ASUS ROG STRIX 라데온 RX 6700 XT 12GB의 GPU-Z 정보입니다. 이 제품은 표기상 부스트 클록이 2,622 MHz로 이는 RX 6700 XT 기본 부스트 클록(2,581 MHz)보다 41 MHz 높습니다.
테스트에서는 추가적인 오버클록을 적용한 결과도 첨부했는데요. 코어 클록은 178 MHz, 메모리 클록은 600 MHz(유효 클록 1,200 MHz)를 추가로 인가할 수 있었습니다. 일반적으로 오버클록을 적용할 때 중요하게 여기는 파워타깃(파워리밋)은 15%만큼 높일 수 있어 최대로 올렸습니다. 퀘이사존에 입고된 한 개 제품의 오버클록 결과이므로 모든 제품이 이 정도로 오버클록 된다고 단언할 수는 없습니다.
오늘날 TV나 극장에서 만날 수 있는 각종 영상물(영화, 드라마, 광고 등)에는 다양한 컴퓨터 그래픽, 우리에게 익숙한 용어로 CG가 첨가됩니다. CG를 사용하는 이유는 여러 가지가 있지만, 현실적인 여건(촬영 조건, 환경, 기후, 가상 생명체나 물체 등)이나 배우에게 들어가는 비용, 위험성(폭발과 같은 고난도 스턴트 등)과 같은 복합적인 문제를 해소할 목적이 큽니다. 하지만 현실과 동떨어진 품질로 CG를 삽입한다면 몰입감을 해치고 조잡하게 느껴질 수 있습니다. 그렇기에 최대한 현실과 비슷하게 만드는 게 중요한데, 현실성을 더해주는 CG 요소 중 하나는 바로 레이트레이싱(Ray Tracing, 광선 추적)입니다.
레이트레이싱은 표현 그대로 광선, 즉 빛을 발하는 물체로부터 발산하는 빛이 어떤 경로로 이동하는지를 그대로 보여주는 데 목적을 두고 있습니다. 빛을 추적하는 게 어떻게 현실감을 주는지 궁금하실 수 있는데, 레이트레이싱이 접목됨으로 인해 가장 두드러지게 보이는 표현 차이 중 하나는 바로 사물 반사입니다. 그간 일반적인 게임에서는 유리나 금속 재질과 같은 사물에 반사되는 물체를 미리 렌더된 화상으로 대체하거나 여러 기법을 이용해 눈속임해 왔습니다. 레이트레이싱은 매우 높은 시스템 성능을 요구해왔고, 비교적 최근까지도 실시간 렌더링에는 상당한 제약이 뒤따랐기 때문입니다. 하지만 NVIDIA에서 RT 코어를 탑재하면서부터는 얘기가 달라졌습니다. 레이트레이싱 처리를 위한 전용 RT 코어가 탑재되면서 레이트레이싱 성능을 비약적으로 상승시킬 수 있었고, 후발주자로 따라온 AMD 역시 레이트레이싱을 앞으로 게임 산업을 이끌어갈 중요 기술로 받아들이고 RA(Raytracing Accelerator) 코어를 탑재하기 시작했습니다.
조금 더 현실에 가까운 그래픽을 표현하고자 그래픽카드 제조사들이 고군분투하는 가운데, 게이머 입장에서는 사양을 깎아 먹는 주원인으로 여겨 이를 잘 활용하지 않는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 하지만 앞으로 레이트레이싱 처리를 위한 성능은 더욱더 가속화될 테고, 머지않은 시점에서는 진정한 의미로 누구나 레이트레이싱 옵션을 활성화해서 조금 더 현실적인 그래픽으로 게임을 즐길 수 있는 날이 오지 않을까 합니다. 레이트레이싱 테스트 분야에서는 3DMark Port Royal 테스트와 레이트레이싱 지원 게임 성능을 함께 측정해보았습니다.
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언리얼 레이트레이싱 테크 데모 영상
AMD에서 새롭게 출시한 라데온 RX 6000 시리즈는 이전 세대와 달리 많은 부분이 바뀌었습니다. 기본적인 성능도 확연히 올라갔지만, 차세대 제품답게 새롭게 지원하는 기술도 여럿 생겼는데요. 그중에서 게이머들이 관심을 가진 기술은 바로 SAM(Smart Access Memory) 기술입니다. AMD SAM 기술은 플랫폼 차원에서 메모리 접근 효율을 끌어올리는 데 중점을 두고 있습니다. 지금까지는 CPU가 VRAM에 접근할 수 있는 영역이 256MB에 불과했습니다. PCI 호환을 위해서 프레임 버퍼로 활용할 수 있는 I/O 영역에 제한을 두었기 때문인데요. 이제는 PCI 카드를 사용하는 빈도가 현저하게 줄었고, 64비트 운영체제와 초고속 장치들을 활용하고 있기 때문에 이런 규격을 재정립할 필요가 있었습니다. 이런 제한을 풀어주는 기능이 바로 Resizable BAR입니다.
Resizable BAR는 PCI-SIG 규약의 하나로, 이미 오래전부터 기술상으로는 지원이 되어 왔습니다. 그러다가 이번 라데온 RX 6000 시리즈부터는 해당 기능을 활용하기 시작했고, CPU가 더 많은 VRAM 영역에 접근할 수 있기 때문에 이 과정에서 오던 병목 현상을 최소화하는 게 가능해졌습니다. 해당 기술은 초기에 소개될 당시 AMD 플랫폼에서만 활용 가능하다고 소개되었는데, 앞서 언급했듯 Resizable BAR는 PCI-SIG 규약의 하나이기 때문에 이론상으로는 PCIe 2.0 이상을 지원하는 모든 마더보드에서 활용이 가능합니다. 따라서 인텔 플랫폼에서도 해당 기술을 활성화할 수 있다면 SAM 기술 역시 활용하는 게 가능합니다. 이에 관한 부분은 퀘이사존에서도 칼럼으로 확인한 바 있었으니, 자세한 내용은 아래 링크를 참고해주세요.
AMD SAM 기술, 인텔에서도 쓸 수 있다? 콘텐츠 보러 가기
* FE: Founders Edition | Ref.: Reference
* Radeon RX 6700 XT 레퍼런스 부스트 클록은 2,581 MHz지만, 그래프에 표기하는 GPU-Z상 클록은 2,629 MHz로 표시되어 2,629 MHz로 작성했습니다.
게임 그래프 0.1%, 1% Low Framerate란?(눌러서 펼치기)
일반적인 FPS 측정 툴은 1초라는 시간 간격을 두고 FPS 수치를 기록합니다. 이는 우리가 흔히 FPS 레이트로 보는 수치가 FPS, 즉 초당 프레임 수(Frame per Second)이기 때문입니다. 다만 FPS 수치로 프레임을 기록할 경우 FPS 수치가 간헐적으로 떨어지는 끊김 현상, 스터터링(Stuttering)을 제대로 체크해내지 못하는 경우가 많습니다. 게임에서 FPS 수치는 60 FPS 이상을 가리키고 있지만, 낮게 느껴지는 현상이 여기에서 기인합니다. 이런 순간적인 FPS 드롭을 감지해내기 위해서는 PresentMon 계열 툴을 이용하는 경우가 많은데요. NVIDIA에서 새롭게 제공하는 FrameView나 AMD에서 제공하는 OCAT 역시 PresentMon 계열 FPS 측정 도구입니다. PresentMon과 같이 FPS 타임을 기록할 수 있는 툴을 이용하면 벤치마크를 진행하는 동안 생성되는 모든 FPS를 기록할 수 있으며, 이렇게 측정된 원시 값(RAW Data)을 활용해 조금 더 원론적인 의미의 FPS 수치를 다양하게 계산할 수 있습니다.
0.1%나 1% 같은 수치는 이렇게 측정해낸 모든 FPS 수치를 백분위로 환산했을 때 하위 0.1% 및 1%에 해당하는 수치를 기록한 값입니다. 0.1% Low Framerate는 게임을 즐기면서 체감할 수 있는 FPS 드롭 수치, 1% Low Framerate는 일반적인 FPS 측정 툴이 잡아내는 최소 FPS 수치라고 이해한다면 그래프를 읽는 데 도움이 되지 않을까 합니다.
※ NVIDIA Founders Edition(파운더스 에디션)에 대해
NVIDIA 파운더스 에디션의 평가를 다시 내려야 할 필요가 있습니다. 지금까지 파운더스 에디션=레퍼런스로 여기고 있었는데요, 20시리즈에서 이례적으로 파운더스 에디션에 플라워 타입 쿨링 설루션, 팩토리 오버클록을 적용하고 출시가보다 높은 가격을 책정하면서 이런 고정관념에 금이 가기 시작했습니다. 최신인 30시리즈에 이르러서는 그래픽카드 제조사들이 일반적으로 생각하지 않는 독특한 쿨링 설루션과 미려한 디자인을 적용했습니다. 전원부는 이전 세대부터 레퍼런스라고는 보기 어려울 정도로 강화됐고요. NVIDIA 지포스 RTX 30시리즈 파운더스 에디션은 웬만한 서브 밴더 그래픽카드보다 높은 게임, 쿨링 성능을 보여줬습니다. 파운더스 에디션을 NVIDIA 자체 비레퍼 모델로 보아도 손색없는 수준이 되었다고 해도 무리는 아닙니다.