
스타필드, 발더스 게이트 3 또는 [여기에 현재 플레이 중인 게임 삽입]은 잊어버리세요. 지난 한 주 동안 게임 업계에서 가장 큰 이슈는 유니티와 이 크로스 플랫폼 엔진 제작사가 거의 모든 사람을 화나게 한 일이었습니다. 지난 금요일, 유니티는 크고 작은 개발사의 비용을 크게 증가시킬 새로운 설치당 요금 체계를 발표한 지 일주일이 조금 지난 후에 업데이트를 발표했습니다. 거의 전 세계적인 항의에 따라 유니티는 계획된 변경 사항 중 일부(전부는 아님)를 축소했습니다.
가장 중요한 것은 무료 티어의 유니티 엔진이 게임 개발자에게 자동으로 수수료를 부과하지 않을 것이라는 것입니다. 또한, 이 수수료를 게임에 후발적으로 적용하는 조항은 사라졌으며, 이는 이미 PC, 콘솔 및 모바일 기기용으로 시장에 출시된 수천 개의 게임에 대한 수수료 부과 기준을 현실적으로 낮추게 했습니다. 런타임 수수료 변경은 유니티 게임 엔진의 다음 주요 업데이트 이후에만 적용될 예정입니다. 이 업데이트는 2024년까지 나오지 않을 것입니다.
새로운 수수료 구조의 다른 논란의 여지가 있는 부분은 여전히 유지됩니다. 12개월 동안 미화 100만 달러(글 작성 시 환율기준13억 4,070만원) 이상의 수익을 올린 신규 게임에 대해서는 설치당 수수료가 유지되며, 이 수익 모델을 2.5%의 가파른 수익 배분 방식으로 변경할 수 있는 옵션이 제공됩니다. 이 수수료는 월 단위로 퍼블리싱된 게임에 참여하는 예상 사용자 수를 기준으로 책정됩니다. 그리고 사용자 설치 수와 함께 이러한 수치는 자체 보고됩니다. 자체 보고 방식은 재설치, 게임 스트리밍, 여러 플랫폼에서 제공되는 게임 등 개발자가 사용자 수 산정 방식과 관련하여 겪었던 많은 문제를 해결해 줍니다.
더 크고 수익성이 높은 게임에 대한 설치당 수수료는 그대로 유지되지만, 이러한 변경으로 인해 개발자(그리고 게이머)가 원래의 충격적인 발표에 대해 제기했던 대부분의 문제가 해결된 것으로 보입니다. 유니티로 제작된 기존 게임에는 소급 과금이 적용되지 않아 일부 게임의 존립 자체가 위태로워지고 개발자가 게임을 계속 판매할 수 없게 될 것이라는 우려는 크게 후퇴한 것입니다. 이번 발표는 사과로 시작하는 포스팅을 통해 이루어졌으며, 이전의 피해 대책 트윗보다 더 진정성 있는 내용을 담고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이 일주일간의 사건은 Unity와 게임 개발 커뮤니티 사이에 깊은 갈등을 만들었으며, 이를 되돌리기는 쉽지 않을 것입니다. 많은 개발자들은 에픽의 유사한 크로스 플랫폼 언리얼 엔진으로 전환하거나 Godot 또는 Defold와 같은 더 작은 대안을 고려하기 시작했습니다. 덜 극적인 변화가 이행되기까지 최소한 몇 달 동안 연기되었으므로, 유니티가 더 이상 인디 개발자에게 사실상의 표준이 되지 못할 수도 있습니다.
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