알파스캔 AOC Q32V3S

새하얗게 빛나는 32형 IPS 모니터

QM자격
42 1920 2021.02.17 19:36


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편견이란, 발화하는 언어나 실천하는 행동, 그리고 머릿속에서 이뤄지는 사고 등이 상황에 따라 적절하게 변화하는 게 아니라 천편일률적으로 고정된 기반 위에서 이뤄지는 것을 의미합니다. 저는 편견을 갖는 것에 대해 개인적으로 거부감을 느끼고 늘 깨어있으려고 부단히 노력하는 편인데요. 가령, '나이'라는 편견에 휩쓸리지 않기 위해 저보다 어린 지인들을 대할 때에도 늘 과하다 싶을 정도로 예우합니다. 그런 덕인지 제 휴대폰 주소록에 저보다 짧은 생을 살아온 지인 번호가 더 많다는 게 편견없이 살기 위해 노력한 제 삶을 어느 정도 방증해주지 않나 싶습니다. 물론 제 입으로 이렇게 말하니 여러분이 느낄 신뢰도에 대해서는 보증하기 어렵겠지만요.


이런 고정 관념은 모니터 외형에서도 어김없이 작용한다고 생각하는데요. '모니터'하면 여러분은 어떤 색상으로 마감된 제품을 가장 먼저 머릿속에 떠올리실지 무척 궁금합니다. 제 경우를 들자면 모니터를 떠올렸을 때 검은색으로 칠해진 제품들이 제일 빠르게 뇌리를 스쳐 지나갑니다. 그나마 조금 더 창의적인 생각을 부여해본다면 제품 곳곳에 빨간색 포인트가 칠해진 정도가 아닐까 싶네요. 아마 여러분도 그러실 텐데 다른 PC 컴포넌트와 다르게 적어도 모니터에서만큼은 여전히 검은색의 영향력을 벗어나는 건 쉽지 않은 일입니다.


그래서 이번 칼럼에서 보여드릴 알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 더욱 신선하게 다가올 것으로 생각하는데요. 마치 원래 검은색이었던 모니터가 새하얀 눈에 뒤덮인 것이 아닐까 생각하게 될 정도로 보기 드문 하얀색 모니터입니다. 퀘이사존에서 모니터 칼럼을 오랫동안 봐오신 분이라면 아실지도 모르겠습니다. AOC Q32V3S 모니터는 이전 칼럼에서 보여드린 바 있는 AOC Q32V3 모니터의 후속 제품입니다. 겉모습만 봐서는 다른 점이 없는 것 같아서 스펙시트까지 유심히 살펴보았는데요. 외형 외에도생각보다 많은 차이가 있는 걸 확인할 수 있었습니다. 가장 눈에 띄는 차이를 꼽자면 AOC Q32V3 모니터에서는 VA 패널을 채용했던 반면, 후속작인 Q32V3S 모니터는 IPS 패널이 탑재되었다는 점이었습니다. 이 외에도 어떤 점들이 다를지 지금부터 살펴보겠습니다.


알파스캔 AOC Q32V3에 대한 더 자세한 내용은 하단 링크를 통해 참고해주세요.


>알파스캔 AOC Q32V3 칼럼 보기<












아래부터는 주요 특징 소개가 이어집니다.

제품 사진과 디스플레이 분석은 이어지는 페이지를 참고하세요.









알파스캔 AOC Q32V3S 모니터를 바라보면 스탠드를 제외한 모든 부분이 하얀색인 게 눈에 들어옵니다. 물론 스탠드 기둥도 회색 중에서도 밝은 회색으로 흰색 계통에 가까운 느낌이지만, 아무튼 완벽하게 같은 색상을 사용하기보다는 미묘한 차이를 두어 단조롭지 않게 느껴지게끔 했습니다. 또한, 무광 재질을 사용한 근래 제품과는 다르게 유광으로 마감해놓은 만큼 흐린 하얀색보다는 더욱 선명하고 쨍한 하얀색으로 보입니다. 색 다음으로는 상당히 굵은 베젤이 눈에 들어오는데요. 그중에서도 외곽 프레임을 뜻하는 오프 베젤(Off Bezel) 두께가 요즈음에 출시된 제품 중에서는 매우 두꺼운 편에 속합니다.


 


 





영상 단자는 Variable Refresh Rate / 75Hz 주사율 지원 HDMI 1.4 1개, Adaptive Sync / 75Hz 주사율 지원 DisplayPort 1.2 1개가 제공됩니다. 음성 단자는 3.5mm 오디오 출력 단자 1개가 제공되며 별도 스피커는 없습니다. 전원 공급 장치는 내장되어 있습니다.









사람들은 저마다 체격이 다르고 서로 다른 책상과 의자를 사용합니다. 그래서 모니터를 책상 위에 두고 사용하다 보면 눈높이가 맞지 않을 수도 있는데요. 잘못된 자세로 오랜 시간 동안 PC를 사용하면 피로가 쉽게 발생하거나 거북목 현상이 우려되므로 올바른 자세를 유지하는 것이 중요합니다.

알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 23° 앞뒤 각도 조절(틸트) 기능을 지원합니다.





모니터 뒷면에는 100 x 100mm 규격 VESA 마운트가 제공돼 모니터 암을 설치할 수 있습니다. 실제 측정 기준 모니터 화면 부분 무게는 5.65kg입니다.









가변 주사율 기술(VRR, Variable Refresh Rate)은 그래픽카드 프레임을 모니터 주사율에 맞추는 수직 동기화와 달리 모니터 주사율을 그래픽카드 프레임에 맞춰줍니다. 덕분에 테어링와 스터터링을 동시에 방지할 수 있습니다. 가변 주사율 기술은 제품에 따라 적용 가능한 범위가 제한되어 있으며 이를 벗어나지 않아야 쾌적한 게임을 즐길 수 있습니다.

알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 DisplayPort 1.2, HDMI 1.4 48Hz ~ 75Hz까지 가변 주사율 기술을 지원합니다. AMD FreeSync 및 NVIDIA G-SYNC 호환 제어판 활성화가 가능합니다. 그래픽카드 제조사별 가변 주사율 기술에 대한 자세한 내용은 아래를 참고하시기 바랍니다.


>AMD FreeSync 알아보기<

>NVIDIA G-SYNC 알아보기<


 





최근 출시되는 모니터는 색상과 명암의 범위를 넓혀 훨씬 사실 같은 화면을 제공하는 HDR 기능을 제공하곤 합니다. 알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 HDR10이나 VESA DisplayHDR 등 별도 HDR 인증을 받지 않았지만, SDR 환경에서 조금 더 생동감있게 즐길 수 있는 HDR 효과를 제공합니다. HDR 효과는 사진, 영화, 게임 3가지 설정이 제공되며 일반적인 화면보다 채도와 선명도가 조금 더 높은 화면을 보여주면서 몰입감을 높여줍니다.


 


 





380nm ~ 500nm 사이 파장에서 발생하는 빛이 있는데, 바로 이것이 우리가 흔히 알고 있는 블루 라이트(Blue Light)입니다. 블루 라이트에 장시간 노출될 경우 안구에 좋지 않은 영향을 줍니다. 눈의 피로는 물론이고, 평소보다 안구 건조증을 유발하기도 하며 심할 경우 시력에 굉장히 중요한 기능을 하는 망막이나 수정체에 손상을 줄 수 있습니다.

알파스캔 AOC Q32V3S에 탑재된 로우블루 모드를 켜면 평소보다 색온도를 낮춰, 화면이 노랗게 보이도록 만듭니다. 기본 설정은 '끄기'이며, 멀티미디어, 인터넷, 오피스, 읽기 순으로 설정할 수 있고 각 설정에 따라 점차 색온도가 낮아지는 특징이 있습니다.


 


 




알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 사용자가 간편하게 기능 조작을 할 수 있도록 운영체제에서 사용할 수 있는 G-Menu 소프트웨어를 제공합니다. G-Menu 소프트웨어를 사용하면 모니터 본체에 마련된 OSD 버튼을 일일이 누르지 않고 간편하게 운영체제에서 마우스로 설정할 수 있습니다.






e-Saver는 모니터 소비 전력을 절약해주는 프로그램으로 컴퓨터 작동 상태에 따라 모니터의 절전 여부와 세부적인 시간까지 설정할 수 있습니다. Screen+는 Windows 운영체제 창을 분할해주는 소프트웨어인데요. 일반적으로 많이 사용하는 2분할부터 최대 8분할까지 영역을 나눌 수 있습니다. 단, 일부 프로그램과 호환되지 않을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.


 






디스플레이 색 분석 장비 Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427, 응답 속도 측정 장비 Admesy Brontes Colorimeters, 인풋랙 측정 장비 NVIDIA LDAT를 사용해 디스플레이 특성을 분석합니다. 본 페이지에서는 간략한 내용만 소개하며 자세한 디스플레이 분석은 이어지는 페이지를 참고하시기 바랍니다. 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 차이가 존재하므로 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해 주시기 바랍니다.


>디스플레이 분석 보러 가기<


 





색상 영역(Color Gamut)은 디스플레이가 표현할 수 있는 색상 범위를 의미합니다. 퀘이사존은 Adobe RGB 98, DCI-P3, NTSC CIE 1931 / CIE 1976, BT.2020, sRGB 총 6개 색상 영역을 기준으로 측정 대상이 얼마만큼 색을 표현할 수 있는지 결괏값을 백분율(%)로 나타냅니다. 위 사진에서 무지개 부채꼴은 CIE 1931 xy 표준 색상 영역을 나타내며 빨간색 삼각형은 측정 대상이 지원하는 색상 영역입니다. 아래 사진에서 비율은 대상 색상 영역 대비 측정된 넓이를, 범위는 대상 색상 영역에 포함되는 넓이를 의미합니다.


 

 





색상 정확도(Color Accuracy)는 컴퓨터가 보여주고자 하는 색과 모니터가 실제로 표현하는 색 차이가 얼마만큼 발생하는지 나타내는 지표입니다. 45가지 색을 측정한 뒤 CIE 1931 표준 L*a*b* 값 차이를 계산해 얼마만큼 차이 나는지 델타 E 수치(Delta E 2000 기준)로 표현합니다. 색상 정확도 측정 환경은 100㏅/㎡ 화면 밝기와 감마 2.2를 기준으로 합니다. 측정 대상이 지원하는 색상 영역에 따라 Adobe RGB, DCI-P3, sRGB 중 가장 적합한 계산식을 활용합니다. 델타 E 수치가 낮으면 낮을수록 정확한 색을 표시합니다.


 


 








LCD 모니터는 액정(Liquid Crystal)이 수직 또는 수평으로 움직이며 빛을 조절하며 액정이 움직이는 속도보다 화면이 변화하는 속도가 빠르면 잔상(Motion Blur)이 발생합니다. 이때 화소가 켜고 꺼지거나 변화하는 데에 걸리는 시간을 응답 속도(Response Time)라고 표현합니다.


 



인풋랙(Input Lag)은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존에서는 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간(System Latency)을 측정하며 인풋랙 측정 장비인 LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.

인풋랙(Input Lag = System Latency)이란?(눌러서 펼치기)

시스템 지연 시간 : 주변 기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간.

┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는 데 걸리는 시간.

- 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할 준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을 추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱 루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이 너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님.

마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는 유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영.

 

PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함.

마우스 USB SW : 마우스 USB SW OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간.

샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야 할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이 지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음.

┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에 새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간.

· 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는 보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임 상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스 입력이 게임 상태에 적용되는 때.

· 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링 작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은 렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달.

그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가 렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음.

┗ 렌더링 지연 시간 : GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간.

 · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에 추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상 유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게 하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연 시간이 발생할 수 있음.

· 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간.

구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에 따라, OS Desktop Windows Manager는 특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게 하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를 사용하는 것을 권장함.

 

┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간.

스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가 표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를 디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함. VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가 완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음 프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함.

디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가 수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는 데 걸리는 시간.

픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는 시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀 반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.




디스플레이 분석 요약 정리

일반적인 색상 영역을 보이는 제품과 마찬가지로, 알파스캔 AOC Q32V3S 모니터 또한 sRGB 색역 기준 104.1% 비율과 96.1% 범위를 충족했다. 감마값은 PC 모니터 표준값인 2.2에 거의 일치했지만, 색온도는 6500K 표준 대비 높은 7500K에 근접했습니다. 따라서, 낮을수록 정확한 색상 표현 능력을 지녔음을 의미하는 색상 정확도 테스트에서는 델타 E 평균 2.96으로 다소 편차가 있었다. 하지만 일상적인 콘텐츠를 소비하는 데에는 문제가 없는 제품이다.


화면 밝기는 스펙시트에 기재된 250㏅/㎡보다 유의미하게 높은 296.4㏅/㎡를 기록했다. 충분한 백색 화면 밝기와 흑색 화면 밝기 덕분에 명암비 또한 1,200 : 1보다 높은 1,300 : 1을 넘어섰다. 다만, 화면 최대 밝기와는 별개로 아쉬운 문제가 있었는데, 백색 화면 균일도 측정 테스트에서 중앙부는 밝은 반면에 패널 가장자리는 상대적으로 어둡게 측정되었다.


아무래도 75Hz 주사율까지만 지원하는 제품인 만큼 가변 주사율 지원 범위가 좁다. Adaptive Sync를 기반으로 AMD FreeSync, NVIDIA G-SYNC 호환 제어판 활성화는 가능하지만 48~75Hz 구간에서만 가변 주사율 기능이 작동한다. 모니터 응답 속도는 Overdrive 설정에 따라 9.0~9.3ms까지 측정되었다. 하지만, '보통'이나 '강하게' 설정 시 과전압으로 PC 신호가 의도한 지점을 지나치면서 발생하는 오버슛(Overshoot) 현상이 발생해, 소위 말하는 역잔상을 목격할 수 있던 만큼 정상적인 응답 시간을 측정할 수 없었다. 인풋랙은 게임 설정에 따라 21.9ms에서 최대 27.8ms까지 기록했지만, 일반적인 작업에서는 불편함을 느끼기 어려울 것이다.




>디스플레이 분석 보러 가기<






퀘이사존에 몸을 담은 이래로 그래도 하얀색 모니터를 몇 번 다뤄보긴 했습니다만, 여전히 본체를 새하얗게 뒤덮고 있는 모니터를 보고 있자면 낯선 것이 사실입니다. 칼럼을 진행하면서 입었던 옷이 어두운 계열이었는데 촬영을 마치고 보니 제품 곳곳에서 저로부터 떨어져나온 자잘한 먼지들을 확인할 수 있었습니다. 특히 알파스캔 AOC Q32V3S 모니터가 패널을 제외하고서는 유광으로 마감한 탓에 여타 하얀색 모니터들보다도 지문이나 자잘한 먼지가 조금 더 도드라져 보이는 인상을 받을 수 있었죠.


품질면에서는 어땠을까요? 현재로서는 가장 많은 분이 선호하는 IPS 패널이 탑재된 만큼 전반적으로 평범한 화면 품질을 보였습니다. 스펙시트보다 밝은 화면 밝기와 높은 명암비를 기록했지만, 색온도가 높게 측정돼 색상 정확도 측정에서는 아쉬운 수치를 보였습니다. 따라서 정밀한 색상 표현 능력이 필요한 작업 비중이 높은 분이라면 델타 E 평균 2.0 안쪽으로 들어오는 전문가용 모니터를 사용하시는 게 좋겠죠.


탑재된 패널이 VA에서 IPS로 변경된 것 외에도, 알파스캔 AOC Q32V3S는 이전작인 AOC Q32V3에서 몇몇 부분을 보완하고 출시했습니다. AOC Q32V3같은 경우에는 게임 관련 기능이 전무했던 반면, 새로운 AOC Q32V3S 모니터는 일반 모니터임에도 불구하고 게이밍 모니터에서나 볼법한 기능인 조준선, 블랙 이퀄라이저부터 프레임 카운터 기능까지 탑재되어 있는데요. 그보다 더 눈여겨보아야 할 차이점은 게이밍 모니터는 아니지만, 전작과 달리 가변 주사율 기능 또한 지원한다는 점입니다. 비록 최대 주사율이 75Hz로 낮은 탓에 가변 주사율 작동 범위에 아쉬움은 있지만, 어쨌든 간단한 게임이라도 즐길 사용자에게는 환영할 만한 일이라고 생각합니다.


칼럼 작성일 기준으로 알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 329,000원에 판매 중입니다. 32형 크기, QHD 해상도, IPS 패널을 품은 제품 중에서는 딱 적당한 가격대에 자리하고 있습니다. 이전 제품도 비슷한 가격으로 출시한 점을 고려하면 시간이 흘렀음에도 가격 상승을 잘 억제했는데요. 따라서 가격 면에서 합리적인 제품이라고 생각합니다.


이상으로 알파스캔 AOC Q32V3S 칼럼을 마칩니다.






알파스캔 AOC Q32V3S 요약 정리

알파스캔에서 유통하는 AOC 모니터 중에는 원터치로 화면과 스탠드를 분리할 수 있는 제품이 많은데 AOC Q32V3S는 아쉽게도 그와 달리 나사를 활용해 조립해야 한다. 도구를 사용하지 않고 손으로도 조립할 수 있지만 화면 크기가 32형에 달하는 제품인 만큼 견고하게 결합하려면 역시 드라이버를 사용하는 것이 좋겠다.


알파스캔 AOC Q32V3S 모니터는 2020년 1월에 출시된 AOC Q32V3 모니터의 후속 제품으로, VA에서 IPS로 패널이 변경되고 게임 관련 부가 기능, 특히 가변 주사율 기능까지 탑재하여 출시했다. 그러면서도 동일한 가격대로 출시했기 때문에 이전 제품보다 가격 경쟁력이 더 뛰어난 제품이다.


일반적인 콘텐츠 소비 비중이 높은 사람에게 제일 어울리지만, 거기다 게임 관련 기능들이 다수 들어 있는 만큼 간단한 게임을 즐길 생각이 있는 사용자에게도 괜찮은 제품. 지원하는 최대 주사율이 낮아 아쉬움은 있을 수 있어도 부드러운 화면이 크게 중요한 게임이 아니라면 사용하는 데에 크게 불편함은 없을 것이다.




이어지는 페이지를 통해

제품 사진과 디스플레이 분석 결과를 확인할 수 있습니다.






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