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PC 하드웨어가 가장 굵직한 주제인 퀘이사존에서 일을 하고 있긴 합니다만, 커뮤니티를 처음 시작하게 된 계기는 음향 기기 덕분입니다. 여러분과 마찬가지로 좋은 제품을 추천받기 위해 검색을 거듭하다가 정착하게 됐는데요. 그 당시 음향 기기 커뮤니티 분위기는 말 그대로 전쟁터였습니다. 물론, 워낙 어린 나이였기 때문에 논쟁 자체에는 관심이 없었고, 차곡차곡 모은 용돈으로 구매한 이어폰을 자랑하기 바빴죠. 평화로운 시간은 그리 길지 않았습니다. 어떤 현상에 대해 생각을 갖게 됐고, 더 나아가 생각을 정리하여 글로 쓸 수 있게 되면서부터 논쟁에 뛰어들기 시작한 거죠. 재미있는 점은 시간이 흘렀음에도 불구하고 어렸을 때 목격했던 논쟁이 그대로 이어지는 중이었다는 겁니다. 가장 화두가 됐던 주제로는 케이블, 전원 공급 방식 등 기기와 기기, 기기와 사람을 연결하는 매개체가 있습니다. 간단하게 케이블 소재에 따라 소리가 변하는가? 전기 질에 따라 소리가 달라지는가? 같은 논쟁을 말합니다. 저는 이해가 되지 않았습니다. 아날로그 신호를 디지털로, 그리고 다시 아날로그로 변환하여 전달하는데 과연 소리가 체감될 정도로 바뀌는 게 맞는 걸까?
결론부터 말씀드리자면 접지 상태에 따라 노이즈가 발생할 수 있고, 케이블에 따라 소리가 변합니다. 그런데 어떤 자료를 참고하더라도 전기 질에 따라 소리 성향이 바뀐다는 결과는 없습니다. 또한, 제대로 만든 케이블이라면 차이가 쉽게 체감돼선 안됩니다. 만약 차이가 확 느껴질 정도라면 원인은 두 가지입니다. 원래 사용하고 있던 케이블이 엉망이었든가, 새롭게 교체한 케이블이 엉망이라든가. 이어폰을 예로 들자면, Balanced Armature 드라이버는 임피던스에 따라 소리 성향이 바뀝니다. Etymotic은 이러한 점을 의도적으로 활용하여 ER4S와 ER4P 이어폰을 설계했습니다. 이처럼 의도적으로 활용한 거라면 아무런 문제가 되지 않습니다. 하지만 잘못 만들어진 케이블로 인해 소리가 변한다면, 제조사가 의도한 성능을 끌어내기는커녕 완전히 엉뚱한 소리를 듣게 되는 겁니다. 이러한 미신(?)들은 과거 아날로그 시절 존재했던 이론이 디지털 시대로 전환되었음에도 불구하고 그대로 이어져 내려온 탓이 큽니다. 우리가 중등 교육 과정 때 배우는 문화 지체 현상이 오디오 시장에 만연해 있던 겁니다.
다행인 건 전 세계 음향 박사들이 내놓은 논문과 다양한 서적, 그리고 정보 덕분에 널리 퍼져있던 미신들이 힘을 잃었습니다. 화력 발전소 옆에서 음악을 들으면 음이 따듯해지고, 수력 발전소 옆에선 시원시원하게 들린다는 말을 농담으로 받아들일 수 있는 시대가 된 거죠. 더더군다나 이제는 케이블 자체를 거추장스러워하니, 더 이상 재질 논쟁으로 커뮤니티가 뜨겁게 타오르는 현상은 목격하기 어려워졌습니다. 또한, 음향 박사들이 국제 표준을 제시하면서 음향 기기 간 성능을 부여할 수 있게 됐습니다. 그런데 이 지점부터는 얼마든지 논쟁할 만한 여지가 남아있습니다. 정말로 국제 표준 기준에 가까운 음향 기기가 좋은가? 사람마다 선호하는 소리, 음악 장르가 다릅니다. 민감한 음역대, 더 나아가 민감도 자체에서도 차이가 존재합니다. 이런 점을 고려하여 측정 보정 기준을 통계 값으로 수정하는 움직임이 있습니다. 이 값은 지금도 업데이트되는 중이고요. 즉, 표준을 제시하기는 합니다만, 절대적이지 않다는 뜻입니다. 이런 이유로 음향 기기를 소개하는 건 언제나 어렵습니다. 마찬가지로 받아들이는 분들도 어려워하시고요.
그래서 이번 칼럼은 이전과는 다르게 구성한 단락을 추가해봤습니다. 이유는 EPOS | Sennheiser GAME ONE에 있습니다. 2014년에 출시한 이 제품은 제가 게이밍용으로 오랜 기간 활용한 헤드셋이기도 합니다. 오래도록 사용했다는 건 성능과 성향이 제 취향에 잘 맞았다는 걸 의미합니다. 과거 추억 보정까지 고려한다면 하릴없이 좋은 평가를 쏟아낼 게 자명했습니다. GAME ONE 헤드셋이 제 손에 쥐어지는 순간 정말 반가웠지만, 동시에 이 반가운 마음을 경계해야겠다고 생각했습니다. 관성에서 벗어나야 했고, 그 방법으로 가장 쉬운 길을 택했습니다. '나 말고 다른 사람은 어떻게 생각할까?' 결과는 어느 정도 예상한 대로였지만, 머리를 가볍게 만드는 좋은 계기가 됐습니다.
▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다
상자는 이중으로 처리했는데, 외부 상자는 제품 보호 기능보다는 품명과 외형, 특징을 알리기 위한 장치라고 생각하시면 됩니다. 얇은 편이라서 모서리 부분이 구겨진 상태로 받을 가능성이 존재합니다. 그래도 내부 상자는 단단한 편이고, 플라스틱 구조물과 완충재가 헤드셋과 구성품을 안전하게 감싸고 있습니다.
밀폐형 게이밍 헤드셋 GAME ZERO는 이어 컵 관절을 접는 폴딩 기능과 파우치를 제공하는 점이 특징입니다. 하지만 오픈형 헤드셋인 GAME ONE은 폴딩 기능과 파우치를 제공하지 않습니다. 이를 통해 철저하게 내부 사용을 염두에 두고 만들었다는 걸 짐작해볼 수 있는데요. 오픈형 특성상 외부 소리를 차단하지도 못할뿐더러, 출력하는 소리도 새어 나가기 때문에 외부 사용은 사실상 불가능에 가깝습니다. 이런 모든 요소를 고려한다면 충분히 납득할 수 있는 선택입니다.
구성품은 GAME ONE 헤드셋과 탈부착 가능한 케이블은 두 개입니다. 케이블은 각각 3극과 4극 단자를 활용하며, 길이도 다릅니다. 3극은 PC 사용을 염두에 줬는지 3 m 정도로 길게 설계했고, 4극은 포터블 기기와 활용을 위해 1.2 m로 제작했습니다. 4극 케이블은 단자 하나만으로 마이크까지 활용할 수 있으므로 조금 더 간편하긴 합니다만, 최신 케이스나 마더보드가 아니라면 3극으로 연결해야 할 확률이 높습니다. 케이블은 직조 마감이 되어 있으며, 살짝 뻣뻣한 편입니다. GSP 시리즈에 동봉된 부드러운 느낌이 아니라서 조금 아쉬웠지만, 마우스처럼 사용성에 영향을 미치는 건 아닙니다.
외형은 다소 호불호가 갈릴 수 있겠습니다. 14년에 출시한 제품이라서 그런지 현대적이라든가 미래적인 멋보다는 고전적인 느낌이 강합니다. 게이밍 라인업이라는 걸 강조하기 위해 빨간색을 활용했는데, 포인트로만 활용해서 과하다는 생각은 들지 않았습니다. 다만, 검빨 조합 자체도 살짝 올드하다고 여기는 분들이 있으시더군요. 트렌드는 돌고 돌겠지만, 확실히 GAME ONE은 GSP 시리즈에 비해 강렬한 느낌은 덜합니다. 그 대신 착용했을 때 디자인은 나쁘지 않습니다. 머리에 밀착하는 형태라서 일명 요다 현상이 발생하지 않기 때문이죠. 마이크 모양 자체는 예나 지금이나 비슷한데, 젠하이저는 성능을 발휘하는 데 최적화된 형태라고 판단한 듯합니다. 실제로 성능이 좋기도 하고요.
왼쪽에는 볼륨 조절 휠이 있습니다. 운영체제 혹은 기기와 연동되는 게 아니라서 음량을 조금 더 세밀하게 조절할 수 있다는 장점이 있습니다. 오른쪽에는 플립형 마이크와 케이블을 연결하는 포트가 있습니다. 포트는 이어 컵 안쪽에 움푹 들어가 있어서 케이블을 깊숙하게 밀어 넣는 방식입니다. 단자가 외부로 노출되지 않고 단단하게 잡아주는 형태라서 내구성이 좋을 뿐만 아니라 외관상 일체감이 좋다는 장점이 있습니다.
길이 조절 슬라이드는 한 쪽당 5.5 cm, 합쳐서 11 cm 정도 늘어납니다. 다른 헤드셋과 비교했을 때 늘어나는 폭이 큰 편이라고 할 수 있는데요. 따라서 머리 크기에 따른 제약은 없을 거로 예상합니다. 스위블 기능은 없지만, 이어 컵 각도도 큰 폭으로 조절되는 편이라서 얼굴형에 따른 불편함도 크지 않을 겁니다. 헤드 밴드와 이어 패드 재질은 벨루어velour입니다. 피부에 닿는 느낌이 굉장히 부드러워서 개인적으로 좋아하는 재질인데요. 여름에 사용하기에는 버거울 수밖에 없습니다. 이어 패드 가로 직경은 3.5 cm, 세로 직경은 7 cm로 귀를 완전히 감쌀만한 크기입니다.
무게는 약 267 g으로 측정됐으며, 커다란 마이크가 달린 헤드셋치고는 가볍습니다. 유선 헤드셋이 가지는 최대 장점이라고 할 수 있죠. 외관을 전부 플라스틱으로 설계한 덕분이기도 합니다. 종합하자면 처음 착용했을 때 느낌이 좋고, 1~2시간 정도 연속해서 사용하더라도 통증이 발생하는 형태는 아닙니다. 다만, 벨루어 재질 특성상 여름에는 다소 버거울 수 있는데, 이 정도 단점을 제외한다면 착용감으로 인한 불편함은 없을 겁니다. 편안한 착용감을 최우선으로 고려하는 분이라면 이 헤드셋을 고려하셔도 좋습니다.
젠하이저 게이밍 헤드셋 라인업은 같다고 해도 무방할 정도로 마이크 모양이 비슷합니다. 이로 인해, 출시일에 따른 큰 성능 차이는 체감할 수 없는데요. GAME ONE 역시 좋은 마이크 성능으로 유명한 제품입니다. 픽업 패턴에 노이즈 캔슬링이라고 되어 있는데, 단일 지향성 혹은 양방향성이라는 걸 추측할 수 있습니다. 다만, 정확한 패턴을 공개하지는 않는군요. 형제격 되는 GAME ZERO 헤드셋이 양방향성이라는 걸 고려한다면, GAME ONE도 같을 확률이 높습니다. 마이크는 위로 올리면 꺼지고, 내리면 켜지는데 중간에 걸리는 느낌으로 상태를 구분할 수 있습니다.
녹음 테스트를 해보니 역시나 품질이 좋습니다. 왜곡과 노이즈가 거의 느껴지지 않습니다. 다만, 주변 소리를 여과 없이 수음하는 편이라서 시끄러운 환경에선 다소 취약한 편입니다. 그 대신 거리에 따른 소리 감쇄가 확실해서 목소리와 주변 소리를 구분하는 건 어렵지 않습니다. 노이즈 게이트 기능이 있는 사운드 카드나 소프트웨어로 구현한 노이즈 캔슬링 기능을 함께 활용한다면 단점이 크게 와닿지는 않을 겁니다.
본 테스트에 사용한 제품 측정값은 제품 전체 특성을 대표하지 않습니다.
측정 도구, 샘플, 주변 환경 등 여러 가지 요소에 따라 결과가 달라질 수 있으니 참고 용도로만 확인해 주시기 바랍니다.
헤드폰 측정은 음향기기가 모의 귀를 완벽하게 밀폐하지 못하거나 뜨는 상황이 발생하면, 밴드를 통해 인위적으로 밀착한 후 측정을 진행합니다. 여러 차례 측정하여 가장 평균적인 값을 사용하며, 직접 기기를 청감하여 그래프와 비교하는 과정을 거칩니다. 헤드폰이 귀를 완벽하게 밀폐하지 못할 경우 위 그래프와 다른 성향 소리를 들으실 수도 있습니다. 소리에는 정답이 없지만, 모든 정보를 선명하게 듣고 싶은 분들은 전체 대역이 플랫flat한 특성을 보일수록 좋습니다. 퀘이사존은 리스닝 룸에서 결과를 도출한 올리브-웰티 타깃을 따르는데, 평평한 특성을 보이더라도 저음역이 다소 많다고 느끼는 분이 있을 수 있습니다. 모든 그래프는 1/3 스무딩을 적용한 상태입니다. 헤드셋 특성을 가장 쉽게 파악할 수 있지만, 세밀한 부분을 들여다보기에는 다소 무리가 있는 방식입니다. 부족한 부분은 글로 풀어 설명해드리겠습니다.
GAME ONE은 젠하이저 레퍼런스 헤드폰과 성향이 비슷합니다. 토널 밸런스가 굉장히 플랫하고, 좌우 밸런스가 좋아서 정위감1)이 좋습니다. 기본 상태인 스테레오로 활용해도 좋고, 가상 서라운드 기능을 켰을 때도 거리감과 방향감을 확실합니다. 혹자는 플랫한 특성이라서 게임과 어울리지 않는다고 하는데요. 자극적인 소리로 콘텐츠를 조금 더 즐긴다는 측면에서는 확실히 불리할 수 있겠습니다. 하지만 경쟁을 위해 정확한 소리를 듣고자 한다면, 플랫해서 나쁠 건 없습니다. 소리는 특정 음역대에 한정되어 있는 경우가 굉장히 드물고, 거리감과 방향감이 형성되는 원리를 고려한다면 플랫한 음향 기기가 유리하다는 건 자명한 사실입니다. 또한, 이러한 특성은 음악을 감상할 때에도 강점이 있으므로, 종합 멀티미디어를 즐기기에 최적화된 헤드셋입니다.
1) 정위감: 악기나 보컬 이미지가 정확하게 위치하고 깨끗하게 그려지는 사운드 스테이지 특성
▲ 차례대로 GSP 500, GSP 600
만약, 조금 더 박진감 넘치는 소리를 즐기고 싶다면, 후속 라인업인 GSP 시리즈를 고려해볼 수 있습니다. GSP 500은 세미 오픈형으로 보시면 되고, GSP 600은 밀폐형입니다. 다만, 두 제품 모두 딥과 피크 특성이 GAME ONE 보다는 좋지 못합니다. 깔끔함은 GAME ONE이 가장 좋다는 뜻입니다. 그 대신 GSP 500은 극저음역을 보강했다는 장점이 있고, GSP 600은 밀폐형 특성을 한껏 활용하여 극저음역과 저음역을 한껏 보강했습니다. 게다가 GSP 600은 중음역과 고음역도 플랫한 편이라서 튜닝이 굉장히 잘 한 제품으로 볼 수 있습니다. 다만, 밀폐형 특성상 오픈형보다 개방감과 자연스러움이 부족합니다. 그 대신 주변 소리를 잘 차단해내기 때문에 완벽한 몰입을 추구한다면 좋은 선택지입니다.
평소 소리에 큰 관심이 없는 이들은 음향기기를 어떻게 평가할까? 여기에서 소리에 큰 관심이 없다는 건, 음향학에 관심이 없다는 뜻입니다. 멀티미디어 홍수 시대에 살아가는 현대인이라면 다양한 소리에 충분히 노출된 상태이므로, 취향은 확고할 겁니다. 테스트에 활용한 제품은 GAME ONE을 비롯하여, 그다음 세대 모델인 GSP 500, GSP 600으로 정했습니다. 다음 세대라고 표현하긴 했지만, 젠하이저는 의도적으로 소리를 다르게 튜닝했습니다. 아무래도 레퍼런스 라인업인 HD500~600 시리즈와 차별점을 두기 위한 조치였을 거로 예상합니다.
위 측정 그래프에서도 확인했듯이 성향은 완전히 다릅니다. 또한, 밀폐형이냐 오픈형이냐에 따른 성향 차이도 확실합니다. 그래서 결과가 더더욱 궁금했습니다. GSP 500과 GSP 600 헤드셋에 대한 자세한 정보를 알고 싶으시다면 아래 URL을 통해 확인해 주시기 바랍니다.
EPOS | Sennheiser GSP 500 칼럼 보러 가기
EPOS | Sennheiser GSP 600 시리즈 칼럼 보러 가기
위 제품은 임피던스 차이가 있습니다. GSP 시리즈보다는 GAME ONE을 구동하는 게 조금 더 어렵습니다. 더 쉽게, 같은 장치에 연결했을 때 GSP 시리즈보다 GAME ONE 소리가 더 작을 확률이 높다는 걸 말합니다. 정확한 비교를 위해선 같음 음량으로 테스트를 진행해야 합니다. 또한, 마더보드 내장 사운드 카드는 사양이 제각각이고, 같은 칩세트를 활용하더라도 신호 대비 잡음비를 비롯한 성능과 관련 있는 수치가 제각각입니다. 헤드셋 성능을 온전히 끌어내지 못하는 상황도 산정하여, GSX300 사운드 카드로 모든 헤드셋을 구동했습니다. 당연히 모든 EQ나 가상 서라운드 효과 등은 끈 상태입니다. 또한, 설문조사를 도와주신 경영 관리부 동료 직원분들에게는 헤드셋에 관한 정보를 일절 알리지 않았으며, 답변 내용을 기반으로 문장을 구성했으며 제 나름의 분석을 덧붙였습니다.
테스트에 활용한 음원은 Hans Zimmer - Imagine The Fire입니다. 익숙한 음악을 듣는 게 소리를 가장 쉽게 구분하는 방법이지만, 음악 장르에 따라 완전히 다른 평가를 할 수 있어서 통일했습니다. 다만, 장비를 번갈아가며 듣는 일도 정신이 없는데, 처음 듣는 음악이라서 더더욱 쉽지 않았다고 하시더군요. 청각 정보는 짧은 기간 유지되는 특성이 있으며, 특히 내용보다는 소리 자체가 주 정보라면 이를 기억하는 건 쉬운 일이 아닙니다. 즉, 헤드셋끼리 차이가 있더라도 번갈아 착용하다 보면 차이점을 쉽게 인지하지 못하는 현상이 있는 겁니다. 마치, 팹시 콜라와 코카콜라, 사이다 등 탄산음료를 번갈아 마시다 보면 다 비슷하게 느껴지는 현상과 비슷한 맥락인 셈입니다. 그래서 착용하자마자 느껴지는 첫 느낌을 구체화해보면 조금 더 쉽다는 조언을 해드렸습니다. 테스트 순서는 오픈형인 GSP 500에서 GAME ONE, 마지막으로 밀폐형인 GSP 600을 체험하도록 했습니다.
결과 및 분석
[QM유스] - 저는 Imagine The Fire 음원에서 30초 부근에 들려오는 바이올린 소리에 집중해봤는데요. GSP 500과 GSP 600은 느낌이 거의 비슷했습니다. 그중에서도 저는 GSP 600이 들려주는 바이올린 소리가 가장 마음에 들었습니다. GSP 500도 구분하기 어려울 정도로 비슷했지만, GSP 600보다 저음이 부족하다는 느낌을 받았습니다. 반면에 GAME ONE은 바이올린 소리가 가장 묻힌다는 느낌을 받았기 때문에 GSP 600, GSP 500, GAME ONE 순으로 좋았습니다.
분석 - 악기 하나만으로 기기 성능을 구분할 수는 없겠지만, 본인 취향에 맞는 제품을 선택할 때에는 나쁘지 않은 방법이라고 생각합니다. 하나에만 집중하기 때문에 소리를 조금 더 잘 기억할 수 있고요. 위 답변을 들었을 때, 한 가지 질문을 던져봤습니다. "평소 저음 비중이 큰 음향 기기를 사용하시나요?" 그렇다고 하더군요. 이 성향이 이번 청음 테스트에도 반영됐습니다. 본인이 좋아하는 소리가 또렷하게 혹은 조금 더 자극적으로 들려올 때 좋다고 느끼는 건 당연한 일입니다.
[QM에린] - 헤드셋을 번갈아가면서 음악을 듣다 보니, 앞에서 들었던 소리가 잘 기억나지 않아서 어려웠습니다. 그래서 느낌에만 집중해보자면, GSP 500이 가장 마음에 들었습니다. 이유는 소리가 깨끗하고 시원시원하게 들리는 느낌을 받았기 때문입니다. 다음으로는 GSP 600이 좋았습니다. 마치 영화관에서 서라운드 채널을 경험하는 듯한 느낌을 받았습니다. 마지막이 GAME ONE이었는데, 소리가 다소 부드럽다는 인상을 받았습니다.
분석 - 청음 방법이 독특했습니다. 짧은 시간만 음을 듣고 바로바로 기기를 전환했는데요. 소리에 대한 기억 휘발이 빠르다는 점을 고려한다면 나쁘지 않은 방식일지도 모르겠다는 생각이 들었습니다. 답변을 토대로 추측해보자면, 자극적이면서도 시원시원한 느낌을 주는 음향 기기를 선호하는 듯합니다. 그렇기 때문에 GAME ONE 소리를 부드럽다고 표현했을 겁니다. 그리고 GSP 600에서 음장감을 느낀 이유는 밀폐형 특성 때문일 확률이 높습니다. 소리가 외부로 빠져나가지 않고, 이어 컵 내부에서 맴돌게 됩니다. GSP 600은 드라이버와 귀 사이 거리가 꽤 먼 편이라서 더더욱 그렇게 느꼈을 거로 예상합니다.
[QM꾸이] - 처음 접하는 음향 기기와 음원이라서 어려웠습니다. 또한, 앞에서 들었던 소리가 명확하게 기억이 나질 않았습니다. 그래서 여러 번 청음 해야 했는데요. GSP 600은 소리가 묵직한 느낌이었고, GSP 500은 그보다는 훨씬 가볍게 들렸습니다. GSP 600과 500 중 우위를 따지기는 어려웠지만, 두 제품보다는 GAME ONE이 더 좋았습니다. 착용감이 가장 좋았을 뿐만 아니라 방향감이 가장 확실했기 때문입니다. 아쉬운 점이라면, 평소 듣던 음악으로 테스트했으면 구분이 조금 더 쉬웠을 거 같습니다.
분석 - "평소 이어폰이나 헤드폰같은 포터블 음향 기기를 자주 활용하시나요?"라는 질문을 했습니다. 이유는 제품이 가진 특성을 정확하게 집어냈기 때문인데요. 의외로 아니라는 답변이 돌아왔습니다. 다만, 최근 들어 타의에 의해 잘 세팅된 다중 서라운드 홈 시어터 시스템으로 각종 콘텐츠를 즐겼다고 하시더군요. 그래서인지 확고한 취향이 형성된 건 아니지만, 자연스럽게 하이파이 소리 성향에 만족감을 느끼며, 방향감에 대한 인지 능력이 좋았습니다. 여담으로 착용감 또한 GAME ONE이 가장 만족스럽다는 평가를 해주셨습니다.
마치, 미리 짜 놓은 듯 GSP 500, GSP 600, GAME ONE이 각각 한 표씩 가져갔습니다. 꽤 흥미로운 결과입니다. 플랫한 성향보다는 자극적인 소리를 좋아하는 분 중에도 묵직하고 어두운 느낌을 좋아하는 분과 가볍고 청량한 느낌을 선호하는 분으로 나뉘었습니다. 반면에, 소리 자체에 대한 취향을 생각해본 적이 없음에도 불구하고 평소 환경으로 인해 알게 모르게 플랫한 성향을 선호하게 된 분도 있습니다. 표본이 워낙 작긴 합니다만, 위 테스트를 통해 한 가지 결론을 이끌어낼 수 있습니다. 평소 어떤 콘텐츠를 즐기는지, 어떤 장르 음악을 듣는지, 어떤 성향을 가진 음향기기를 활용하는지 등 다양한 요소가 취향을 만들어낸다는 겁니다. 그리고 취향은 말 그대로 지극히 개인적인 요소라서 옳다 그르다를 나눌 수 없습니다. 그저 취향에 맞는 제품을 선택하면 될 일이죠. 다만, 더 나은 정위감을 원한다면, 토널 밸런스 균형이 좋고 좌우 밸런스가 잘 잡힌 제품이 좋습니다.
소리는 개인 성향에 따라 다르게 평가할 만한 요소가 많습니다. 앞서 언급했듯이 저음을 좋아하는 분도 많지만, 깔끔한 중음역을 선호하여 과도한 저음을 싫어하는 분도 있습니다. 조금 더 들어가서, 귀가 가장 민감하다고 알려진 3 kHz 주변 대역은 평소 어떤 음향 기기를 활용해왔고, 어떤 소리를 들어왔는지에 따라 민감도가 달라집니다. 알게 모르게 훈련된 귀는 다른 사람보다 음향 기기에 따른 소리 변화를 손쉽게 파악합니다. 즉, 기계로 측정한 수치라고 할지라도 사람에 따라 받아들이는 게 달라질 수 있다는 걸 의미하는 겁니다. 그렇다고 해서 해당 자료가 아주 의미 없는 건 아닙니다. 컨디션에 따라 소리를 다르게 받아들이는 인간과 다르게 기계는 일정한 값을 계속해서 도출해냅니다. 즉, 기준이 명확하기 때문에 자료를 받아들이는 입장에서 활용할 여지가 많다는 겁니다. 하다못해 퀘이사존에서 측정한 헤드셋끼리는 상대적 비교를 할 수 있습니다. 또한, 주파수 응답 그래프 보정은 계속해서 연구되는 분야이며, 기존에 알려진 이론보다는 통계에 입각한 방식으로 바뀌고 있기 때문에 괴리감이 줄어들고 있다는 데 의의가 있습니다.
음향학에서 정의하는 좋은 소리는 저음과 중음, 고음이 서로 간섭 없이 정확하게 전달하는 걸 중요하게 여깁니다. 저 역시도 원작자 의도를 가장 잘 표현하는 기기가 좋은 제품이라고 생각하는데요. 문제는 원작자가 이론과는 상반되는 음향 기기로 소리를 제작했을 때입니다. 이런 소리를 음향학적으로 좋은 헤드폰으로 들었을 때, 원작자 의도를 잘 살렸다고 말할 수 있는 걸까요? 자, 이 지점부터는 무한 굴레에 빠지게 됩니다. 그렇기 때문에 기계로 측정했을 때 모든 음역을 골고루 잘 내주는 기기를 좋다고 정의하는 겁니다. 이 기준에 부합하는 기기를 여러 사람에게 들려주면 평가는 크게 두 갈래로 나뉩니다. '정말 좋다.' 혹은 '너무 심심하다.'
이번 칼럼을 진행하기 위해 진행한 설문조사도 마찬가지입니다. 대상자는 세 명, 제품도 세 가지, 답은 제각각이었습니다. 굉장히 재미있지 않습니까? 물론, 표본이 늘어나면 어느 한쪽으로 표가 쏠릴 수 있다는 걸 잘 알고 있습니다. 다만, 표현은 달랐지만, 말하고자 하는 바는 비슷했고, 최고로 선호하는 기기가 모두 달랐다는 게 중요합니다. 비슷한 느낌을 받더라도 평소 선호하는 취향에 따라 다른 선택을 하게 된다는 거죠. 음향 지식이 많은 분이라면 제가 어떤 말을 하든 간에 스스로 판단하실 수 있을 텐데, 그렇지 못한 분이라면 꽤 휘둘릴 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 저음이 많다고 표현했는데, 막상 구매해서 들어보니 동의하지 못할 상황이 분명 존재하겠지요. 앞으로 음향 기기 칼럼을 작성할 때 더더욱 경각심을 가지고 잘 전달할 방법을 고민해 봐야겠습니다. 한참 바쁠 9월, 설문 조사에 기분 좋게 협조해 주신 경영 관리부 동료 직원분들에게 다시 한번 고맙다는 말을 전하고 싶습니다.
자, 이제 제 생각을 말씀드려야 할 차례입니다. GAME ONE은 언제 들어도 참 괜찮은 게이밍 헤드셋입니다. 게이밍을 표방하지만 소리 성향 자체는 젠하이저 레퍼런스 헤드폰이 지향하는 바를 그대로 따르는 제품입니다. 그래서 혹자는 게임에 적합하지 않다고 말하기도 하는데요. 저는 생각이 다릅니다. 게임에서 발생하는 소리라고 해서 다를 게 있을까요? 만약 무언가 특정 음역 증폭이 필요해서 사운드 카드 기능을 활용했을 때, 가장 잘 구현해낼 수 있는 튜닝이라고 생각합니다. 말 그대로 중립적인 소리에 가깝기 때문입니다. 방향감과 거리감은 소리 크기, 더 나아가 주파수 응답별 특성 차이(예를 들면, 고주파는 거리가 멀어질수록 쉽게 감쇠되는 특성)에 따라 인지하게 됩니다. 즉, 가장 정확한 정보를 표현하려면 중립적인 소리에 가까울수록 유리하다는 건데요. '방향감이 가장 정확한 거 같아요.'라는 동료 직원의 답변이 괜히 나온 게 아닙니다. 젠하이저가 GAME ONE을 레퍼런스와 비슷한 형태로 설계한 이유이기도 하겠죠. 첫 출시로부터 어느 정도 세월이 흐른 지금, 그리고 지금보다도 시간이 더 흐른 미래에도 GAME ONE은 여전히 좋은 제품일 겁니다.
지금까지 QM깜냥이었습니다.
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이포스 젠하이저 게임 원 게이밍 헤드셋 - 취향에 관하여
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