펄어비스의 붉은사막은 많은 부분에서 공을 들였음에도 불구하고, 스토리 면에서는 큰 구멍이 하나 있습니다. 더 정확히 말하면 스토리의 '부재'입니다.
이 오픈월드 액션 RPG가 다른 동종 게임들처럼 웅장하고 서사적인 이야기를 갖추지 못한 데에는 이유가 있는 것으로 보입니다. 게임의 스토리가 중심이 아닌, 마치 나중에 덧붙여진 것처럼 취급되었기 때문입니다. 그뿐만 아니라, 한 개발자가 공개한 개발 과정의 내막은 출시 전 상황이 그리 밝지 않았음을 보여줍니다.
붉은사막 스토리 문제의 배경 
게임 개발자들이 익명으로 게시글을 올릴 수 있고 인증된 업계 종사자만 접근 가능한 플랫폼인 블라인드에 몇 개의 게시글이 올라왔습니다. 이 글들은 게임의 스토리와 그것이 부족해 보이는 이유, 그리고 직원들을 '예스맨'으로 만든 기업 문화에 대해 다루고 있습니다.
이 폭로를 게시한 이들이 회사 이메일을 통해 신분을 인증해야 하고 현재 직장이 노출된다는 점을 고려할 때, 이는 일반 커뮤니티의 단순한 루머보다 훨씬 무게감이 있습니다.
스토리에 관한 정보는 현재 넥슨으로 이직한 전직 펄어비스 개발자로부터 나왔습니다. 원문은 한국어로 작성되었으며, 작성자의 의도를 왜곡하지 않기 위해 내용을 최대한 보존하여 전달합니다.
"붉은사막은 원래 이런 게임이 아니었습니다.
붉은사막을 플레이하는 분들이나 업계 계신 분들은 막연하게 느끼실 겁니다. 왜 붉은사막이라는 게임에 '붉은사막'에 대한 이야기가 없는지 말이죠. 타이틀이 붉은사막이면 그와 관련된 내용이 나와야 하는데, 스토리상으로는 전혀 등장하지 않습니다.
그 이유를 아십니까? 바로 출시 직전까지 스토리가 결정되지 않았기 때문입니다. 그래서 스토리 트레일러가 나올 수 없었고, 용병단 이야기임에도 용병단에 대한 언급이 없을 수밖에 없었습니다. 주인공 클리프 혼자서만 진행되는 것도 이 때문입니다. 덧붙여 클리프의 원래 이름은 '맥베스'였으나, 연쇄 살인마 느낌(?)이 난다는 이유로 이름이 바뀌었습니다.
원래 스토리는 왕위를 찬탈당한 어린 왕이 회색갈기 용병단을 찾아오면서 시작되었습니다. 어린 왕과 공주를 보필하던 중년의 재상(?)이 찾아와 이들을 왕족으로 만들어달라고 의뢰합니다. 그리고 '붉은사막' 지역에서만 채취할 수 있는 광물로 제조된 일종의 '화폐'를 탈환하는 내용이었습니다. 즉, 헤게모니를 쥐기 위해 붉은사막을 점령하고 그들을 왕족으로 세우는 과정에서 이 중년의 재상이 배신하고 스스로 왕이 되려 하고, 이를 저지하며 승리하는 스토리였습니다.
그러다 중간에 정치싸움으로 한 디렉터가 밀려나 퇴사하고, 아트 출신 인사가 총괄(GM)이 되면서 모든 것을 뒤엎기 시작했습니다. 이 총괄이라는 사람은 이름뿐인 총괄일 뿐, 그저 순응적인 부하에 불과합니다. 그리고 팀 내 직급을 가진 모든 이들이 그저 순응적인 부하들뿐입니다. 개인의 의지? 개인의 의견? 그런 건 존재하지 않습니다. 그래서 직급을 유지할 수 있는 겁니다.
현재의 결과물은 아트를 위해 모든 것이 뒤집히면서 벌어진 일입니다. 심지어 에르빈도 원래는 그 어린 왕의 호위무사였고 남자였습니다. 그리고 젤다의 전설: 왕국의 눈물이 출시되자 급하게 따라 하느라 앞뒤 안 맞는 하늘섬을 만들었습니다. 여러 게임의 기능을 참고용으로 가져왔지만, 왜 그 기능들이 해당 게임에 들어갔는지에 대한 이해는 전혀 없이 그저 목적을 위한 수단으로만 존재합니다.
멋져 보이면 그냥 집어넣고, 일단 구현되면 자기들끼리 모여 박수를 칩니다. 이걸 '우물 안 개구리'가 아니면 뭐라고 불러야 할지 모르겠습니다. 언리얼 엔진은 항상 비하하면서, 정작 신작 게임들이 나오면 플레이해보지도 않고 유튜브만 보며 욕을 합니다. 갓 오브 워를 그저 겉만 번지르르한 쓰레기 게임이라고 치부하더군요. 크레토스의 서사를 1%도 모르면서 비주얼만 좋은 게임이라고 말하는 걸 듣는 팬으로서 한숨만 나왔습니다.
어쨌든 저도 참여했던 게임인 만큼 잘되길 바랐지만, 결과가 이렇게 되어 슬픕니다. 여러 의미로 게임 역사의 한 페이지를 장식한 것 같아 씁쓸합니다. 하지만 반대로, 이런 기업 문화에서는 좋은 게임이 나올 수 없다는 사실을 확인하게 되어 다행이기도 합니다."
보고에 따르면 다른 펄어비스 직원들도 해당 게시글에 반응하며 내용에 동의한 것으로 알려졌습니다.
'예스맨' 리더들로 가득했던 붉은사막의 개발 과정 
두 번째 게시자는 현재 펄어비스에 재직 중인 개발자로, 스튜디오의 업무 문화를 설명했습니다. 그는 조직이 '역피라미드' 구조로 되어 있으며, 리더들은 반론을 제기하거나 저항하는 사람보다는 자신들과 뜻을 같이하는 '예스맨'들만 찾고 있다고 전했습니다.
"저는 오랜 시간 붉은사막 개발팀의 일원이었습니다. 이 글을 쓰면서도 이게 맞는 일인지 고민하며 수차례 지우고 다시 썼습니다. 내용이 다소 어수선하더라도 양해 부탁드립니다.
우리 회사에서는 팀장급 이상을 통틀어 '리더'라고 부릅니다. 우리 CEO는 전 직원 앞에서 회사가 일반 사원보다 리더가 더 많은 역피라미드 구조가 될 것이라고 선언했습니다. 한번은 고위 리더가 제게 이렇게 말하더군요. '당신이 왜 우리와 함께할 수 없는지 아나? 리더는 우리와 같은 방향을 바라보는 사람이어야 하기 때문이야.'
그 말의 실제 의미는 무조건 '예스'라고 답하고 지시를 따르며 토를 달지 않는 사람만을 원한다는 뜻이었습니다. 즉, 그 역피라미드 꼭대기에 있는 모든 머리는 정확히 똑같은 방식으로 생각하는 사람들로 채워져 있습니다.
저는 개발에 참여한 동료 대부분이 붉은사막이 궤도를 벗어나고 있다는 것을 알고 있었다고 믿습니다. 하지만 이에 대해 목소리를 낼 수 있는 위치에 있는 사람은 거의 없었습니다. 앞서 말했듯, 그들은 자신들과 똑같은 사고방식을 공유하지 않는 사람은 인정하지 않으니까요.
그들은 그저 자신들의 결과물을 '놀랍다'며 자화자찬하고, 여기저기서 좋아 보이는 레퍼런스를 보면 그냥 쑤셔 넣습니다. 온갖 기능들을 뒤섞어 놓은 잡탕이 되었으니 컨트롤 레이아웃도 엉망이 될 수밖에 없었을 겁니다.
붉은사막이 재앙이 되는 것은 필연적인 결말이었다고 생각합니다. 잘못된 것을 지적하는 사람을 억압하는 회사에서 제대로 된 방향성이 나올 수는 없습니다.
늦은 밤에 두서없이 글을 남겼지만, 리뷰와 스트리머들의 플레이를 보니 만감이 교차합니다. 사용자들이 지적하는 공통적인 결함들은 우리가 모여서 '이거 좀 이상하지 않아?'라고 말하던 바로 그 지점들입니다.
이제부터 그들은 책임을 전가하려 할 것입니다. 누구에게 이 사태의 책임을 물을지 찾기 위해 개인의 개발 이력을 뒤지기 시작하겠죠.
아무튼, 붉은사막을 개발한 동료분들, 여러 이유로 떠난 분들, 그리고 응원해 준 업계 분들 모두 고생 많으셨고 감사합니다. 업계 상황이 매우 차갑고 가혹하지만, 모두 힘내시길 바랍니다."
이러한 폭로들은 여전히 익명의 보고라는 점을 유념해야 합니다. 블라인드가 일정 수준의 신뢰성을 보장하긴 하지만, 최종적으로는 어느 정도 걸러서 받아들일 필요가 있습니다.
결국 게임 개발은 매우 험난한 분야이며, 많은 책임 공방이 오가기 마련입니다. 붉은사막은 어느 정도 화제를 불러일으킬 만큼 완성되어 나온 것으로 보이니, 펄어비스가 이 추진력을 이용해 버그, 조작감, UI 등을 개선해 나가길 기대해 봅니다.
다만, 개발진이 출시 당일까지도 인텔 아크 GPU에서 게임이 작동하지 않을 것이라는 점을 알리지 않았다는 사실은 다소 우려스러운 부분입니다.
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