전하도록 전압을 세게 가하기도 하는데요. 문제는 전압이 과도하게 들어가면 오히려 악영향이 발생한다는 것입니다. 흔히 말하는 고스팅 현상, 즉 오버슈트가 생기죠.
반면에 OLED는 전기적 신호를 전달하면 소자가 즉시 빛을 냅니다. 배열을 바꿀 일도, 그 속도를 끌어올리기 위해 전압을 세게 가하는 과정도 필요하지 않습니다. 그래서 패널 제조사에서는 밀리초보다 세밀한 마이크로초(μs) 단위를 사용한다는군요. 이러한 장점이 있기에 OLED는 아무리 화면 전환이 빠른 게임이더라도 잔상이 발생하지 않습니다.
콘텐츠 제품은 화면을 표시하는 해상도(2560 x 1440)보다 물리적인 패널(2576 x 1456)을 크게 만들어 화소가 미세하게 움직이도록 만들었습니다. 1분에 1 화소씩 이동하는데, 최대한 많은 화소를 활용해 번인 현상을 방지합니다.

패널 보호 기능을 제공합니다. 화면에 아무런 움직임이 없을 때 밝기를 줄이는 화면 보호기(Automatic Static Brightness Limiter), 화면을 끄고 잔상을 개선하는 픽셀 클리닝(전원 종료 후 자동 시작), 번인 방지를 위해 화면을 움직이는 화면 이동, 방송사 로고 등 밝기를 조절하는 로고 밝기 조정으로 구성됩니다.
□ 균일한 밝기
OLED 또는 로컬 디밍을 지원하는 LCD 모니터는 발열 제어 및 소비 전력 감소를 위해 콘텐츠를 표시하는 면적을 고려하여 밝기를 제한합니다. 작은 면적을 표시하면 밝기가 높아지고, 넓은 면적을 표시할수록 밝기가 낮아진다는 의미입니다. 이를 ABL(Auto Brightness Limiter)이라고 부르며, 특히 OLED 모니터에서 엄격하게 작동합니다. ABL을 사용하면 발열과 소비 전력을 낮출 수 있지만, 화면으로 표시하는 콘텐츠마다 밝기가 계속해서 바뀌므로 사용자는 불편함을 느낄 수 있습니다. 하지만 콘텐츠 제품은 ABL을 켜고 끌 수 있는 균일한 밝기 설정을 제공하므로 불편함을 해소할 수 있습니다.

균일한 밝기를 적용한 환경과 적용하지 않은 환경을 비교했습니다. 균일한 밝기를 적용하지 않았을 때는 표시 면적에 따라 밝기가 460 cd/m² ~ 230 cd/m² 수준으로 변화하지만, 균일한 밝기를 적용하면 100% 크기를 표시하던 1% 크기를 표시하던 260 cd/m² 안팎을 유지합니다. 최대 밝기를 제한하되, 일정한 수준을 유지하여 불편함을 줄인 셈입니다. 자신이 ABL에 민감하면 균일한 밝기를 적용하면 되고, ABL에 둔감하다면 적용하지 않으면 됩니다.
□ Aura RGB LED
컴퓨터 하드웨어는 RGB LED를 지원하는 제품이 많습니다. 모니터에도 RGB LED를 탑재하는 제품이 있는데, 콘텐츠 제품은 브랜드를 상징하는 ROG 로고를 뒷면 오른쪽에 배치해 존재감을 살렸습니다.
 
Aura RGB 외에도 전면 베젤 및 스탠드 하단에 ROG 로고를 표시합니다.
□ ROG 디자인
ASUS ROG 게이밍 모니터는 경쟁 제품과 차별하는 독보적인 디자인으로 유명합니다. 특히 브랜드를 상징하는 ROG 로고와 이니셜을 제품 곳곳에 새기며 존재감을 과시합니다. 콘텐츠 제품도 마찬가지로 Aura RGB LED를 비롯해 경쟁 제품에서 볼 수 없는 여러 요소를 사용하여 미래지향적인 디자인을 자랑합니다.
 
 

스탠드 기둥 상단에는 1/4" 삼각대 브래킷을 마련해 카메라나 조명을 고정할 수 있습니다.
□ GamePlus 
게임에서 활용할 수 있는 여러 기능을 제공합니다.
[FPS 카운터] 모니터 실시간 주사율을 표시하는 기능입니다. 별도 프로그램을 사용하지 않아도 모니터가 출력하는 주사율을 알 수 있습니다. 가변 주사율 기술이 켜져 있는 환경에서만 작동하며, 가변 주사율 작동 범위를 벗어나면 표시하지 않습니다.
[십자선] FPS 게임은 총기 반동에 따라 조준선이 크게 벌어지는 경우가 많으며, 사실적인 느낌을 주고자 사용자 인터페이스를 모두 감추다 보니 조준선도 함께 사라지는 경우도 있습니다. 이 기능을 사용하면 화면에 가상 십자선을 표시함으로써 상대방을 쉽게 겨냥할 수 있습니다.
[스나이퍼] 화면 가운데를 확대해 조준선을 더 크게 표시하는 기능입니다. 2배, 1.5배, 1.2배 확대를 지원합니다.
[타이머] 시간이 줄어드는 기능입니다. 일정 시간 동안 게임을 해야 하거나, 게임 내에서 일정 시간 뒤에 부활하는 몬스터, 잠시 뒤 시작되는 이벤트를 파악할 수 있습니다.
[스톱워치] 시간을 누적하는 기능입니다. 컴퓨터 사용 시간 또는 게임 플레이 시간을 파악할 수 있습니다.

[맞춤 안내선 표시] 다중 모니터 사용 시 화면 높이나 위치를 정확하게 맞출 수 있는 눈금을 제공하는 기능입니다.
□ Shadow Boost
게임을 하다 보면 어두운 공간에 숨어있는 적을 발견하지 못할 수 있습니다. 하지만 이 기능을 사용하면 어두운 곳을 밝게 표시해 숨은 적이나 아이템 등을 발견할 수 있으며, 사용자 취향에 따라 여러 단계로 조절할 수 있습니다.
□ 화면 확대
OLED 모니터는 화소를 켜지 않으면 않으면 완벽한 검은색을 표시하므로 이론상 물리적인 화면 크기 · 해상도보다 낮은 화면을 자유롭게 표시할 수 있습니다. 콘텐츠 제품은 물리적인 사양인 26.5형(실제 크기 기준) 2560 x 1440 외에도 25형 2368 x 1332, 24.5형 1920 x 1080를 선택하여 사용할 수 있습니다. 가변 주사율 기술은 해제되나, 240 Hz 주사율은 유지합니다.
□ DisplayWidget Center
모니터 OSD 설정을 Windows 환경에서 마우스로 조작하는 소프트웨어입니다. 화면 모드와 밝기 등 화면 설정 외에도 게임 부가 기능, 번인 방지 기능 등을 조작할 수 있습니다. |