처음부터 탄약을 아끼기 위해, 가능한 탄약을 소비 하지 않고 망각자의 처리가 가능한 은폐킬을 사용하며 게임을 진행 하였습니다. 하지만 노멀(서바이벌) 난이도+은폐킬 위주로 진행을 하였음에도 탄약의 소지량은 게임 진행 하는데 딱 맞는 수준이었습니다. 따라서 이 게임을 보다 원할하게 진행하기 위해서는 최대한 탄약소비를 줄이면서 진행을 해야 한다고 생각하며, 탄약소비를 줄이기 위한 핵심 포인트는 아래와 같습니다.
[첫번째] 신체능력을 향상시켜 은폐킬의 성공률을 높여라
은폐킬이란 웅크리면서 걸어가므로써, 기척을 내지 않고 망각자의 뒤로 근접하여 총 대신 칼로 처리를 하는 방식으로 강화된 망각자또는 중간보스급을 제외한 모든 망각자들을 은폐킬로 처리 할 수 있습니다. 의도적으로 플레이어가 유도를 하지 않는한 망각자들은 정해지 동선에 맞춰 움직이며 그 동선 안에서 가끔씩 뒤를 돌아 본다던지 하는 경계 자세를 취하는데 정해진 루트의 동선에 따라 경계자세를 취하기 전에 신속히 근접하여 은폐킬을 성공하기 위해서는 신체능력중 '웅크리며 걸어가는 속도'의 능력치를 가급적 먼저 올려줘야 합니다. 기척을 내지 않고 근접을 시도 할때, 근접 속도가 너무 느리게 되면 근접 중에 발각되는 경우가 많아지고, 그만큼 은폐킬의 성공률은 떨어지게 될테니까요.
[두번째] 쓰러진 망각자는 밟아서 끝장을 내라
총으로 헤드샷을 제대로 날려준다면 총알 한방에 망각자를 처리 할 수도 있습니다. 하지만 원샷 원킬 하기가 쉽지가 않습니다. 일반적으로는 총으로 신체에 일정이상의 대미지를 받게 되면 망각자는 잠시 그자리에서 엎어지게 되는데 그때를 놓치지 말고 전속력으로 달려가 밟아버리므로써 추가적인 탄약 소비 없이 망각자를 완전히 끝장 낼 수 있습니다. 샷건의 경우, 유효거리에서 신체 어느 부분을 맞추더라도 대부분 한방에 망각자가 엎어지게 되는 경우가 많은데 샷것+밟기의 조합은 대부분 원샷 원킬을 결과물을 보여주더군요. 밟기 모션을 취하는 동안은 무적이기 때문에, 근접거리에서 2명의 망각자가 동시에 등장 하였더라도 하나가 쓰러지면 무조건 달려가 밟아 버리는게 탄약을 한발이라도 아낄 수 있는 방법입니다.
오픈월드로 바뀌었기에 공포감이 떨어졌다고???
대부분 제한된 공간의 건물안에서 본격적인 사건이 발생됩니다
디 이블 위딘2 의 주 목적은 주인공 세바스찬의 딸 릴리를 찾는데 있습니다. 릴리를 찾기 위해 무전기에 의지하여 여러 신호를 탐지하여 찾아가고, 그 과정에서 여러 인물들과의 만남이 이루어지며 밝혀지지 않은 스토리들 역시 개방되는 구조를 취하고 있습니다. 그리고 이러한 형태를 가장 잘 표현하기 위해 디 이블 위딘 2의 주무대인 유니온은 오픈월드 구조로 되어 있습니다. 디 이블 위딘 2를 상당히 뒤늦게 플레이 하는거라 플레이 하기전부터 오픈월드 형식으로 인해 긴장감 혹은 공포감이 사라졌다는 말을 먼저 들었는데 게임 초반 오픈월드 무대에 뿌려진 망각자들을 처리 하는 동안은 발각되는 경우, 냅다 튀면 해결이 되었기에 저 역시 그 말에 공감을 했었습니다. 하지만 게임이 점차 진행 될수록, 주요 사건은 오픈월드형식의 유니온 공간 자체가 아닌 유니온 공간에 세워진 건물안에서 이루어집니다. 따라서 이전작에 느낄수 있었던 제한된 공간의 공포감/긴박감을 후속작인 디 이블 위딘 2에서도 어느정도 느낄수가 있습니다. 하지만 디 이블 위딘 1에서 경험 할 수 있었던 최대한 공포감을 줄 수 있는 연출/사운드/색감이 다같이 어우러져 마치 정신병자의 머릿속을 돌아 다니는듯한 분위기와 폐쇄적인 공포감을 디 이블 위딘 2에서는 경험 하기 어려웠습니다. 보다 대중적으로 다가가기 위해, 이전작의 연출/사운드/ 색감을 대중들이 보기에 부담이 적게 낮췄다고나 할까요? 하지만 아무리 표현을 수위를 낮췄다고 한들 장르는 여전히 호러 액션 이기에 디 이블 위딘 2가 대중에게 다가갈 수 있는 거리에는 한계가 있습니다. 이를 간과(?)하고 대중적으로 더 다가가기 위해 연출/사운드/색감의 표현정도를 공포감이 덜 들도록 크게 낮추어 제작된 디 이블 위딘 2는 이전작에서 느낄수 있었던 특유의 공포감을 느낄수 없게 되었기에 호러게임을 좋아하는 매니아 유저들에게도 그다지 좋은 반응을 끌어내지 못하게 됩니다. 손에 한마리 토끼를 잡고 있는 상황에서 다른 또 한마리의 토끼를 잡으려다가 둘다 놓친 격이라고나 할까요? 결론적으로 제가 플레이 해본 디 이블 위딘2의 공포감이 떨어진 이유는 오픈월드로의 변화라기 보다는 이전작 만큼의 공포스러운 연출/사운드/색감의 부재가 훨씬 크다라는 생각이 들었습니다.
디 이블 위딘 2 엔딩을 보다
with WH-L600
후기를 끝마치면서
마지막 챕터에서 수차례 발생되는 스템과 현실사이의 교차 연출은 꽤나 인상적이었습니다
이전작인 디 이블 위딘 1을 클리어한지 약 3년이 지났지만 그 당시 느꼈던 특유의 공포감 이외에도 아직까지 강렬히 기억에 남는것이 있다면 본편 엔딩을 보고난 뒤에도 풀리지 않고 계속 의문이 드는 상황을 추가 DLC를 플레이 하므로써 해결 해주는 구조가 아닐까 싶습니다. 이전작인 디 이블 위딘 1은 본편의 인과관계의 구조가 듬성 듬성 구멍(?)이 뚫린 구조로 되어 있어, 주인공인 세바스찬 시점으로 이루어진 본편만 플레이 해서는 스토리 이해가 제대로 되지 않는 구조를 가지고 있습니다. 따라서 본편을 플레이 하게되면 갖게 되는 자연스러운 궁금증을 키드먼 시점으로 이루어진 추가 DLC를 플레이 하므로써 해결이 되는데, 본편의 엔딩을 보고나서도 계속 갖게 되는 의문이 주인공이 아닌 다른 인물의 시점으로 이루어진 DLC를 통해 해결 되는 구조가 저에게는 상당히 신선했기에 3년이 지난 지금까지도 기억에 남아있습니다. 하지만 후속작인 디 이블 위딘2는 신선함을 느꼈던 이전작의 이러한 구조를 전혀 가지고 있지 않습니다. 단순히 시간의 순서대로 게임이 쭉 진행 되기 때문에 전체적인 스토리 텔링의 구조로 봤을때도 비슷한 장르의 다른 게임들과 비교해서 유니크함이 사라졌습니다. 소재도 아버지와 딸이다 보니, 조금 더 어두운 더 라스트 오브 어스의 아류작을 플레이한 느낌이라고나 할까요? 이전작을 재밌게 플레이 했던 유저로써, 이번 디 이블 위딘 2는 아쉬운점이 많기에 그러한 점 위주로 후기를 작성을 했지만, 유니크함을 버리고 대중성을 지향한 만큼 일반적인 호러게임이 가지고 있는 기본적인 재미는 가지고 있습니다. 타격감 특히, 샷건으로 헤드샷을 날렸을때의 통쾌함과 은폐킬의 짜릿함은 상당한 수준입니다. 문제는 요즘처럼 플레이 할만한 게임이 많이 발매되고 있는 상황에서 기본적인 재미만을 가지고서는 유저들에게 어필하기 힘들다는것 입니다. 그래서인지 현재 이블위딘2의 가격은 상당히 많이 다운되어 있는 상황입니다. 현재 PS4 디 이블 위딘2의 신품 가격이 2만원 후반대이고 저 역시 동일한 가격으로 구입후 즐겨보게 되었는데 이정도 가격이라면 이전작을 재미있게 플레이 했던 유저는 물론 이전작을 플레이 하지 않았던 유저까지도 충분히 구입해서 플레이 해볼한 가치는 있는 타이틀이라고 생각합니다.
소니 WH-L600을 통해
디 이블 위딘 2를 처음부터 끝까지 플레이 해보니
WH-L600의 서라운드 성능을 제대로 느낄수 있었던 후반부
장시간 연속적으로 플레이 하는 타입의 유저에게 추천할만한 제품인 WH-L600
[서라운드 성능]
WH-L600을 통해 디 이블 위딘 2를 처음부터 끝까지 플레이 해보니, 서라운드 헤드폰의 성능을 다른 장르 보다도 호러 장르에서 확실하게 느낄수 있었습니다. 호러 게임의 특성상 어두운 배경에 시야는 다소 차단되고 주위 소리를 통해 공포감이 조성되며, 적이 내는 소리를 통해 적의 위치를 파악하는 경우가 많은데, 그렇기 때문에 호러 게임은 소리를 담당하는 서라운드 헤드폰의 성능에 따라 게임의 재미와 난이도가 올라가기도 하고 내려가기도 합니다. WH-L600을 통해 즐겨본 디 이블 위딘 2는 2채널 스피커 혹은 이어폰으로 플레이 했을때와는 달리 확실한 공간감을 느낄수 있었으며, 음산하고 조용한 분위기에서 미세하게 내는 신음소리마저도 생생하게 들을수 있었기에 게임의 재미 상승과 함께 체감 난이도까지 낮아는 효과가 있었습니다. 특히 게임 후반부에 가면 화염속에서 원형의 안전지대를 유지한채 조금씩 앞으로 나아가야 하는 상황이 발생 하는데 화염이 닿지 않는 작은 원안에서 360도 전방위/무작위로 다가오는 적을 소리만으로 위치를 파악해 제거해 나갈때, WH-L600의 서라운드 성능을 제대로 느낄수 있었습니다.
[착용감]
가급적 주말안에 빠르게 엔딩까지 봐야하는 상황이라 한번 플레이 하면 최소 6시간 이상 연속적으로 플레이를 하게 되었습니다. 이번처럼 헤드폰을 장착하고 장시간 연속적으로 게임을 해본적은 기억이 안날정도로 오랫만인것 같네요. 헤드폰은 오랜시간 연속적으로 착용할수록 처음에는 그다지 느낄수 없었던 통증(압박감)이 점차 크게 느껴지곤 합니다. 그러나 이번에 디 이블 위딘 2를 플레이 하면서 WH-L600을 최소 6시간 이상 연속적으로 착용을 해본 결과 귀에는 아무런 통증(압박감)을 느낄수 없었습니다. 귀가 큰편임에도 불구하고 WH-L600은 제 귀를 조금도 누르지 않고 완전히 감싸 버리는 구조 이기에, 장시간 연속적으로 착용시, 착용한 유저의 정수리에서 느껴지는 WH-L600의 약간의 무게감은 느껴지얼정 귀에 대한 통증(압박감)은 전혀 느낄수 없었습니다.
[후기 원문]
디 이블 위딘 2 엔딩을 보다 with WH-L600 후기는 지원없이 제품을 직접 구입하여 작성되었습니다.