부가 기능 ADD-ONS
□ OLED
화면 전체나 일부만 켜고 끌 수밖에 없어 암부 표현이 제한적인 LCD(Liquid Crystal Display)와 달리 OLED(Organic Light Emitting Diode)는 화소 자체를 켜고 끌 수 있는 자발광(自發光, Self-Lit) 구조로 완벽한 검은색을 표현할 수 있습니다. 즉, 밝음과 어두움 범위를 늘려 사실에 가까운 화면을 제공하는 HDR 콘텐츠에 최적화되었으며 이론상 명암비는 무한대입니다. 또 분자 배열을 바꾸는 LCD와 달리 화소를 켜고 끄는 단순한 구조 덕분에 OLED는 응답 시간이 굉장히 빠릅니다.
OLED 구조와 원리 등 기술적인 설명보다 LCD와 직접 비교하여 보여주는 것이 이해하기가 쉬우리라 판단해 OLED와 LCD 비교 영상을 준비했습니다. 밝기나 색 표현은 패널 종류를 비롯해 제품마다 다른 양상을 보이기에 객관적인 비교가 어렵지만, 검은색 표현력만큼은 OLED가 월등한 것이 사실입니다. 따라서 영상에서 검은색 표현 차이를 유심히 살펴보는 것이 좋습니다.
▲ 왼쪽: OLED, 오른쪽: LCD
OLED 진가는 검은색을 표현할 때 보여집니다. LCD는 검은색을 표현하더라도 색을 표시하기 위해 백라이트를 켜야 하므로 뿌옇게 보이지만, OLED는 화소를 끄면 되므로 검은색 표현이 우수합니다. 그러면서 필요한 곳에서만 빛을 낼 수 있어서 밝은 곳은 밝게, 어두운 곳은 어둡게 표현할 수 있습니다.
LCD는 부족한 명암비를 극복하기 위해 화면 일부만 켜고 끄는 로컬 디밍을 지원하기도 합니다. 광원 크기가 작을수록 자연스러운 표현이 가능하므로 크기를 줄여가고 있지만, 여전히 주변부가 뿌옇게 보이는 증상(블루밍, Blooming)이 있으므로 한계가 분명합니다. 원가 및 발열, 소비 전력 상승 요인으로 작용하기도 하죠. 이런 점을 고려하면 화소 자체를 켜고 끄며 일명 픽셀 디밍이 가능한 OLED 장점이 더욱더 크게 느껴집니다.
▲ 왼쪽: OLED, 가운데: LCD, 오른쪽: LCD 오버슈트(역잔상)
LCD 안에는 편광판Polarizer과 액정Liquid Crystal이 있습니다. 전기적 신호를 전달하면 액정 배열이 물리적으로 회전하며 빛을 통과시켜 화면을 표시하는데, 배열을 바꾸는 과정에서 긴 시간이 소요됩니다. 그래서 응답 시간이 느릴 수밖에 없으며, 아무리 빨라도 밀리초(ms) 수준까지 줄일 수밖에 없습니다. 배열을 더 빠르게 회전하도록 전압을 세게 가하기도 하는데요. 문제는 전압이 과도하게 들어가면 오히려 악영향이 발생한다는 것입니다. 흔히 말하는 고스팅 현상, 즉 오버슈트가 생기죠.
반면에 OLED는 전기적 신호를 전달하면 소자가 즉시 빛을 냅니다. 배열을 바꿀 일도, 그 속도를 끌어올리기 위해 전압을 세게 가하는 과정도 필요하지 않습니다. 그래서 패널 제조사에서는 밀리초보다 세밀한 마이크로초(μs) 단위를 사용한다는군요. 이러한 장점이 있기에 OLED는 아무리 화면 전환이 빠른 게임이더라도 잔상이 발생하지 않습니다.
콘텐츠 제품은 화면을 표시하는 해상도(3440 x 1440)보다 물리적인 패널(3456 x 1456)을 크게 만들어 화소가 미세하게 움직이도록 만들었습니다. 1분에 1 화소씩 이동하는데, 최대한 많은 화소를 활용해 번인 현상을 방지합니다.
패널을 보호하기 위한 기능을 제공합니다. 화면을 끄고 잔상을 개선(잔상 새로 고침)하거나 앞서 설명한 화소 이동(궤도)을 켤 수 있고, 최대 밝기를 150 cd/m²로 제한(밝기 안정화 장치)할 수도 있습니다.
□ 플렉서블 디스플레이 ▲ 연출 사진입니다. 실제 제품은 수동으로 조작해야 합니다.
모양과 형태가 고정되어 변할 수 없는 일반 디스플레이와 달리 플렉서블 디스플레이Flexible Display는 유연성을 갖춰 자유자재로 움직일 수 있습니다. 대표적인 플렉서블 디스플레이 기술은 아래 6가지가 있습니다.
깨지지 않는 언브레이커블Unbreakable, 휘어진 상태인 커브드Curved, 휘어지고 구부러지는 벤더블Bendable 접을 수 있는 폴더블Foldable, 동글게 말 수 있는 롤러블Rollable, 늘렸다 줄일 수 있는 스트레쳐블Stretchable
LCD는 컬러 필터를 거쳐 빛의 삼원색(Red, Green, Blue)을 표시하는데, 이를 위해서 광원(Back Light Unit)이 필요합니다. 그래서 필연적으로 두께가 두꺼워질 수밖에 없고 형태를 바꾸기 어렵습니다. 반면에 OLED는 화소 스스로 빛을 내는 자발광 구조이므로 매우 얇게 구현할 수 있습니다. 여기에서 한 단계 더 발전한 플렉서블 디스플레이는 유리가 아닌 폴리이미드Polyimide를 기판 소재로 활용해 두께를 줄였으며 유연하게 휘어질 수 있는 특성을 지닙니다. 이를 기반으로 벤더블, 폴더블, 롤러블 등을 구현할 수 있습니다.
▲ 연출 사진입니다. 실제 제품은 수동으로 조작해야 합니다.
평면과 커브드 디스플레이는 서로 일장일단이 있습니다. 평면 디스플레이 장점이 커브드 디스플레이 단점으로 이어지고, 반대로 커브드 디스플레이 장점은 평면 디스플레이 단점으로 이어집니다. 이를 축약하면 아래와 같습니다.
[평면 디스플레이] 장점 : 직선 표현이 많은 작업에 유리, 두 명 이상 화면을 바라봐도 왜곡이 적음 단점 : 화면 가장자리로 갈수록 눈으로부터 멀어져 눈 초점이 달라지며 피로 유발, 가장자리 왜곡되어 보임
[커브드 디스플레이] 장점 : 화면 중앙과 가장자리 거리 비슷해 눈 피로도 낮음, 화면 가장자리가 가깝게 보여 몰입도 높음 단점 : 화면이 휘어져 직선을 곡선으로 왜곡, 두 명 이상 화면을 바라볼 때 시야 제한 발생
▲ 연출 사진입니다. 실제 제품은 수동으로 조작해야 합니다.
콘텐츠 제품은 사용자 취향대로 화면을 구부렸다 펼 수 있는 벤더블 게이밍 모니터입니다. 따라서 평면과 커브드 화면을 오가며 사용할 수 있습니다. 최대 800 R(수치가 작을수록 원둘레가 작아져 더 많이 휘어짐)까지 화면을 휠 수 있는데, 수동으로 조작하므로 원하는 곡률을 선택할 수 있습니다.
게임이나 영상 등 콘텐츠 소비 환경에서는 커브드 화면이 유리합니다. 화면 가장자리가 사용자와 가까워 이질감 없이 바라볼 수 있으므로 몰입도가 늘어납니다. 예컨대 게임에서는 화면 끝에 지도나 속도계 등 어려 정보를 표시하는데, 이를 쉽게 바라볼 수 있습니다. 또 화면이 사용자를 감싸므로 1인칭 시점으로 바라보는 FPS나 레이싱 게임에 집중하기 좋습니다.
도면 설계나 사진 및 영상 편집 등 콘텐츠 제작 환경에서는 평면 화면이 유리합니다. 커브드 디스플레이는 직선을 곡선으로 표시하는 왜곡 현상이 발생하기 때문입니다.
원한다면 커브드와 평면을 조합해서 사용할 수 있습니다. 평평한 화면에는 영상이나 게임을 띄워두고, 휘어진 화면에는 채팅이나 공략을 띄워 활용도를 극대화할 수 있습니다.
□ USB-C
USB-C는 크기가 작아 기기를 소형화하기 쉽고 단순한 자료 전송 외에도 영상과 음성 신호 전송, 전원 공급까지 케이블 하나로 모두 해낼 수 있는 장점이 있습니다. 또한 차세대 인터페이스 USB4를 비롯해 Thunderbolt 3/4가 USB-C를 채용하면서 앞으로 더욱더 많은 기기에서 사용하리라 예상합니다.
[USB Power Delivery] 30 W
[USB 대역폭] 5 Gbps
USB-C 지원 노트북과 콘텐츠 제품을 연결하면 화면을 출력(DisplayPort Alternate Mode)하면서 모니터가 제공하는 USB 단자(Data Stream)를 사용할 수 있습니다. 최대 30 W 전원 공급(USB Power Delivery)도 가능하지만, 소비 전력이 높은 노트북을 충전하기에 부족하며, 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기를 충전하는 것이 좋습니다.
스마트폰 화면을 모니터에 표시하는 스크린 미러링을 활용할 수 있습니다. 모바일 게임을 큰 화면으로 즐길 수 있고 컴퓨터를 켜는 대신 스마트폰을 사용해 영상 콘텐츠를 감상할 수 있습니다. Android OS를 데스크톱 사용자 경험으로 제공하는 삼성 덱스도 지원합니다.
□ 포화도
화면 채도를 조절하는 기능입니다. 채도를 완전히 낮춰 흑백 화면을 보는 듯한 느낌을 주거나, 아니면 채도를 표준보다 높게 표시해 풍부한 색감을 볼 수 있습니다. 사용자 취향에 따라 여러 단계로 조절할 수 있습니다.
□ 오버레이 새로 고침
모니터 실시간 주사율을 표시하는 기능입니다. 별도 프로그램을 사용하지 않아도 모니터가 출력하는 주사율을 알 수 있습니다. 가변 주사율 기술이 켜져 있는 환경에서만 정상 작동하며 모니터 주사율 범위를 벗어나면 표시하지 않습니다.
□ 십자 모양
FPS 게임은 총기 반동에 따라 조준선이 크게 벌어지는 경우가 많으며, 사실적인 느낌을 주고자 사용자 인터페이스를 모두 감추다 보니 조준선도 함께 사라지는 경우도 있습니다. 이 기능을 사용하면 화면에 가상 십자선을 표시함으로써 상대방을 쉽게 겨냥할 수 있습니다.
□ 화면 분할
PBP(Picture by Picture) 기능을 사용하면 화면을 세로 2분할(1720 x 1440, 1720 x 1440)로 나눌 수 있습니다.
PIP(Picture in Picture) 기능을 사용하면 사용자가 원하는 모서리에 작은 화면을 배치할 수 있으며 크기와 위치를 조절할 수 있습니다. |