인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존에서는 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 인풋랙 측정 장비인 LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.
인풋랙(Input Lag = System Latency)이란?(눌러서 펼치기)
시스템 지연 시간 : 주변
기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간. ┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는
데 걸리는 시간. - 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할
준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을
추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱
루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이
너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님. - 마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는
유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영. ┗ PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함. - 마우스 USB SW : 마우스 USB SW는 OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간. - 샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야
할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이
지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음. ┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에
새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간. · 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는
보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임
상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스
입력이 게임 상태에 적용되는 때. · 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링
작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은
렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달. - 그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가
렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음. ┗ 렌더링 지연 시간 :
GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간. · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에
추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상
유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게
하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연
시간이 발생할 수 있음. · 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간. - 구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에
따라, OS Desktop Windows Manager는
특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게
하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를
사용하는 것을 권장함. ┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간. - 스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가
표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를
디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함.
VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가
완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음
프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함. - 디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가
수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는
데 걸리는 시간. - 픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는
시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀
반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.
디스플레이 분석 요약 정리 측정 대상은 백라이트로 컬러필터를 비추는 LCD(Liquid Crystal Display)가 아닌 화소가 스스로 발광하는 OLED 중에서도 삼성전자 AMOLED(Active-Matrix Organic Light Emitting Diode) 디스플레이를 사용했습니다. 제조사에서는 DCI-P3 100%를 지원한다고 표기했는데, 실제 측정 결과에서도 108.9% 비율과 100% 범위를 만족합니다. sRGB 기준으로는 147.8% 비율과 100% 범위를, Adobe RGB 기준으로는 109.5% 비율과 93.8% 범위를 만족해 광색역 특성을 나타냅니다. 색온도는 최대 밝기에서 6900 K 수준으로 표준보다 조금 차가운 화면을 표시합니다. DCI-P3 색상 영역 기준 색상 정확도는 평균 델타 E 4.43으로 후술할 감마 값과 높은 색온도로 인해 높은 값이 도출되었습니다.
감마는 기본 상태에서 2.33를 만족하며 표준인 2.2와 비교하면 화면을 조금 더 어두운 느낌이 나도록 표현합니다. 화면 밝기는 OSD 설정 100% 환경에서 백색 426.7 cd/m², 흑색 0.0001 cd/m²를 만족해 명암비는 최대 4,267,000 : 1 수준입니다. 불필요한 화소를 완전히 꺼버리는 OLED 특성상 명암비는 무한에 가깝지만, 퀘이사존에서 보유한 장비가 측정할 수 있는 최솟값이 0.0001 cd/m²임을 고려해 명암비 그래프에서는 백색 밝기에서 0.0001로 나눈 값을 표기했습니다. HDR 환경에서는 643.5 cd/m²를 만족했고 VESA DisplayHDR 400 True Black 인증을 받아 만족스러운 HDR 콘텐츠를 기대할 수 있습니다.
패널은 60 Hz를 지원하며 측정 장비에서도 60 Hz 출력을 확인했습니다. GTG 응답 속도는 0.4 ms 수준으로 LCD와 비교할 수 없는 수치를 자랑합니다. 시스템 지연 시간은 UHD와 FHD 두 가지 해상도에서 측정했는데 환경에 따라 24~37 ms 수준으로 확인했습니다. 60 Hz 디스플레이가 1 Hz를 표시하는 데에 걸리는 시간이 16.7 ms임을 고려하면 사용자가 입력한 신호가 2 Hz 뒤에 표시되는 셈입니다. 단순히 수치만 비교하면 높아 보이지만, 60 Hz 디스플레임을 고려하면 나쁜 수준은 아닙니다.
노트북 디스플레이 분석은 퀘이사존 모니터 칼럼처럼 디스플레이가 주가 되는 항목이 아니기에 일부만 진행했습니다.
CPU-Z / GPU-Z
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