ASUS ROG Swift PG32UQX

현존 최고의 게이밍 모니터, 무슨 말이 더 필요해?

퀘이사존 QM두파
292 3990 2021.04.29 22:50


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현존 최고의 게이밍 모니터, 무슨 말이 더 필요해?


    컴퓨터를 사용할 때 정보를 표시하는 필수적인 요소, 모니터는 어디까지 발전할까요? CRTCathode-Ray Tube에서 LCDLiquid Crystal Display로 넘어온 지금 텔레비전과 스마트폰 시장에서는 OLEDOrganic Light Emitting Diode로 흐름이 바뀌고 있지만, 모니터만큼은 여전히 LCD에 머물고 있습니다. 워낙 사용 목적이 광범위하고 수요를 고려했을 때 가격도 제한할 수밖에 없어 발전이 더뎌 보입니다. 하지만 티가 나지 않을 뿐이지 모니터도 소리 소문 없이 발전하고 있습니다. 처음 LCD가 등장했을 때는 CRT와 비교해 얇다는 것 외에는 장점이 두드러지지 않아 반응이 시들했지만, 기술이 발전하면서 백라이트가 CCFLCold Cathode Fluorescent Lamp에서 LEDLight Emitting Diode로 바뀌고 TN, IPS, VA 등 다양한 패널이 등장하면서 점유율을 늘려갔죠. 요즘은 IPS 패널을 앞세워 더욱더 풍부한 색을 표현하기 위해 나노미터nm 단위 입자를 더하고 응답 속도와 주사율을 끌어올리는 등 점점 완성도가 높아지고 있습니다. 덕분에 과거와 비교했을 때 이제는 기술적으로 숙련도가 높은 LCD 모니터를 사용할 수 있습니다.

    이러한 노력에도 불구하고 아직 극복하지 못한 약점이 있는데, 화면을 표시하기 위해 항상 빛을 낸다는 것입니다. 텔레비전과 스마트폰에서 자주 접하는 OLED는 필요한 곳만 빛을 내므로 검은색을 표시할 때 불필요한 화소를 모두 꺼버려 완벽한 검은색을 표현합니다. 하지만 LCD는 편광판을 통해 화면 전체에 빛을 전달하므로 검은색을 표현하더라도 미세하게 빛날 수밖에 없습니다. 그래서 밝음과 어두움 단계를 의미하는 명암비가 낮고 어두운 화면을 표시할 때 화면이 뿌옇게 느껴집니다. 패널 제조사는 약점을 극복하기 위해 빛을 내는 방식을 바꾸었는데요. 화면 전체를 비추는 것이 아닌 필요한 부분만 빛을 내는 것입니다. 로컬 디밍Local Dimming의 등장이죠. 얼핏 OLED와 작동 방식이 비슷해 보이는데, 화소 하나하나를 켜고 끌 수 있는 OLED와 달리 로컬 디밍은 백라이트를 잘게 쪼개 빛을 낸다고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 일반적인 LCD가 편광판을 통해 화면 전체를 비춘다면, 로컬 디밍은 구역마다 미세한 LED를 배치해 부분적으로 화면을 비춥니다. 이 LED 개수가 많으면 많을수록 더욱더 세밀하게 빛을 표현할 수 있는데요. 최근 Apple은 1만 개가 넘는 Mini LED를 탑재한 새로운 iPad Pro를 발표하며 경쟁사 AMOLEDActive-Matrix Organic Light-Emitting Diode에 비해 불리했던 검은색 표현을 극복했습니다. 덕분에 불필요한 곳은 빛을 차단하고, 필요한 곳만 빛을 표현할 수 있죠. 물론 태생적으로 OLED만큼 세밀한 표현은 불가능하지만, 콘텐츠를 감상하는 데에는 충분하다고 생각합니다.






    로컬 디밍은 크게 세 가지 방식이 있습니다. 화면 테두리에 광원을 배치한 Edge-Lit 방식과 수평으로 빛을 비추는 Direct-Lit 방식, 그리고 Direct-Lit과 비슷하나 광원 크기를 줄이고 개수를 늘린 Full Array입니다. Edge-Lit 방식은 저렴한 값으로 로컬 디밍을 구현할 수 있는 장점이 있으나 수직, 혹은 수평 방향으로 빛을 방출하기에 불필요한 영역까지 빛을 비춥니다. Direct-Lit 방식은 필요한 부분만 빛을 낼 수 있으나 렌즈를 사용해 빛을 흩뿌리므로 주변부까지 영향을 줍니다. Full Array 방식은 Direct-Lit과 구현 방법은 비슷하나 훨씬 미세한 광원을 사용합니다. 후자로 갈수록 세밀하게 빛을 표현할 수 있으며 광원이 많아지는 만큼 자연스럽게 값도 비쌉니다. 로컬 디밍은 영상 시청이 주목적인 텔레비전에서 먼저 사용했는데, 몇 년 전부터 Edge-Lit과 Direct-Lit 방식을 사용한 모니터가 속속 등장하고 있습니다. 대표적으로 8 Zone Edge-Lit을 사용하는 ASUS ROG Strix XG438Q(칼럼 보기)와 384 Zone Direct-Lit을 사용하는 ASUS ROG SWIFT PG27UQ(칼럼 보기)가 있죠. 하지만 앞서 언급한 것처럼 두 방식은 빛을 표현하는 광원 크기가 커 세밀한 표현이 어렵습니다. 그래서 모니터에서도 Full Array 방식을 도입하기 시작했고, 그 결과물이 속속 등장하고 있습니다.






    오래전부터 소문만 무성했던 게이밍 모니터가 드디어 모습을 드러냈습니다. 바로 ASUS ROG Swift PG32UQX인데요. Mini LED 1,152개를 탑재해 Full Array 로컬 디밍을 지원하며 VESA DisplayHDR 1400 인증을 받았습니다. OLED가 명암 표현이 훌륭하다고 하더라도 화소가 타버리는 번인Burn-In 영향으로 밝은 화면을 보여주지 못하는데, PG32UQX는 최대 밝기가 1,400 cd/m²에 달해 그야말로 눈부신 화면을 기대할 수 있습니다. 예전보다 훨씬 세밀한 표현은 덤이고요.

    로컬 디밍으로 이야기를 시작했지만, PG32UQX 훨씬 많은 특징을 가지고 있습니다. 4K UHD 해상도에서 144 Hz 주사율을 지원하며 NVIDIA G-SYNC 프로세서를 탑재해 G-SYNC Ultimate 인증을 받았습니다. 특이하게도 여기에 사용한 G-SYNC 프로세서는 DisplayPort뿐만 아니라 HDMI에서도 작동하는데, 덕분에 XBOX Series X에서 Variable Refresh Rate를 사용할 수 있습니다. 컴퓨터뿐만 아니라 콘솔 게임기에서도 가변 주사율을 사용할 수 있는 것입니다. 그 외에도 소개할 것이 참 많은데, 서론에서 너무 많은 내용을 언급하면 이어지는 내용이 재미없겠죠? 곧바로 넘어가도록 하죠.




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아래부터는 주요 특징 소개가 이어집니다.

제품 사진과 디스플레이 분석은 이어지는 페이지를 참고하세요.





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    제품 외형은 ASUS 게이밍 모니터를 연상하면 떠오르는 그 모양과 같습니다. ROG를 상징하는 닭발 형태 스탠드 받침대와 이어지는 중심부 장식은 NVIDIA G-SYNC 프로세서를 탑재하는 Swift 제품군을 의미하는 주황색으로 강조했습니다. 특이하게도 하단 베젤에 제조사 로고를 찾아볼 수 없고 그 자리에는 검은색 부속으로 덧대져 있는데요. 이곳에는 또 하나의 디스플레이 LiveDash OLED가 있으며 다양한 정보를 표시합니다. 독특한 개성을 나타낸 앞면만큼 뒷면 또한 범상치 않은데요. 날카로운 칼로 벤 듯한 빗금을 경계로 오른쪽에는 ROG 로고가 큼지막하게 자리 잡고 있습니다. 그리고 이곳에서는 화려한 Aura Sync RGB 조명을 방출하죠. 스탠드 기둥 최상단에 있는 ROG 로고에서도 빨간색 조명을 방출하고, 책상 위를 향해서도 Aura Sync와 연동하는 Light Signature RGB 조명을 방출합니다.





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    영상 단자는 NVIDIA G-SYNC Ultimate / 120 Hz 지원 HDMI 2.0b 3개, NVIDIA G-SYNC Ultimate / 144 Hz 지원 DisplayPort 1.4 1개를 제공합니다. 음성 단자는 3.5 mm 오디오 출력 단자 1개를 제공하며 스피커는 없습니다. 기타 단자로 USB 3.2 Gen 1 Type-A 2개와 Type-B 1개, USB 2.0 Type-A 1개를 제공합니다. 전원 공급 장치는 외부 어댑터를 사용합니다.







    사람들은 저마다 체격이 다르고 서로 다른 책상과 의자를 사용합니다. 그래서 모니터를 책상 위에 두고 사용하다 보면 눈높이가 맞지 않을 수도 있는데요. 잘못된 자세로 오랜 시간 동안 PC를 사용하면 피로가 쉽게 발생하거나 거북목 현상이 우려되므로 올바른 자세를 유지하는 것이 중요합니다.


    ASUS ROG Swift PG32UQX는 25° 앞뒤 각도 조절(틸트), 40° 좌우 각도 조절(스위블), 70 mm 높이 조절(엘리베이션) 기능을 지원합니다.




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    모니터 뒷면에는 100 x 100 mm 규격 VESA 마운트를 제공해 모니터 암을 설치할 수 있습니다. 실제 측정 기준 모니터 화면 부분 무게는 7.62 kg입니다.




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    ASUS ROG Swift PG32UQX는 최대 144 Hz 주사율을 지원하며 일반적인 60 Hz 모니터보다 같은 시간 동안 2.4배 더 많은 장면을 표시합니다. 같은 시간 동안 더 많은 화면을 보여줌으로써 훨씬 더 부드러운 느낌을 기대할 수 있죠. 144 Hz 주사율은 DSC 지원 그래픽카드 DisplayPort 1.4 단자에서 사용할 수 있으며 DSC 미지원 그래픽카드 DisplayPort 1.4 단자는 120 Hz 또는 96 Hz, HDMI 2.0 단자는 120 Hz로 제한합니다.


    모니터 주사율이 높으면 높을수록 훨씬 부드러운 화면을 느낄 수 있습니다. 특히 빠른 반응 속도를 요구하는 FPS 게임이나 주변 장면이 빠르게 움직이는 TPS 게임 등에서 그 효과를 톡톡히 볼 수 있죠. 또한 높은 주사율은 모니터 주사율을 그래픽카드 FPS와 동기화하는 가변 주사율 기술을 적용할 수 있는 폭이 넓어져 보다 넓은 구간에서 화면이 어긋나는 테어링(Tearing) 현상을 억제할 수 있습니다.




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    ASUS ROG Swift PG32UQX는 모니터와 그래픽카드 간에 전송하는 데이터를 압축하는 DSC(Display Stream Compression)를 적용해 대역폭과 전송 속도 한계를 극복했습니다. DSC는 DisplayPort 규격으로 포함하는 데이터 압축 기술 표준으로 대역폭이 부족한 DisplayPort 1.4 한계를 극복하는데요. 4K UHD 해상도에서 144 Hz 주사율을 사용하려면 DisplayPort 1.4 2개를 연결하거나 크로마 서브샘플링을 압축하는 방법이 있었습니다. 하지만 전자는 가변 주사율 기술과 HDR을 지원하지 않고 설치가 불편합니다. 후자는 가변 주사율 기술과 HDR을 지원하지만, 색 손실이 발생하죠. 하지만 DSC를 지원하는 DisplayPort는 가변 주사율 기술과 HDR을 지원하고 색손실도 없으며 연결도 간편하다는 장점이 있습니다. DSC는 NVIDIA GeForce RTX 20 시리즈, AMD Radeon RX 5000 시리즈 이상 그래픽카드에서 지원합니다.




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    DSC를 지원하는 그래픽카드와 그렇지 않은 그래픽카드를 연결해 색 형식과 색상 깊이, 동적 깊이를 확인했습니다. DSC를 지원하는 그래픽카드에서는 4K UHD 144 Hz 환경에서도 아무런 손실이 없습니다. 하지만 DSC를 지원하지 않는 그래픽카드는 최대 주사율을 제한하거나 색 손실이 발생합니다.





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    가변 주사율 기술Variable Refresh Rate은 그래픽카드 프레임을 모니터 주사율에 맞추는 수직 동기화와 달리 모니터 주사율을 그래픽카드 프레임에 맞춰줍니다. 덕분에 테어링와 스터터링을 동시에 방지할 수 있습니다. 가변 주사율 기술은 제품에 따라 적용 가능한 범위가 제한되어 있으며 이를 벗어나지 않아야 쾌적한 게임을 즐길 수 있습니다.


    ASUS ROG Swift PG32UQX는 DisplayPort 1.4 1 Hz ~ 144 Hz, HDMI 2.0b 2 Hz ~ 120 Hz까지 가변 주사율 기술을 지원합니다. AMD FreeSync 제어판 활성화가 가능하며 G-SYNC Ultimate를 지원하는 NVIDIA G-SYNC 프로세서를 탑재했습니다. 그래픽카드 제조사별 가변 주사율 기술에 대한 자세한 내용은 아래를 참고하시기 바랍니다.


AMD FreeSync 알아보기

NVIDIA G-SYNC 알아보기







VESA DisplayHDR 1400


    HDRHigh Dynamic Range은 밝음과 어두움 표현 범위를 늘려 다채롭고 명암 차이가 극대화된 화면을 보여주는 기술입니다. 일반적인 화면에 태양이 표시되면 그저 밝게 보일 뿐이지만, HDR을 지원하는 화면은 실제로 태양을 보는 것처럼 눈부심을 기대할 수 있습니다. HDR 지원 모니터나 텔레비전은 10-bit 이상 패널을 사용해 일반적인 디스플레이보다 밝기 범위는 물론 색상 표현을 훨씬 세밀하게 보여줄 수 있는데요. HDR 종류나 등급에 따라 화면 전체를 밝히는 것이 아닌 필요한 영역만 밝히는 로컬 디밍Local Dimming을 지원하기도 해 훨씬 사실 같은 화면을 기대할 수 있습니다.





사진 출처 : https://displayhdr.org/


    HDR 규격은 VESA에서 정한 DisplayHDR 그리고 다양한 업체에서 공통으로 사용하는 HDR10이나 Dolby Vision, HLG 등이 있습니다. ASUS ROG Swift PG32UQX는 VESA DisplayHDR 1400 공식 인증을 받았습니다.






    VESA DisplayHDR 1400이 제공하는 진가를 확인하기 위해 게임이 아닌 영상 시연을 준비했습니다. 화면 전체를 밝히는 SDR 환경은 검은색이 뿌옇게 보이는데, 필요한 곳만 빛을 밝히는 HDR 환경에서는 완벽에 가까운 검은색을 표현합니다. 이러한 장점으로 밝음과 어두움 범위인 명암비도 큰 차이가 납니다.





Mini LED with 1,152 Zone Full Array Local Dimming


    ASUS ROG Swift PG32UQX는 Mini LED 1,152개를 사용해 필요한 곳만 빛을 비추는 Full Array 로컬 디밍을 지원합니다. 아마 Full Array 방식 로컬 디밍이 위 영상에서 크게 와닿으리라 생각하는데요. 화소 자체를 켜고 끄는 OLED에 비해 여전히 Mini LED는 크기가 커 주변이 살짝 번져 보입니다. 단순히 계산하면 Mini LED 1개가 7,200개 화소를 밝히니까요. 하지만 Direct-Lit 방식과 비교하면 큰 발전입니다. ASUS가 선보였던 PG27UQ는 광원 하나가 21,600개 화소를 밝혔으니 말이죠.




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    서론에서도 언급했지만, Full Array 로컬 디밍은 Edge-Lit이나 Direct-Lit보다 훨씬 세밀하게 빛을 표현할 수 있는 장점이 있습니다. 위 자료를 참조하면 로컬 디밍 방식이 갖는 장점과 어떠한 이유로 빛을 세밀하게 표현해야 하는지 이해할 수 있으리라 생각합니다.






Aura Sync RGB 조명


    최근 출시하는 컴퓨터 하드웨어는 1,680만 가지 색을 내는 RGB 조명을 지원하는 제품이 많습니다. 이러한 유행에 따라 모니터에도 RGB 조명을 탑재하고 있습니다. 하지만 앞쪽에는 화면이 있는 탓에 대부분 뒤쪽에 RGB 조명을 배치하는데, 평소 눈에 잘 보이지 않아 시각적인 만족도가 부족할 수밖에 없습니다. ASUS ROG Swift PG32UQX도 마찬가지로 모니터 뒤쪽에 RGB 조명을 탑재했지만, 주변 기기와 조명을 동기화할 수 있는 Aura Sync를 지원합니다.






    스탠드 받침대 아래에는 바닥을 향해 빛을 투사하는 Light Signature가 있습니다. 이것도 마찬가지로 Aura Sync를 지원해 주변 기기와 동기화할 수 있습니다.




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Armoury Crate 소프트웨어


    Aura Sync는 주변 기기를 하나로 묶어 같은 색을 표현함은 물론 다양한 색상 표현 모드를 사용할 수 있습니다. ASUS ROG Swift PG32UQX는 Armoury Crate 소프트웨어를 통해 Aura Sync를 사용할 수 있습니다. 덕분에 시스템을 화려하게 꾸밀 수 있습니다.






LiveDash OLED


    ASUS는 다양한 정보를 표시하기 위해 OLED를 탑재하곤 합니다. 마더보드를 시작으로 일체형 수랭 쿨러에서도 볼 수 있는데요. ASUS ROG Swift PG32UQX는 하단 베젤 가운데에 2형 화면 크기와 256 x 64 해상도를 지원하는 LiveDash OLED를 탑재해 수많은 정보를 표시합니다. ROG 로고를 화려하게 전환하는 것은 물론이고 실시간 주사율과 화면 모드, 입력 신호 등을 표시하죠. 그뿐만 아니라 PC와 연결하면 Armoury Crate 소프트웨어에서 더욱더 많은 설정을 할 수 있습니다.




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하드웨어 모니터


    첫 번째는 하드웨어 모니터입니다. CPU 온도와 작동 속도, 전압, 쿨링팬 회전 속도 등을 순차적으로 표시합니다.




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이미지 또는 애니메이션


    두 번째는 이미지 또는 애니메이션입니다. 사용자가 제작한 이미지 파일을 저장해 LiveDash OLED에 표시할 수 있는데요. 사진 크기는 256 x 64 px, 용량은 300 KB 이하여야 하며 JPG와 GIF 확장자를 지원합니다. 이것 말고도 Armoury Crate에서 제공하는 귀여운 코끼리 등을 사용할 수도 있습니다.




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커스텀 배너


    세 번째는 커스텀 배너입니다. ROG 로고와 함께 사용자가 원하는 문구를 20 Byte까지 입력할 수 있으며 영어만 지원합니다.






Dark Boost


    게임을 하다 보면 어두운 공간에 숨어있는 적을 발견하지 못할 수 있습니다. Dark Boost를 사용하면 어두운 곳을 밝게 볼 수 있어 숨은 적이나 아이템 등을 발견할 수 있으며 사용자 취향에 따라 여러 단계로 조절할 수 있습니다.




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GamePlus


    게임에서 활용할만한 여러 기능을 모아둔 GamePlus를 제공합니다. GamePlus는 가상 조준선을 표시하는 십자선, 시간이 줄어드는 타이머, 시간을 누적하는 스톱워치, 실시간 주사율을 표시하는 FPS 카운터, 그리고 여러 모니터를 사용할 때 화면 위치를 정확하게 조절할 수 있는 맞춤 안내선 표시 기능을 제공합니다.





십자선

    FPS 게임은 총기 반동에 따라 조준선이 크게 벌어지는 경우가 많으며 사실적인 느낌을 주고자 사용자 인터페이스를 모두 감추다 보니 조준선도 함께 사라지는 경우도 있습니다. 십자선은 화면에 가상선을 표시함으로써 조금 더 원활한 게임을 즐길 수 있습니다.​





타이머

    타이머는 시간이 줄어드는 기능입니다. 자신과 약속으로 일정 시간 동안 게임을 해야 하거나, 게임 내에서 일정 시간 뒤에 부활하는 몬스터, 혹은 잠시 뒤 시작되는 이벤트를 파악하는 용도로 활용할 수 있습니다. 타이머 기능은 30분, 40분, 50분, 60분, 90분 설정을 제공합니다.





스톱워치

    스톱워치는 시간이 누적되어 표시되는 기능입니다. 자신이 얼마나 컴퓨터를 하거나 게임을 즐겼는지 알 수 있습니다.





FPS 카운터

    FPS 카운터는 모니터 실시간 주사율을 표시하는 기능입니다. 별도 프로그램을 사용하지 않아도 모니터가 출력하는 주사율을 알 수 있습니다. FPS 카운터는 가변 주사율 기술이 켜져 있는 환경에서만 정상 작동하며 모니터 주사율 범위(144 Hz) 이상은 표시하지 않습니다.




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맞춤 안내선 표시

    맞춤 안내선 표시는 모니터 화면 높이나 위치를 정확하게 일치 시켜 정렬하기 위한 눈금 기능을 제공합니다.




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OSD 다이얼


    모니터를 조작하는 버튼은 다양한 종류가 있습니다. 일반적인 스위치를 비롯해 감압식 또는 정전식 터치, 그리고 게임 패드처럼 여러 방향으로 움직이는 조이스틱이 있죠. ASUS ROG Swift PG32UQX는 특이하게도 다이얼을 사용하는데요. 한 번에 많은 움직임이 가능해 화면 밝기를 조절하거나 메뉴를 빠르게 이동하기 편리합니다.






    OSD도 새롭게 바뀌었는데요. 마치 Windows에서 소프트웨어를 띄워둔 것처럼 해상도가 높아 또렷하고 움직임이 자연스럽습니다. 투박하고 해상도가 낮은 OSD를 사용하는 모니터와 비교하면 값비싼 게이밍 모니터를 사용하는 느낌이 드는군요.




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1/4" 삼각대 소켓 나사


    요즘 1인 미디어가 유행하면서 웹캠을 사용해 실시간으로 방송하는 사람이 크게 늘었습니다. 웹캠은 구조적 특성상 모니터 위에 얹어두거나 삼각대로 고정해야 하는데요. ASUS ROG Swift PG32UQX는 이런 사람을 공략했는지 특이하게도 모니터 상단에 1/4" 삼각대 소켓 나사를 마련했습니다. 그래서 대부분 웹캠 또는 카메라를 모니터에 설치할 수 있습니다.




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    옆에는 USB 2.0 Type-A 단자가 있어 웹캠이나 카메라를 PC에 직접 연결하지 않고 모니터에 연결해 사용할 수 있도록 배려했습니다.







    디스플레이 색 분석 장비 Konica Minolta CA-410 Probe : CA-P427, 응답 속도 측정 장비 Admesy Brontes Colorimeters, 인풋랙 측정 장비 NVIDIA LDAT를 사용해 디스플레이 특성을 분석합니다. 본 페이지에서는 간략한 내용만 소개하며 자세한 디스플레이 분석은 이어지는 페이지를 참고하시기 바랍니다. 측정 결과는 에이징 상태, 주변 환경, 제품마다 차이가 존재하므로 제품 성격을 완벽하게 대변하지 못합니다. 반드시 참고 용도로 이해해 주시기 바랍니다.


디스플레이 분석 보러 가기




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    색상 영역Color Gamut은 디스플레이가 표현할 수 있는 색상 범위를 의미합니다. 퀘이사존은 Adobe RGB 98, DCI-P3, NTSC CIE 1931 / CIE 1976, BT.2020, sRGB 총 6개 색상 영역을 기준으로 측정 대상이 얼마만큼 색을 표현할 수 있는지 결괏값을 백분율(%)로 나타냅니다. 위 사진에서 무지개 부채꼴은 CIE 1931 xy 및 CIE 1976 u'v' 표준 색상 영역을 나타내며 빨간색 삼각형은 측정 대상이 지원하는 색상 영역입니다. 아래 사진에서 비율은 대상 색상 영역 대비 측정된 넓이를, 범위는 대상 색상 영역에 포함되는 넓이를 의미합니다.




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    휘도Luminance는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음 정도를 나타냅니다. 표기 단위는 촛불 1개가 1 m² 공간에 비추는 광량을 의미하는 cd/m²(칸델라, Candela)를 사용합니다. 백색White 밝기는 OSD 설정(0%부터 100%까지 20 단위로 구분)별 흰색 화면 밝기와 인쇄용지에 가까운 화면 밝기인 120 cd/m²를 어느 OSD 설정에서 만족하는지 측정합니다.




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    명암비Contrast Ratio는 디스플레이가 표현할 수 있는 밝음과 어두움 차이를 나타내며 디스플레이 백색 최대 밝기에서 흑색 최소 밝기를 나눈 값(백색 최대 밝기 300㏅/㎡ ÷ 흑색 최소 밝기 0.1㏅/㎡ = 3000 : 1)을 표기합니다. 명암비가 높으면 높을수록 밝음과 어두움 차이를 세밀하게 표현할 수 있습니다.




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    색상 정확도Color Accuracy는 컴퓨터가 보여주고자 하는 색과 모니터가 실제로 표현하는 색 차이가 얼마만큼 발생하는지 나타내는 지표입니다. 45가지 색을 측정한 뒤 CIE 1931 표준 L*a*b* 값 차이를 계산해 얼마만큼 차이 나는지 델타 E 수치(Delta E 2000 기준)로 표현합니다. 색상 정확도 측정 환경은 100cd/m² 화면 밝기와 감마 2.2를 기준으로 합니다. 측정 대상이 지원하는 색상 영역에 따라 Adobe RGB, DCI-P3, sRGB 중 가장 적합한 계산식을 활용합니다. 델타 E 수치가 낮으면 낮을수록 정확한 색을 표시합니다.




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    LCD 모니터는 액정Liquid Crystal이 수직 또는 수평으로 움직이며 빛을 조절하며 액정이 움직이는 속도보다 화면이 변화하는 속도가 빠르면 잔상Motion Blur이 발생합니다. 이때 화소가 켜고 꺼지거나 변화하는 데에 걸리는 시간을 응답 속도Response Time라고 표현합니다.




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    인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존에서는 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 인풋랙 측정 장비인 LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.

인풋랙(Input Lag = System Latency)이란?(눌러서 펼치기)

시스템 지연 시간 : 주변 기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간.

┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는 데 걸리는 시간.

- 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할 준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을 추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱 루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이 너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님.

마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는 유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영.

 

PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함.

마우스 USB SW : 마우스 USB SW OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간.

샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야 할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이 지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음.

┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에 새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간.

· 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는 보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임 상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스 입력이 게임 상태에 적용되는 때.

· 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링 작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은 렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달.

그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가 렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음.

┗ 렌더링 지연 시간 : GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간.

 · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에 추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상 유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게 하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연 시간이 발생할 수 있음.

· 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간.

구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에 따라, OS Desktop Windows Manager는 특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게 하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를 사용하는 것을 권장함.

 

┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간.

스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가 표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를 디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함. VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가 완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음 프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함.

디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가 수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는 데 걸리는 시간.

픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는 시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀 반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.




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    디스플레이 장치는 일반적으로 소음을 유발하지 않지만, 일부 고성능 게이밍 모니터는 내부 발열을 해소하기 위해 방열판을 추가하거나 쿨링팬을 탑재합니다. 쿨링팬 종류에 따라 민감한 사람은 소음을 느낄 수 있는데, 대부분 사람과 반대 방향인 모니터 뒤쪽에 뜨거운 공기를 빼내기 위한 배출구가 있어 소음을 직접적으로 전달하지는 않습니다. 하지만 주변 소음이 적은 심야 시간이라면 작은 소리도 크게 느껴지므로 모니터 내부에 있는 쿨링팬으로 인한 소음을 경험할 수 있습니다. 소음 측정은 흰색 화면을 띄운 후 30분 뒤에 진행합니다.




디스플레이 분석 요약 정리

    측정 대상은 퀀텀닷Quantum Dot 입자를 더한 IPS 패널을 사용합니다. 제조사에서는 DCI-P3 98%, sRGB 160%를 지원한다고 표기했으며 측정 결과에서는 DCI-P3 기준 118.5% 비율과 96.2% 범위, sRGB 기준 160.8% 비율과 100% 범위를 만족합니다. Adobe RGB 기준으로 119.2% 비율과 100% 범위, BT.2020 기준에서는 85% 비율과 범위를 지원해 광색역을 지원합니다. 색온도는 화면 밝기에 따라 7,000 K 안팎 수준으로 표준인 6,500 K와 비교하면 푸른 화면을 표시합니다. 이로 인해 색상 정확도에서는 델타 E 평균 2.85로 확인했습니다.

    감마는 1.8부터 2.6까지 0.2 단위로 설정할 수 있으며 표기보다 0.09 정도 높은 결과를 보여줍니다. 화면 밝기는 SDR 환경 기준 OSD 설정 100%에서 백색 538.2 cd/m², 흑색 0.40 cd/m²를 만족해 명암비는 1,300 : 1 수준입니다. VESA DisplayHDR 1400 인증을 받은 HDR 환경에서는 백색 최대 1,663.1 cd/m²가 측정되었으며 30분 지속 시에는 1,240.2 cd/m²로 소폭 줄어듭니다. 흑색 밝기는 0.0014 cd/m²로 제조사 표기 사양인 400,000 : 1보다 월등하게 높은 1,188,000 : 1 ~ 886,000 : 1 수준 명암비를 자랑합니다. 따라서 현존하는 LCD 모니터 중에서 가장 몰입도와 만족감 높은 HDR 콘텐츠를 기대할 수 있습니다.

    1초간 밝기 변화는 0.3 cd/m² 미만으로 플리커 프리를 지원하며 화소는 RGB 3 서브 픽셀 구조를 사용합니다. IPS 패널답게 가장자리에서 화면을 바라봐도 밝기가 줄어들거나 색이 왜곡되는 현상은 발생하지 않습니다. 빛샘은 SDR과 HDR 두 가지 환경에서 확인했는데 로컬 디밍을 사용하지 않는 SDR 환경에서는 화면 곳곳에서 빛샘을 확인했습니다. 하지만 1,152개 Mini LED를 기반으로 Full Array 로컬 디밍을 지원하는 HDR 환경에서는 필요한 곳만 빛을 내므로 빛샘이 발생하지 않습니다. Mini LED 1개는 7,200개 화소를 비춰 세밀한 빛 표현을 기대할 수 있습니다.

    패널은 DSC 지원 그래픽카드 DisplayPort 1.4에서 144 Hz, DSC 미지원 그래픽카드 DisplayPort 1.4에서 120 Hz 또는 96 Hz, HDMI 2.0b에서 120 Hz 출력을 지원하며 측정 장비를 통해서도 각 주사율 출력을 모두 확인했습니다. NVIDIA G-SYNC 프로세서를 기반으로 G-SYNC Ultimate를 지원하며 DisplayPort 1.4 및 HDMI 2.0b 단자에서 가변 주사율 기술을 사용할 수 있습니다. 작동 범위는 DisplayPort 1.4에서 1 Hz ~ 144 Hz / 120 Hz / 96 Hz, HDMI 2.0b에서 2 Hz ~ 120 Hz로 GeForce 그래픽카드에서 만족스러운 게임 화면을 기대할 수 있습니다. 측정 가능한 GTG 응답 속도는 6.5 ms ~ 13.3 ms 수준으로 익스트림 설정에서는 전압과 PC 신호 간 차이에서 발생하는 오버슛Overshoot 현상으로 정상 수치를 얻을 수 없었습니다. 시스템 지연 시간은 환경에 따라 16 ms ~ 18 ms 수준으로 그래픽카드에 높은 부하를 가하는 4K UHD 해상도임을 고려하면 양호한 결과입니다.

    측정 대상 내부에는 쿨링팬이 있어 이례적으로 소음 측정을 진행했으며 실내 소음 16.5 dBA 환경 기준 SDR에서 20.8 dBA, HDR에서 31.3 dBA이 측정되었습니다. 이는 국가소음정보시스템에 의하면 심야의 교외나 속삭이는 소리 수준입니다.

    위에서 소개하지 않은 화면 균일도, 화면 모드 별 디스플레이 분석, 주사율/플리커 검증, 화소 구성 등 자세한 측정 결과는 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.

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■ 현존 최고의 게이밍 모니터

    특정 대상을 최고라고 칭하는 표현은 위험할 수 있어 가급적 지양하고 있습니다. 하지만 이번만큼은 과감하게 현존 최고의 게이밍 모니터라고 말할 수 있으리라 생각합니다. 4K 144 Hz, G-SYNC Ultimate, VESA DisplayHDR 1400, 1,152 Mini LED, Full Array 로컬 디밍 등 지금 기술로 구현할 수 있는 온갖 것을 집어넣었으니까요. 패널이 OLED로 바뀌지 않는 이상 당분간 게이밍 모니터 끝판왕은 ASUS ROG Swift PG32UQX가 이어갈 것으로 기대합니다. 그동안 온갖 하드웨어를 접해온 QM 모두가 감탄한 물건이니, 이보다 뛰어난 게이밍 모니터가 당분간 등장할까요?


■ 게이머를 위한 아낌 없는 기능

    최고의 게이밍 환경을 제공하기 위한 준비를 마쳤습니다. 퀀텀닷 입자를 더한 32형 IPS 패널은 4K UHD 해상도에서 144 Hz 주사율을 지원해 모두가 그토록 원하던 사양을 만족합니다. MIni LED 1,152개를 촘촘하게 박아 Full Array 로컬 디밍을 지원하고 가장 높은 등급인 VESA DisplayHDR 1400 인증을 받았습니다. NVIDIA G-SYNC 프로세서 기반 G-SYNC Ultimate는 DisplayPort와 HDMI 모두에서 작동하고 게임 관련 기능을 모은 GamePlus를 활용해 게임에 도움을 줍니다. 그 외에도 화려함을 뽐내는 Aura Sync RGB 조명, 다양한 정보를 표시하는 LiveDash OLED, 스트리머를 배려한 삼각대 소켓 나사 등 이제 여러분은 게임만 즐기면 됩니다.


■ HDMI 2.1은 어디갔나요?

    모든 것이 완벽해 보이지만, 딱 하나 아쉬움이 있습니다. 차세대 인터페이스 규격 HDMI 2.1이 아닌 HDMI 2.0b를 사용한 것입니다. PG32UQX가 처음 세상에 등장했을 때 HDMI 2.1을 탑재한다는 소문이 있었지만, 그때와 지금 외형이 많이 바뀐 것을 생각하면 여러 이유로 HDMI 2.1을 탑재하지 못한 것으로 추측합니다. 가장 큰 원인은 G-SYNC 프로세서를 품은 모듈이 HDMI 2.0까지만 지원한다는 것이겠죠. 최신 그래픽카드는 물론 차세대 콘솔 게임기에서도 HDMI 2.1을 지원하니 아쉬움은 큽니다. 하지만 마냥 망연자실할 필요는 없습니다. G-SYNC 프로세서를 탑재했음에도 불구하고 HDMI 2.0b 단자에서도 G-SYNC Ultimate, 가변 주사율 기술을 지원하니까요. 색 손실이 조금은 있겠지만, 이제 XBOX Series X 같은 콘솔 게임기에서도 PG32UQX와 함께 4K UHD 120 Hz, Variable Refresh Rate를 모두 누릴 수 있습니다.


■ 압도적인 가격

    ASUS ROG Swift PG32UQX는 ASUS Store에서 $2,999.99 US로 예약 판매를 진행했습니다. 부가세와 환율을 계산하면 대략 368만 원인데요. 이 정도면 웬만한 텔레비전 값으로 누구나 쉽게 접근할만한 가격은 아닙니다. 시장에 마땅한 경쟁 제품이 없어 공정한 비교는 불가능하지만, Mini LED 2,000개를 탑재한 Dell UltraSharp UP3221Q가 560만 원 정도임을 고려하면 상대적으로 저렴한 값을 기대할 수 있습니다. 권장소비자가격으로 400만 원대에 안착하지 않겠냐는 희망도 가져보고요. 장벽이 높아 많은 사람에게 선택받을 수 있는 제품은 아니지만, 모든 사람이 꿈꿀 수 있는 현존 최고의 게이밍 모니터, ASUS ROG Swift PG32UQX입니다.




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