닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을 개발자가 직접 말로 전달하는 「개발자에게 물어보았습니다」.
이번에는 10월 8일(금)에 발매된 「Nintendo Switch(OLED 모델)」의 하드웨어 개발을 이끈 두 분의 이야기를 들어보았습니다.
우선 자기소개를 부탁드립니다.
시오타
닌텐도의 하드웨어
※1 개발을 담당하는 기술 개발 본부의 책임자 시오타입니다.
저는 입사 후 줄곧 거치형 게임기 개발에 참여했습니다.
예전에 「사장님이 묻는다」라는 코너에서 『Wii』
※2와 『Wii U』
※3의 이야기를 한 적이 있습니다만 그전에도 거치형 게임기 개발에는 참여하고 있었습니다.
실은 입사해서 처음으로 개발에 참여한 게임기는 「AV Famicom」
※4 이었습니다.
그때 선배님들로부터 닌텐도의 제작이라는 것을 어깨너머로 배웠다고 생각합니다.
야마시타
기술 개발부의 야마시타입니다.
입사 이후, 다양한 형태로 거치형 게임기 개발에 참여했습니다.
「Wii」에서는 본체 메뉴 등의 내부 기능 개발에 관여했고. 「Wii U」에서는 Wii U GamePad
※5 의 개발에 참여했습니다.
Nintendo Switch에서는 하드웨어 개발의 매니저라는 위치에서 관여하고 있습니다만 이번 OLED 모델에서는 사용자에게 어떤 체험을 제공할 수 있는가에 대한 개발 스태프의 제안이나 의견을 모아서 정리했습니다.
※1 게임 전용 기기의 본체나 컨트롤러를 뜻함.※2 2008년 발매. Wii 리모컨을 컨트롤러로 사용한, 체감형 게임이 특징인 거치형 게임기.※3 해외에서 2012년에 발매한 TV와 들고 있는 Wii U GamePad에 표시되는 화면을 연계시킨 게임이 특징인 거치형 게임기.※4 「Family Computer」의 개량 모델. 해외에서 1993년 발매. 본체와 컨트롤러의 형태가 다른 것 외에도 영상 단자 출력이 가능한 「AV 출력」을 탑재했다.※5 아날로그 스틱이나 버튼 외에 터치 조작이 가능한 화면을 탑재한 「Wii U」 전용 컨트롤러.
먼저, 이번 OLED 모델을 개발한 계기를 알려 주실 수 있을까요?
야마시타
원래 Nintendo Switch는 개발 초기 단계에서 하드웨어의 베리에이션 전개를 검토하고 있었으며, 다양한 형태로 Nintendo Switch 플랫폼을 넓히는 것을 구상했습니다.
따라서 처음에 발표한 Nintendo Switch도 적절한 시기에 새로운 모델을 출시하고 싶다고 예전부터 생각했습니다.
하지만 그때는 아직 무엇을 새롭게 할 것인지 구체적인 기능이 전혀 정해지지 않은 상태였기 때문에 휴대 전용 모델인 「Nintendo Switch Lite」의 개발을 진행하면서 「앞으로 새롭게 구매할 분들과 기기 변경을 검토하는 분들에게 새로운 모델을 제공할 수 있으면 좋겠다…」라는 생각을 가지게 되었습니다.
시오타
야마시타씨가 얘기했듯이 저 역시 「Nintendo Switch로 새로운 모델을 출시하고 싶다.」는 생각을 가지고 있었습니다.
하지만 구상 단계에서는 어떤 기능을 추가해야 할지 구체적으로 정해져 있던 것은 아니었습니다.
2017년에 Nintendo Switch가 발매된 이후 다양한 아이디어를 모으고 기술적으로 검증하며, 그 결과를 수집해 왔고 점차 이번 새로운 모델과 같은 상품의 형태가 되어 발매를 맞이하게 되었다는 일련의 흐름이라고 할 수 있습니다.
여기에 이르기까지의 시행착오 안에서는 다양한 기술을 검토하였고 고객님들이 Nintendo Switch를 즐기는 모습을 참고하면서 채용할 아이디어나 기술을 결정했다는 배경이 있습니다.
새로운 모델 개발에 있어서 처음에는 무엇을 추가할지 정하지 않았다고 말씀해 주셨는데요. 추가할 기능에 대한 아이디어를 제안하는 과정에서 그것을 선정하는 기준 같은 것은 있었을까요?
시오타
Nintendo Switch가 발매된 후, OLED 모델에 무엇을 추가할지 정하는 과정에서 Nintendo Switch를 즐기는 전 세계의 사용자의 반응을 참고했습니다.
감사하게도 Nintendo Switch의 콘셉트나 체험은 많은 고객님들께 받아들여져 있다는 것을 실감했기 때문에 그렇다면 전혀 다른 무언가를 만드는 것보다 오히려 지금 형태 그대로 보다 좋은 체험을 제공하는 것 - 즉, 기존의 기능이나 디자인을 「갈고 닦는」 방향으로 제품을 다듬어 나가는 편이 좋지 않을까라는 생각을 가지게 되었습니다.
구체적으로는 그런 관점을 가지고 기술적으로 취사선택을 하고 있습니다.
야마시타
「갈고 닦는」 쪽으로 방향성을 잡았기 때문에 이번에는 「지금까지 발매된 소프트웨어에서 사용할 수 없을 것 같은 새로운 기능은 추가하지 않는다」 라는 부분에 신경을 썼습니다.
예를 들어, Joy-Con에 새로운 버튼이나 기능을 추가해도 지금까지 발매된 소프트웨어에서는 소프트웨어를 업데이트하여 추가로 대응하지 않으면 그 기능은 사용할 수 없습니다.
따라서 그런 방향이 아니라 현재 고객님께서 체감하고 있는 기능을 개량해서 더욱 강화하는 것이 좋다고 생각했습니다.
기능은 그대로, 게임을 플레이할 때의 체험 만족도는 더욱 높인다. 라는 관점이군요.
야마시타
고객님들의 반응 중 「새로운 기능이나 특징이 있었으면 좋겠다」와 같은 요청이 없었던 것은 아닙니다.
하지만, 대단히 감사하게도 현재의 Joy-Con을 사용한 플레이와 Nintendo Switch의 TV 모드, 테이블 모드, 휴대 모드 이 3가지 모드로 플레이하는 것이 널리 받아들여지고 있다는 것을 실감했습니다.
그렇기 때문에 그 부분은 변경하지 않고 기본으로 삼아 게임을 플레이할 때 더 매력적으로 느껴질 새로운 특징을 제안할 수 있다면 더 많은 분들에게 Nintendo Switch를 알릴 수 있지 않을까 라고 생각했습니다.
지금 말씀하신 것처럼, 고객님들의 요청을 듣고, 어떻게 개량할지를 정한다는 것은 이번 OLED 모델이었기에 가능했던 이야기일까요?
아니면 과거의 닌텐도 게임기에서도 있었던 일인가요?
시오타
게임 전용 기기는 한번 발매해서 생산이 종료되기까지 제품의 라이프 사이클이 비교적 깁니다.
그렇기 때문에 몇 년에 걸쳐서 같은 기능을 가진 제품을 지속적으로 고객님들께 제공하게 됩니다.
그리고 그 기간 동안 같은 기능을 가진 제품을 계속해서 제공한다는 것은 그만큼 많은 고객님들의 의견을 들을 기회를 얻는 것이기도 합니다.
닌텐도의 개발자는 항상 고객님의 의견에 솔직하게 대응해야 한다는 생각을 강하게 가지고 있고 더욱이 그 제품의 라이프 사이클 도중에 기술도 발전하기 때문에 고객님의 의견과 기술의 발전을 딱 알맞게 조합하여 발매 후에도 제품을 개선해 나갈 수 있습니다.
이러한 「개량」을 위한 대처는 이번 OLED 모델에만 국한된 것이 아니라 과거의 플랫폼에서도 계속해서 이어지고 있고 현재 발매 중인 모델에 대해서도 개량을 위한 여러 가지 아이디어와 기술을 검토해 왔습니다.
실제로 이번 새로운 모델 발매 전에 그런 아이디어와 기술을 채용하여 개량을 시도했던 예가 몇 번이고 있습니다. 그렇기 때문에 개발 후에도 계속되는 개량은 게임 전용 기기의 숙명이라고도 생각합니다.
숙명이라는 것은 무거운 표현이네요.
시오타
예를 들어 「Wii」의 경우에는 심장에 해당하는 메인 반도체만 봐도 큰 변경 사항이 3번 추가되었습니다.
당시에는 반도체 기술도 크게 발전하던 시기였기 때문에 발매 후에 그러한 기술 발전의 수혜를 받아 개량을 실시하여 소비 전력을 낮출 수 있었습니다.
겉으로 보기에는 무엇이 달라졌는지 알 수 없는 개량이지만 의미 있는 개량이었다고 생각합니다.
그러한 변경은 Famicom 시절부터 계속 이어오던 일인가요?
시오타
그렇습니다.
아무래도 게임 전용 기기는 제품의 라이프 사이클이 비교적 길어서 변함없는 기능의 제품을 계속해서 제공했기 때문에 이러한 개량 문화가 정착된 것이 아닌가 생각합니다.
제가 「AV Famicom」을 개발했을 때도 「Family Computer(Famicom)」의 기본이 되는 부품은 그대로 답습했지만 영상 단자 출력
※6이나 본체의 소형화 컨트롤러의 그립감 등은 당시의 신기술이나 아이디어를 채용하며 개량했습니다.
그리고 「AV Famicom」 발매 시에 다시 한번 Famicom에 대해 조사해 보았습니다만, Famicom도 발매된 이후로 다양한 기술적 발전을 채용하며 보이지 않는 부분을 개량해나갔기 때문에 내부 기판이나 탑재된 부품에는 깜짝 놀랄 만큼의 수많은 버전이 존재한다는 것을 알았습니다.
그런 버전이 너무 많다 보니 사내에 「로트 체크」라는 새로운 작업이 생길 정도였습니다.
※6 TV와 외부 기기를 연결하는 아날로그 출력 단자를 뜻함. 흰색, 붉은색, 노란색 케이블이 각각 좌우 음성과 영상에 대응한다. 컴포지트(RCA) 단자.
로트 체크는 무엇이죠?
시오타
하드웨어의 버전이 다르더라도 발매되는 모든 게임 소프트웨어가 문제없이 작동하는 것을 보증해야 하기 때문에 새로 발매된 소프트웨어를 개량을 거쳐 탄생한 다양한 버전의 하드웨어로 실제로 작동시켜 확인해 보는 작업입니다.
어느 한 버전이라도 작동하지 않으면 커다란 문제가 됩니다. 이걸 하나하나 작동시켜 확인해야만 하기 때문에 그 당시부터 여러 버전의 하드웨어를 검증용으로 갖춰 놓았었습니다.
그렇기 때문에 한 제품의 내용물을 점점 개량해 나가는 작업은 Famicom 시절부터 항상 해오던 일인 것입니다.
즉, 고객님에게 Famicom은 「Family Computer」와 「AV Famicom」 2종류뿐인 것처럼 보이지만 내부 부품의 변화 등을 생각하면 실제로는 다양한 종류가 존재한다는 말씀이시군요. 그러면 제품 검사장에는 지금도 수많은 버전의 하드웨어가 늘어서 있는 건가요?
시오타
그렇습니다. 현재 시장에 출하된 다양한 버전의 제품을 많이 갖춰 놓았습니다.
야마시타
내부를 크게 변경한 버전은 반드시 로트 체크 대상으로 삼아야 합니다. 그렇기 때문에 버전이 다른 하드웨어를 로트 체크 검사장에 비치하는 건 굉장히 중요한 일입니다.
그렇군요. 로트 체크는 발매 후에도 계속 개량되어 가는 게임 전용 기기 특유의 방법이었네요.
그러면 조금 다른 이야기입니다만, 새로운 모델의 이야기로 돌아가 볼까 하는데요.
이번 OLED 모델은 구체적으로 어떤 점이 특징이라고 할 수 있을까요?
야마시타
먼저, 고객님들이 바로 느낄 수 있을 「보이는 변화」부터 말씀드리면 본체의 얼굴이라고도 할 수 있는 디스플레이의 변화가 있습니다.
OLED 디스플레이를 탑재하여 색감은 선명하게, 검은색은 더 짙게 표현할 수 있게 되었고 화면 사이즈도 커졌습니다.
그리고 본체 뒷면에 있는 스탠드가 프리 스톱 방식이 되어 원하는 각도로 테이블 모드를 즐길 수 있게 되었습니다.
덕분에 플레이할 때 화면을 더보기 편해졌고 안정성도 향상되었습니다.
시오타
반대로 직접 만져보더라도 바로 알기 힘든 「보이지 않는 변화」로는 본체 저장 메모리 용량의 증가와 스피커의 변화가 있습니다.
양쪽 모두 쾌적하고, 더 좋은 플레이 체험을 할 수 있도록 변화한 부분입니다.
그러면 이제 말씀하신 「보이는 변화」와 「보이지 않는 변화」에 대해
자세히 여쭤볼까 합니다.
챕터 2:
OLED 모델 - 보이는 변화
「보이는 변화」와 「보이지 않는 변화」라고 하셨는데요.
우선 OLED 모델의 「보이는 변화」에 대해 자세히 설명해 주실 수 있을까요?
야마시타
알겠습니다. 우선 새롭게 채용한 OLED 디스플레이의 경우 색감을 선명하게 표현할 수 있는 것에 더해 15.7 센티미터(6.2인치)였던 화면이 17.8 센티미터(7인치)로 커졌습니다.
화면 사이즈가 커진 것은 실제로 보면 바로 알 수 있다고 생각합니다.
하지만 사실 이번 모델은 가장 큰 특징인 이 OLED 디스플레이의 채용만을 생각하고 진행한 것은 아니었습니다.
OLED 디스플레이 자체는 「닌텐도 3DS」※7 시절에도 존재했고, 그에 대한 기술 동향은 지속적으로 조사하고 있었지만 좀처럼 조건이 맞지 않았기 때문에 닌텐도의 게임기에 채용하지는 않았습니다.
하지만 세간에 OLED 디스플레이를 채용한 제품이 증가하고 있고 기술도 발전했습니다.
이번에 다시 한번 저희가 게임기에 필요로 하는 조건 중에서 무엇을 할 수 있는지 파트너 기업과 함께 확인 및 검증을 해본 결과 이번에는 채용할 수 있겠다는 결론이 나왔습니다.
※7 2012년에 발매한 맨눈으로 입체 영상을 체험할 수 있는 휴대용 게임기.
화면 사이즈를 더 크게 하는 것은 처음부터 생각했던 부분인가요?
야마시타
원래 디스플레이를 더 크게 하고 싶다는 생각은 하고 있었습니다.
다만, 이번에는 디스플레이를 크게 한 만큼 베젤이 얇아졌습니다만, 본체 사이즈나 제품의 강도를 유지한 채로 화면 사이즈를 크게 하는 것이 이번 새로운 모델에서의 개량에 있어 가장 큰 도전 중 하나였습니다.
시오타
이번 OLED 디스플레이는 선명한 색감을 표현할 수 있는 유기 재료를 채용했습니다. 또한, 검은색을 더 짙게 표시할 수 있기 때문에 흑과 백의 콘트라스트 차이가 더 강하게 표현되어서 대비가 뚜렷한 색 표현을 할 수 있었습니다.
하지만, 이 OLED 디스플레이에 영상을 표시하기 위한 IC나 배선 등의 주변 부품을 얇아진 베젤 내부에 정리해서 넣어야 했습니다.
기존의 베젤 넓이라면 가능하겠지만 이번에는 같은 방식으로는 들어가지 않았기 때문에 디스플레이 메이커와 상담해가며, 최종적으로 IC를 필름 위에 얹어, 베젤 부분에서 반대편으로 꺾어 감싸는 듯한 형태로 실현했습니다.
야마시타
그리고, OLED 디스플레이가 되면서 발색이 선명해진 것은 좋지만 고객님에 따라서는 「너무 선명하다」고 느끼는 경우가 있을지도 모릅니다.
그런 경우를 고려해서, 화면의 선명도를 조금 낮출 수 있는 「표준」이라는 색 모드를 선택할 수 있도록 했습니다.
반대로, 선명한 발색이 좋은 분은 구입했을 때부터 「선명」이라는 색 모드가 선택되어 있으므로 그대로 즐겨 주시면 좋을 거라 생각합니다.
그렇군요. 경우에 따라서는 취향에 맞는 색감을 선택할 수 있도록 되어 있네요.
말씀을 들어보니 OLED 디스플레이로 변경해서 화면이 선명해졌다거나, 화면이 더 커졌다는, 그런 단순한 이야기가 아니라는 것을 알았습니다.
야마시타
선명함뿐만 아니라 디스플레이 자체를 얇게 만드는 것도 중요했습니다.
이건 「보이는 변화」의 또 다른 부분입니다만 스탠드의 사이즈를 크게 하는 것에 도움이 되기 때문입니다.
스탠드는 테이블 위에 본체를 두고 플레이하는 테이블 모드를 위한 것이지만, 화면을 보는 각도에 따라서는 주위의 빛이 반사되는 경우도 있기 때문에 각도를 자유롭게 바꿀 수 있게 하고 게임을 플레이할 때 보기 편하고 쾌적하게 느껴질 수 있도록 만들었습니다.
이것을 본체 사이즈를 유지한 채로 실현하기 위해서는 디스플레이 자체의 두께를 줄일 필요가 있었습니다.
확실히 커진 스탠드를 수납하는 부분은 본체 쪽이 얇아졌네요.
야마시타
얇아지기도 했고, 프리 스톱을 실현하기 위해 커다란 힌지를 탑재하고 있습니다만, 이것을 본체에 깔끔하게 배치하기 위해 그만큼의 공간을 계산해서 비워 두었습니다.
본체가 가로로 3밀리미터 늘어났지만 3밀리미터를 늘려보니 이 힌지와 스탠드가 깔끔하게 배치되었기 때문에 결단을 내려 약간 폭을 늘렸습니다.
이건 설계 중 아슬아슬한 한계까지 최대한 노력한 부분입니다.
확실히 본체 두께와 높이는 달라지지 않았네요.
야마시타
그렇습니다.
본체의 폭은 3밀리미터 넓어졌지만 두께나 높이는 변하지 않았습니다.
그럼에도 불구하고 디스플레이 표시 부분은 15.7 센티미터에서 17.8 센티미터로 커졌습니다.
그런 와중에 커진 힌지를 본체 안에 2개나 배치한다는 어려운 작업이었습니다.
이 설계를 성립시키기 위해서는 얇은 OLED 디스플레이를 채용하는 것뿐만 아니라 본체 내부의 기판이나 디스플레이 그리고 배터리 등을 꽉 응축시킨 형태로 다시 레이아웃을 구성해야 합니다.
그렇기 때문에 어떤 형태로 만들어야 힌지와 스탠드 양쪽을 모두 수용할 수 있을지 이 부분도 상당한 시행착오를 겪었습니다.
시오타
맞아요.
Nintendo Switch 때와 변함없는 본체 두께에서 힌지와 디스플레이의 두께 쟁탈전처럼 되어버렸었죠(웃음).
반대로, 그 시점에서 본체의 두께를 변경하려는 생각은 하지 않으셨나요?
야마시타
예, 기존 Nintendo Switch의 독에서도 OLED 모델의 본체를 사용할 수 있는 호환성을 고려했을 때 두께는 쉽게 바꿀 수 없습니다.
게다가 본체를 두껍게 만들면 Joy-Con을 장착했을 때 본체와 Joy-Con 사이에 단차가 생기게 됩니다.
그래서는 모양새가 좋지 않기 때문에 본체를 두껍게 만든다는 선택지는 없었습니다.
참고로 스탠드의 소재를 이번에 수지에서 금속으로 변경했습니다만, 이건 수지보다 금속이 강도를 유지한 채로 얇게 만들 수 있다는 이유로 채용했습니다.
이것 역시 홈페이지에서는 소개하고 있지 않지만 직접 보시면 알 수 있는 부분입니다.
시오타
금속 스탠드로 바꾼 덕분에 얇게 만들 수 있었지만 면적이 넓어진 만큼 얇은 OLED 디스플레이를 채용해도 부족한 부분은 있었기 때문에 그 부분만큼 디스플레이의 스크린 커버 두께를 변경하거나 스탠드 담당과 디스플레이 담당이 상의를 하면서 서로가 아슬아슬한 수준까지 노력하여 몇 번이고 조정하곤 했습니다.
그런데 스탠드가 금속으로 바뀐 만큼 중량도 늘어날까요?
시오타
스탠드를 자유로운 각도로 지탱하는 힌지만 해도 중량으로 따지면 상당하지만 거의 같은 부피를 수지에서 금속으로 교체하면 상당히 무거워집니다.
하지만 본체 전체적으로는 약 20g의 무게로 조절하였습니다.
이는 반대로 말하면 다른 곳에서 무게를 줄였기 때문입니다.
기존의 Nintendo Switch도 당연히 최대한 노력해서 여러 부분에서 중량을 줄여서 조금이라도 가볍게 만들자는 생각으로 제작했기 때문에 이보다 더 감량할 부분이 좀처럼 쉽게 떠오르지 않았지만, 이번에는 기계 엔지니어를 중심으로 강도를 유지하며 줄일 수 있는 설계 아이디어를 다양하게 제안해 준 덕분에 잘 실현할 수 있었습니다.
다양한 고심 끝에 도달한 스탠드였네요.
야마시타
참고로, 스탠드를 펼칠 때의 감촉도 어느 정도 강도로 할지 공들여 조정했습니다.
스탠드를 펼쳐 놓았을 때의 안정성을 생각하면 물론 빡빡한 게 좋지만 반면 너무 힘이 필요하면 고객님이 펼칠 때…
펼치기 힘들겠네요.
야마시타
네, 펼치기 힘들기도 하고 「이렇게 힘을 줘도 괜찮나?」 하고 불안해할지도 모르기 때문입니다.
그래서 테이블 모드로 플레이할 때 필요한 정도의 강도를 실현하면서 「펼친다」, 「접는다」는 체험을 기분 좋게 할 수 있도록 고려해 가능한 범위 내에서 부드럽게 해야겠다고 생각했습니다.
이 적절한 강도를 찾기 위해서 한정된 구조 안에서 다양한 강도의 샘플을 여러 개 만들고 검증해서 결정했습니다.
그런 부분도 세세하게 검증하면서 설계하는 거군요.
야마시타
설계에 관해서는 스탠드 담당이나 디스플레이 담당 같은 여러 담당자가 있습니다만 각자가 독립된 각 부품의 개량 방침을 전부 따로 고민한 것이 아니라 「본체의 크기나 무게를 최대한 유지하면서도 Nintendo Switch의 좋은 점을 더 끌어내고 싶다」 라는 공통된 목표를 위해 서로 협력하고 본체 내부의 레이아웃 배치에 시행착오를 겪어가고 있습니다.
그 결과 「화면 사이즈 업」 「OLED 디스플레이 채용」 그리고 「스탠드 강화와 사이즈 업」이라는 요소가 퍼즐처럼 제대로 결합되어 이번 「OLED 모델」의 원형이 보이기 시작했다는 느낌입니다.
그렇군요. 각각의 부품들의 조합이
「OLED 모델」이라는 전체를 구성하고 있다는 것을 잘 알았습니다.
참고로, OLED 디스플레이와 스탠드 외에도 「보이는 변화」가 있을까요?
야마시타
OLED 디스플레이 탑재와 스탠드 개선으로 휴대 모드와 테이블 모드에서의 체험은 향상되지만 TV에 연결해 플레이하는 TV 모드의 체험도 개선할 수 있을지 생각하여 이번 독에는 유선 LAN 단자를 탑재했습니다.
최근에는 TV나 DVR 등에도 무선 LAN이 탑재되어 있고 가정의 무선 네트워크 환경이 복잡한 경우도 있을 거라 생각합니다.
그런 분들은 유선 LAN 단자를 사용하면 가정에서도 혼잡한 무선 네트워크 환경의 영향을 받지 않고 쾌적하게 온라인 플레이를 즐길 수 있습니다.
작은 개선이기는 합니다만 TV 모드의 체험 향상에 도움을 줄 것이라고 생각합니다.
챕터 3
OLED 모델 - 보이지 않는 변화
지금까지 「보이는 변화」를 중심으로 말씀을 들어 봤는데요.
그러면 다음으로 OLED 모델을 겉으로 봐서는 「보이지 않는 변화」에 대해 소개해 주실 수 있을까요?
야마시타
「보이지 않는 변화」로는 우선 본체 저장 메모리 용량을 기존의 32GB에서 64GB로 배로 늘렸다는 점을 들 수 있습니다.
전에 비해 다운로드 버전의 게임을 선택하는 고객님의 수도 늘었고, 기존의 Nintendo Switch에서 용량을 전부 사용하고 있는 고객님이 OLED 모델로 교체하더라도 데이터를 더 넣을 수 있도록 하는 것이 좋겠다고 생각해 변경한 부분입니다.
Nintendo Switch는 micro SD 카드를 이용해 용량을 확장할 수 있지만, 구입했을 때부터 용량이 커서 나쁠 것은 없기 때문에 늘리기로 했습니다.
한 가지 더, 처음에 「보이지 않는 변화」의 예로 든 스피커는 지금까지 「새로워졌다」고만 소개되었는데요.
구체적으로 무엇이 달라졌을까요?
야마시타
우선 스피커 자체의 부품을 변경했습니다.
또한 실제로 듣고 비교해 보시면 차이를 잘 느낄 수 있습니다만 변경한 스피커를 활용해 소리를 내기 위해 소리를 내기까지의 메커니즘이나 스피커 주변의 구조를 새로 설계했습니다.
화면이 커진 만큼 본체 내부에서 사용할 수 있는 공간이 줄어든 상황에서 소리의 품질을 어떻게 올릴지 기술적으로는 어려운 부분이었습니다.
하지만 테이블 모드로 나눔 플레이
※8를 하거나 휴대 모드로 플레이할 때 화면이 커져서 보기 편해진 만큼 소리도 크고 깨끗하게 만들고 싶다는 생각이 있었습니다.
※8 Nintendo Switch의 컨트롤러인 「Joy-Con」 한쪽을 함께 플레이할 상대에게 건네서 Nintendo Switch 본체 하나로 둘이서 같은 게임 소프트웨어를 즐기는 플레이 스타일.
스피커를 새롭게 하는 것은 신모델을 기획하면서 원래 예정되어 있던 건가요?
야마시타
신모델을 개발하는 데 있어서 기존의 Nintendo Switch와 같거나 더 나은 음질과 음압을 실현하고 싶었지만 지금까지 채용해 온 개방형 스피커
※9라는 타입의 스피커를 새로운 모델에 넣어보니 설계상의 제약 때문에 소리가 작아진다는 것을 알게 되었습니다.
같은 스피커를 사용해서 설계를 개량할 수 있을지 시행착오를 거쳐봤지만 결과적으로 밀폐형 스피커
※9라고 하는 스피커의 뒷면을 밀폐시켜 음질이나 음압을 향상시키는 다른 타입의 스피커를 채용하게 되었습니다.
※9 개방형 스피커와 밀폐형 스피커의 차이
밀폐해 버리면 소리가 빠져나오기 힘들거나 하지는 않을까요?
야마시타
스피커는 진동에 의해 앞과 뒤, 양쪽에서 소리를 내지만 밀폐형 스피커는 앞과 뒤에서 나오는 소리의 충돌을 막아 더욱 깨끗한 소리를 낼 수 있습니다.
이 밀폐형 스피커는 스마트폰이나 태블릿에도 자주 사용되는 방식이지만 일반적으로 스마트폰이나 태블릿에는 미리 메이커 측에서 밀폐 상태로 제작한 스피커를 그대로 탑재하는 경우가 많을 거라고 생각합니다.
하지만 이번 OLED 모델의 제한된 공간 내에서 조금이라도 사이즈가 큰 스피커를 채용해 만족스러운 음질과 음압을 실현시키기 위해서는 본체의 구조를 이용해서 뒤의 밀폐 공간을 저희 손으로 설계하고 만들 필요가 있었습니다.
기존의 개방형 스피커를 채용하면 음량이 떨어지는데 이를 방지하고자 밀폐형 스피커를 채용하려면 소리를 깨끗하게 내기 위한 밀폐 상태를 설계하는 것이 어려웠다는 말씀이시군요.
야마시타
그렇습니다.
모처럼 스피커를 변경해도 밀폐가 제대로 되지 않으면 음질이 나빠지기 때문에 스피커를 넣을 장소를 마련하면서 그곳에 정해진 크기의 밀폐 공간을 확보하고 더욱 깨끗한 진동을 한정된 공간 안에 만드는 것이 이번 스피커 관련 설계에서 가장 어려운 부분이었습니다.
스피커에서 내는 소리가 커진 만큼 소비 전력도 달라질까요?
야마시타
엄밀히 따지자면 기존의 Nintendo Switch 보다 스피커가 소비할 수 있는 전력의 최대치는 늘어났습니다.
하지만 스피커를 계속해서 최대 음량으로 사용하는 경우는 좀처럼 없고 전체적으로 보면 지금까지와 전력 소비는 크게 차이 나지 않는 레벨이라고 생각합니다.
시오타
다만, 최대 음량을 낼 때는 소비 전력도 최대로 올라가기 때문에 회로 전체를 보고 스피커가 얼마나 전력을 사용하도록 할 것인지 균형을 고려해서 설정했습니다.
종합적으로 보면 스피커를 변경한 것 때문에 배터리 지속 시간이 짧아지지는 않습니다.
야마시타
이번 신모델은 회로 구성을 변경하지 않은 채 가능한 한 음량은 키우면서 소리를 깨끗하게 만들기 위해 설정을 조정하는 것에 도전했지만 이 조정이 굉장히 어려웠습니다.
시오타
스피커, 기구설계, 전력을 각각 개량하는 것이 아니라 이것 역시 OLED 디스플레이를 채용했을 때와 마찬가지로 미세한 조정을 조합해서 전체적인 스피커의 성능을 모두가 함께 향상시켰습니다.
야마시타
그리고 스피커 조정에 대해 더 이야기하자면 소리 조정을 담당했던 스태프는 피아노 음을 이용하면 비정상적인 소리를 구별하기 쉽다는 점에 착안해 스스로 피아노곡을 작곡해서 소리를 조정했다고 합니다.
설마 엔지니어인 자신이 작곡까지 하게 될 줄은 몰랐다고도 이야기 했었습니다.
그렇군요. 작은 아이디어와 연구가 많이 숨어있다는 것을 알았습니다.
그렇다면 그 밖에 알아채기 어려운 부분 중에서 「사실 여기도 변경했답니다.」 하는 포인트가 있다면 가르쳐 주실 수 있을까요?야마시타
작은 부분이라면 여러모로 조금씩 변경한 포인트가 있습니다만 우선 기존 Nintendo Switch 본체 뒷면에 있던 규격, 규제 관련 표시가 다른 곳으로 옮겨진 것입니다.
디자인적으로는 심플하고 깔끔해진 느낌이 되었네요.
어디로 옮기신 건가요?
야마시타
스탠드 안쪽으로 옮겼습니다.
개인적으로는 이걸 꽤 괜찮다고 생각합니다.
필요에 따라 확인할 수 있는 방식으로 표시하게 되었습니다.
야마시타씨가 포기할 수 없는 포인트네요.
야마시타
그리고 또 굉장히 사소합니다만 Joy-Con 그립 중앙의 로고를 인쇄가 아니라 조각으로 새겼습니다.
그리고 Joy-Con 스트랩도 조금이라도 디자인을 궁리해 볼 수 없을까라고 생각해서 끈에 하얀 도트를 넣어 변화를 줬기 때문에 이 자리를 빌려 은근슬쩍 어필해 보도록 하겠습니다(웃음).
그 밖에 동봉되는 HDMI 케이블도 바뀌었습니다.
꽤 마음에 드는 부분입니다만 케이블이 유연합니다.
(만져보고) 정말이네요. 이전의 것보다 부드러워요.
야마시타
원래 OLED 모델을 위해서가 아니라 케이블을 개선하고 싶다는 이야기가 있었기 때문에 스태프가 예전부터 검토하고 있었습니다.
그게 마침 OLED 모델과 같은 시기에 채용할 수 있게 되어, 변경되었습니다.
야마시타
그리고 독의 경우, 기존에도 뒷면 덮개 부분에 케이블을 어느 쪽으로든 정리할 수 있는 홈을 만들어 두었는데 이것의 사용방법을 좀처럼 알기 어려운 것 같아서…
뒷면 덮개를 열어둔 채 사용하시는 고객님도 계시는 것 같습니다.
계속 열어서 쓰려면 덮개가 조금 걸리적거리겠네요.
야마시타
그렇습니다. 그런 점을 고려해서 이번에는 덮개를 제거하기 쉬운 구조로 고쳤고 독에 연결할 케이블이 HDMI 케이블과 전원 케이블뿐만 아니라 유선 LAN 케이블도 더해지게 되었으니 조금 더 여유롭게 케이블을 정리할 수 있도록 홈의 모양도 변경했습니다.
이 부분은 디자인을 유지하면서 사용 편의성도 올리기 위해 디자이너 분에게 다시 디자인을 요청했던 부분입니다.
설치의 편의성과 만족도는 꽤 관계가 깊으니까요.
야마시타
그렇습니다, 예를 들어 가정 내의 상황 때문에 가끔 HDMI 케이블을 뽑아야만 하는 고객님이 계시다면 덮개는 제거해 두는 편이 좋을 것 같습니다.
너무 사소한 개량이기 때문에 외관 디자인을 바꾸기만 한 것 아닌가? 라고 생각하실지도 모르지만 이런 식으로 실제 사용할 때 편하게 느껴질 수 있도록 개량을 더했습니다.
생각했던 것보다 사소한 부분도 있어서 놀랐습니다만, 하나하나가 편의성에 관련된 중요한 개량이로군요.
챕터 4
더 좋은 게임 체험을 실현하는 것에 몰두하다
자, 지금까지 2017년 Nintendo Switch 발매 이래, 게임 전용 기기 특유의 제품 라이프 사이클 속에서, 고객님의 반응과 기술의 발전을 받아들이며 개량을 검토해온 결과가 OLED 모델의 「보이는 변화」와 「보이지 않는 변화」로 이어졌다고 말씀해 주셨는데요.
그런데 앞서 말씀하시길, 시행착오 도중에 나온 개량 아이디어를 이미 발매된 Nintendo Switch에 채용해 온 것이 있다고 하셨었죠. 그 부분에 관한 이야기도 자세히 들어볼 수 있을까요?
시오타
예. 2017년 발매 이래 이번 OLED 모델 발매를 기다리지 않고 개량한 것이라면 먼저 배터리 지속 시간이 있을 것 같습니다.
Nintendo Switch는 「휴대할 수 있는 거치형 게임기」이기 때문에 휴대가 가능한 이상, 발매된 뒤에도 「소비 전력을 낮추고 싶다」, 「배터리 지속 시간을 조금이라도 더 늘리고 싶다」 는 생각이 있었습니다.
또한 Nintendo Switch Lite 같은 휴대 전용 모델도 구상해 왔습니다. 때문에 SoC
※10에 관해서는 Nintendo Switch 발매 뒤에도 계속 개량했습니다. 그 결과 새로운 반도체 기술을 도입하여 소비 전력을 크게 낮출 수 있었습니다.
그 성과가 2019년에 발매된 「배터리 지속 시간이 길어진 모델」이 되어 고객님께 제공해 드리고 있습니다.
그리고 이 소비 전력이 낮아진 SoC는 이번 OLED 모델에도 동일하게 탑재되었습니다.
※10 「System on a Chip」의 약자로, 하나의 반도체 칩에 시스템 기동에 필요한 여러 가지 기능을 탑재한 것. 여기서는 Nintendo Switch의 심장부인 CPU와 GPU, 그 밖의 주변 기능을 탑재한 반도체 칩을 의미한다.
배터리 지속 시간이 달라진 건 SoC, 즉 게임 프로그램을 움직이는 CPU 관련 소비 전력이 크게 작용하고 있군요.
시오타
그렇습니다.
본래 게임 플레이 시의 소비 전력이 약 12W였지만 약 7W까지 낮아졌습니다.
엄밀히 따지자면 SoC뿐 아니라 주변에 있는 메모리의 소비 전력도 달라졌습니다.
이러한 저소비 전력을 실현하는 반도체 기술의 진보에 맞추어 Nintendo Switch도 계속 진보하고 있다고 생각합니다.
그것을 고객님에게는 「배터리 지속 시간 연장」이라는 가치로 바꾸어 전달해 드릴 수 있었습니다.
야마시타
배터리 지속 시간은 예를 들어 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』의 플레이 시간
※11으로 말씀드리자면 약 3시간이었던 지속 시간이 약 5.5시간이 되었기 때문에 약 2배에 가깝게 지속 시간이 늘어나게 되었습니다.
※11 대략의 시간입니다. 게임 소프트웨어나 사용 상황에 따라 짧아질 수 있습니다.
실제로 이 SoC 개발을 진행하는 과정에서 이 배터리 지속 시간 연장을 OLED 모델 같은 새로운 모델과 함께 제공하자는 구상도 했었지만, 모처럼 기술적인 준비가 끝났고, 고객님에게 이점이 있는 것을 곧장 제공해 드리지 않을 이유는 없다고 판단했습니다. 때문에 기존 Nintendo Switch의 「개량」으로 도입했지요.
상당히 큰 변경이었다고 생각합니다만, 그래도 어디까지나 똑같은 Nintendo Switch의 「개량」으로써 도입하셨다는 말씀이시군요.
야마시타
그렇습니다. 그 결과, 「배터리 지속 시간이 길어진 모델」이라는 긴 표현을 덧붙여서 구별하는 모델이 되었습니다만 이런 표현을 사용하고 싶을 만큼 휴대해서 플레이할 때에 이점을 느낄 수 있는 성능으로 완성했다고 생각합니다.
…사실, 저도 처음 이런 표현이 덧붙여진 것을 보고 설명이 너무 직설적이라 깜짝 놀랐던 기억이 있습니다만(웃음).
시오타
소비 전력이 적어진 것으로 인해 당초 구상에 있었던 Nintendo Switch Lite 같은 휴대 전용 모델도 만들 수 있게 되었습니다.
휴대 전용 모델에 있어서 배터리 지속 시간이 갖는 의미도 더욱 큽니다.
이러한 부분을 실현하기 위해서라도 SoC 개선은 효과가 컸다고 생각합니다.
한 가지만 더, Nintendo Switch의 큰 특징 중 하나인 Joy-Con입니다만 사용자가 게임을 플레이할 때의 체험은 Joy-Con에서 얻을 수 있는 부분이 크다고 생각합니다.
체험을 향상시킨다는 의미에서 이 부분에 대한 개량은 있었을까요?
야마시타
Joy-Con에는 다양한 기능이 존재합니다.
하나하나가 반드시 눈에 보이는 개량이라고 할 수는 없습니다만 그중에서도 아날로그 스틱은 발매 이래 부품을 지속적으로 개량해 왔고 현재에도 개량을 거듭하고 있습니다.
발매 당시 Joy-Con의 아날로그 스틱은 스틱에 부하를 걸면서 몇 번이고 회전시키는 방식으로 Wii U GamePad의 아날로그 스틱과 같은 기준의 닌텐도 신뢰성 테스트를 통과했지만 지속적인 개량을 꾀하는 과정에서 실제로 고객님이 사용하는 Joy-Con을 조사하고 내마모성과 내구성의 개량을 여러 번 거듭했습니다.
Joy-Con의 아날로그 스틱은 기성품의 부품을 사용한 것이 아니라 전용으로 설계한 부품이기 때문에 이를 개량하기 위해 상당한 검토를 하고 있습니다.
더욱이 신뢰성 테스트 자체도 개량하여 이 새로운 테스트를 통과할 수 있도록 내구성을 향상시키기 위한 개량을 계속해왔습니다.
이러한 일련의 개량은 효과가 확인된 단계에서 그 시점에 제조 중인 본체 동봉 Joy-Con이나 Nintendo Switch Lite, 단품으로 판매하고 있는 Joy-Con에 신속하게 도입하고 있습니다.
Joy-Con 내부의 개량이기 때문에 겉으로 보기에는 개량한 부분을 알 수 없습니다만, 수리할 때도 순차적으로 새로운 버전의 부품으로 교체하고 있습니다.
또한 이러한 지속적인 개량은 Pro 컨트롤러에도 이루어지고 있습니다.
물리적으로 접촉하는 부품인 이상 마모되는 것 자체는 피할 수 없다는 말씀이신가요?
시오타
그렇습니다. 예를 들어 자동차 타이어는 지면에 접촉해 마모되며 나아갑니다. 이와 마찬가지로 마모될 것을 전제하고 그럼에도 어떻게 내구성을 향상시킬 것인지, 그리고 내구성을 향상시키는 것뿐만 아니라 조작감과 내구성을 어떻게 양립시킬 것인지 계속해서 도전하고 있습니다.
야마시타
재료 조합이나 형태에 따라서 얼마나 쉽게 마모되는지가 달라지기 때문에 가능한 한 마모되지 않는 조합을 연구하며 계속 개량해 나가고 있습니다.
Joy-Con에 새로운 버튼 같은 신기능은 더하지 않았다는 의미로는 Joy-Con의 기능에 「변화는 없습니다」 라고 말씀드렸지만 현재 출하 중인 Nintendo Switch나 Nintendo Switch Lite, 단품으로 판매되는 Joy-Con이나 Pro 컨트롤러는 물론 이번 OLED 모델에 동봉되어 있는 Joy-Con 역시 개량이 진행된 지금 전해드릴 수 있는 최신 모델입니다.
이런 이야기는 Joy-Con에만 해당하는 것이 아니라고 생각하는데요. 앞으로도 하드웨어를 세세하게 개선해 나가시겠다는 뜻이겠네요.
야마시타
예, 이런 자세는 지금까지도, 그리고 앞으로도 계속될 겁니다.
고객님의 목소리에 귀 기울이며 Nintendo Switch를 발매할 때는 할 수 없었지만 하고 싶었던 것 그리고 실현되면 고객님이 기뻐할 거라고 여겨지는 부분을 계속 고민해서 그것을 하나의 형태로 만든 것이 이번 OLED 모델이라고 생각합니다.
하지만 이번 OLED 모델에 대해서도 「이렇게 하면 더 좋아질 텐데」라는 아이디어는 아직도 나오고 있기 때문에 그러한 부분의 검토가 앞으로도 계속될 것입니다.
닌텐도는 「새로운 하드웨어를 출시하면 금세 다음 하드웨어를 고민한다」라고 기회가 있을 때마다 이야기하고 있습니다만 이것은 항상 새로운 제품 개발에만 몰두한다는 의미가 아니라 제품을 발매한 이후에도 거기서 무엇이 더 가능한가에 대한 검토에 끊임없이 노력하고 있다는 의미입니다.
시오타
닌텐도가 하드웨어에 도입하는 기술은 정말로 폭넓게 조사하고 시험 제작을 하도록 되어 있습니다. 그리고 저희는 그렇게 얻은 기술을 어떠한 형태로 고객님에게 전해 드려야 할지에 대해서 공들여 고민해야만 한다고 생각합니다.
이미 발매된 상품에 대해서 그것을 더 좋은 물건으로 만들기 위해 새로운 기술을 사용할 때도 있고 무언가 완전히 새로운 체험을 고객님에게 전할 수 있다는 가능성이 느껴지는 기술일 경우는 새로운 제품에 사용할 때도 있습니다.
기술에 대한 대응은 엔지니어의 사소한 호기심을 계기로 태어나는 경우도 많습니다만, 그것이 나아가는 방향에 대해서는 「개량」이라는 형태로 세상에 나오는 경우가 있는가 하면 새로운 제품이라는 방향을 향해 나아가는 것도 있다는 것입니다.
이러한 닌텐도다운 기술 사용 방식을 개발 멤버들은 매일 의식하고 계속해서 고민하고 있다고 저는 생각합니다.
고객님의 의견도 그것에 영향을 끼치는 건가요?
시오타
네. 특히 개량에 대해서는 고객님의 의견을 꼭 들어야만 한다고 생각합니다.
플레이해 주시는 고객님의 의견이 정말로 개량의 계기가 되는 경우가 많습니다.
다만, 완전히 새로운 제품을 만들 때는 또 다른 사고방식이 필요하다고 생각합니다.
왜냐하면, 저희는 고객님에게 새로운 오락을 제공해드리는 입장이며 「저희가 가꾸어 온 아이디어나 기술을
어떤 형태로 전해드려야 새로운 오락을 제안할 수 있을 것인가」 라는 관점으로 새로운 제품을 개발할 필요가 있기 때문입니다.
그리고 이를 실현시키기 위해서는 하드웨어를 개발하는 것만으로는 충분하지 않고 게임 소프트의 개발과도 하나가 되어 새로운 오락 체험을 만들어 나아갈 필요가 있다고 생각합니다.
「하드웨어・소프트웨어 일체형의 전개」
※12라는 표현을 입에 올릴 기회가 여러 번 있었습니다만 이 표현이 문자 그대로 개발 현장에서 일어나고 있습니다.
하드웨어와 소프트웨어라는 각자 다른 강점을 지닌 사원들이 혼연일체가 되어 절차탁마하는 것이 어쩌면 닌텐도의 강점 중 하나일지도 모르겠습니다.
※12 게임 전용 기기의 하드웨어와 이를 통해 작동하는 소프트웨어를 일체화해 사용자에게 새로운 체험을 제공하는 것을 목표로 하는 닌텐도의 사업 전략.
그러한 강점은 시오타씨가 입사하셨을 때부터 계속되어 왔나요?
시오타
제가 닌텐도 사내에서 보아온 바로는 달라지지 않았습니다.
요즘 세상은 굳이 따지자면 설계나 개량을 사외에 위탁하는 경우가 점점 더 많아지는 것처럼 느껴집니다.
하지만 닌텐도는 아직도 사내에서 더 좋은 게임 체험을 실현하는 것에 계속해서 몰두하고 있습니다.
오늘 말씀드린 것처럼 저희가 직접 스탠드나 스피커에 대해 이야기할 수 있는 것은 역시 스스로 설계했기 때문입니다.
이러한 것들이 닌텐도의 하드웨어 개발 문화이며, 이번 기회를 통해 이것을 조금이라도 느껴주셨기를 바랍니다.
오늘, 말씀 나누어 주셔서 감사합니다.