더 크고 빨라진 GPU와 향상된 RT 및 AI 업스케일링 - 게임에서는 무엇을 기대할 수 있을까?
지난 주, PlayStation 5 Pro 기술 사양에 관한 자세한 정보가 유출되었습니다. 이 기계는 실재하며 곧 출시될 예정이고, 유출된 정보는 대체로 정확합니다. 문제는 새로운 콘솔의 디자인 목표가 무엇일까요? 현재 PS5가 부족한 점은 무엇이고, Pro 모델은 이를 어떻게 해결할까요? 저희는 현 세대에서 중간 세대 업그레이드가 필요하지 않다는 입장이지만, 최근 게임의 구동 상태 그리고 루머로 떠도는 Pro의 개선된 성능과 기능이 저희의 의견을 바꿀 수 있을까요?
우선, 지금까지 확인된 유출의 진위 여부에 대해 말씀드리겠습니다. 이 부분은 두 가지 관점에서 접근해야 합니다. 일단, 첫 번째로 Insider Gaming의 톰 헨더슨은 플레이스테이션 포털 존재부터 탈착식/업그레이드 가능한 광학 드라이브가 장착된 PS5 슬림, 그리고 Pro 모델 존재에 이르기까지 새로운 플레이스테이션 하드웨어를 공개하는 데 있어 한 치의 오차도 없었습니다. 소니의 클라우드 기반 PS5 스트리밍 기술적 구성에 대한 그의 보도 역시 저희 시스템 분석에 따르면 정확해 보입니다.
두 번째 단계의 유출은 좀 더 이해할 수 있고 일부에서는 불가피한 일이라고 말할 수도 있습니다. 최근에 발견된 주요 세부 정보는 PlayStation 'devnet' 포털에서 제공되는 문서에서 확인할 수 있습니다. 여기서 우리가 살펴보고 있는 것은 다음과 같은 광범위한 공개입니다.
소니는 마케팅을 거의 하지 않았지만, PlayStation 5 Pro - 프로젝트 트리니티가 달성하고자 하는 목표를 아주 기본적인 용어로 설명합니다. PS4 Pro와 마찬가지로 기본 모델(현재 소니에서는 '표준' PS5라고 칭함)과 같은 세대가 맞습니다. 하지만 더 높은 렌더링 해상도, 맞춤형 머신러닝 실리콘을 통한 더 높은 유효 렌더링 해상도, 새로운 플레이스테이션 스펙트럴 슈퍼 해상도(PlayStation Spectral Super Resolution, PSSR) 기술 등의 향상된 기능을 제공합니다. 레이트레이싱 기능도 워크로드에 따라 2배에서 4배까지 향상되었습니다.
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또한 PlayStation 5 Pro는 고급 레이트레이싱 하드웨어/커스텀 머신러닝 실리콘과 향상된 오디오 블록을 갖추고 있습니다. 표준 PS5에는 없는 Pro 듀얼-이슈 FP32 지원으로 인해 PS5 Pro TFLOPs 성능은 게임플레이 목적에 봤을 때 '부풀려진' 수치입니다.
Pro 모델의 경우 지금까지는 PS4 Pro가 있었습니다. 그러나 이번 세대 차이점은 향상된 콘솔 출시를 정당화하는 목표 디스플레이 업그레이드가 없다는 겁니다. PS4 Pro가 나왔던 2016년의 경우 4K 디스플레이 제조가 증가하기 시작했습니다. 특히 HDR(High Dynamic Range)은 디스플레이 경험에 있어 눈에 띄는 업그레이드였고, 소니는 이러한 새로운 디스플레이에 대응하기 위해 PS4 Pro를 출시한 바 있습니다.
그리고 이번에 소니가 직면한 과제는 슬림 모델의 경우 개선된 공정 기술 영향이 적다는 것입니다. 크기는 줄어들고 효율성은 높아졌지만 7nm에서 6nm로의 도약은 28nm에서 16nmFF로 도약한 것만큼 크지 않습니다. 소니는 문서에서 제조 공정에 대해 언급하지 않았지만(일반적으로 전혀 언급하지 않습니다), 증거에 따르면 PS5 Pro는 슬림과 동일한 6nm 공정입니다. PS5 Pro의 클럭 속도는 제한적으로 증가(또는 실제로 감소할 가능성도 있음)하며, 아키텍처 관점에서도 PS4 Pro 방식대로 GPU 크기가 두 배로 증가하지 않았습니다. 대신 머신러닝 업스케일링을 사용하여 성능을 보완했습니다. 사양을 좀 더 자세히 살펴보죠.
CPU: Zen 2는 10% 속도 향상 옵션과 함께 유지됩니다
많은 분이 실망할 수 있는 부분입니다. 이전 세대 콘솔(PS4)의 AMD 재규어 CPU는 PS5 및 Xbox 시리즈에서 Zen2 CPU로 교체되었으며, 기본적으로 4배의 성능 배율이 적용됩니다. 덕분에 PS4에서 30 FPS로 실행되던 타이틀이 PS5에서 60 FPS, 심지어 120 FPS로 실행되는 크로스젠 타이틀 시대가 열렸습니다. 그러나 크로스젠이 과거의 일이 되면서 점점 더 많은 타이틀이 CPU 한계에 부딪히고 있습니다. Xbox Series X에 사용된 것과 동일한 CPU를 기반으로 제작된 AMD 4800S 데스크톱 키트를 조사한 결과, 이 프로세서는 오늘날의 중급 PC CPU 성능에 비해 훨씬 뒤처지는 것으로 나타났습니다.
PlayStation 5 Pro는 Zen 2를 고수하지만, 개발자에게 표준 PS5의 3.5 GHz 제한과 달리 3.85 GHz 클럭 속도로 실행할 수 있는 기능을 제공합니다. 기존 기기와 마찬가지로 Pro는 엄격한 전력 제한으로 작동하며, 미리 정해진 전력 레벨 내에서 CPU 및 GPU 클럭 속도를 조정합니다. 소니에 따르면 10% 속도 증가를 활성화하면 GPU 클럭 속도가 약 1.5% 감소하여, 결과적으로 1% 성능 저하가 발생한다고 합니다.
PlayStation 4 Pro에서는 새로운 실리콘 공정 노드에서 기대할 수 있는 수준의 성능 향상으로 GPU 성능에는 전혀 영향을 미치지 않으면서 CPU 성능이 33% 향상된 바 있습니다. PS5 Pro가 이에 비해 성능이 저하되었다는 사실은 소니가 6nm 공정으로 최선을 다하고 있다는 걸 시사합니다.
결국 PS5 Pro가 CPU 성능으로 인해 제한되었던 30fps 타이틀을 부드러운 60fps 경험으로 바꿔주기를 기대하는 사람들은 실망할 것입니다. 하지만 3.85 GHz 모드는 CPU 성능으로 인한 프레임 속도 목표에 도달하지 못할 수 있는 30fps 게임에 더 큰 안정성을 제공할 것이며, 실제로 이러한 타이틀이 등장하기 시작했습니다. GPU 성능에 미치는 1% 영향은, 현재 동적 해상도 스케일링 시대에서 큰 문제가 되지 않습니다. 눈에 띄지 않을 정도의 렌더링 해상도 감소만 있을 뿐입니다.
콘솔 Zen 2 CPU 성능은 PC 부품 대비 얼마나 빠릅니까? AMD의 고유 4800S 데스크탑 키트는 Xbox Series X CPU를 기반으로 제작된 PC 보드로, 최신 프로세서와 비교했을 때 놀라운 성능을 발휘합니다.
GPU: 60개의 컴퓨팅 유닛 - RDNA 3 아키텍처로 보임
CPU는 크게 달라지지 않았지만, PS5 Pro의 그래픽 코어에는 많은 관심이 쏠리고 있습니다. PlayStation 5의 36개 RDNA 2 듀얼 컴퓨트 유닛은 PS5 Pro에서 상당히 향상되어 60개 CU로 증가했습니다. 33.5 TFLOPs 컴퓨팅 성능은 표준 PS5의 10.23 TFLOPs와 비교 시 엄청난 성능 향상으로 보입니다. 하지만 이 수치는 속기 쉬운 내용입니다.
RDNA 3부터 시작된 AMD 최신 GPU 아키텍처는 동일한 클럭 속도에서 두 배로 연산할 수 있는 'dual-issue FP32' 기능을 갖추고 있습니다. 그러나 이것이 게임 성능도 2배가 된다는 것을 의미하지 않습니다. 실제로 CU 수가 67% 증가했음에도 불구하고(dual-issue FP32를 고려하더라도) 소니는 개발자 공개 자료에서 게임에서의 실제 처리량 향상은 약 45%라고 밝혔습니다.
그러나 컴퓨팅 성능의 증가는 성능 방정식의 일부일 뿐입니다. CU를 계속 증가시키려면, 메모리 대역폭도 늘리는 것이 중요합니다. 소니는 PS5의 14 Gbps GDDR6 16 GB 메모리에서, Pro 모델에서는 18 Gbps GDDR6로 개선시켰습니다. 메모리 대역폭이 28% 향상된 것이죠. 따라서 448 GB/s의 이론상 최대 대역폭은 576 GB/s로 증가하게 됩니다. 실제 처리량은 아키텍처 개선을 통해 더욱 향상될 수도 있습니다(아마도 향상된 데이터 압축 기술을 통해).
한 가지 흥미로운 점은 소니가 밝힌 PS5 Pro의 TFLOPs 수치는 2.18 GHz의 최고 GPU 클럭 속도를 의미하며, 이는 실제로 표준 PS5의 2.23 GHz보다 약간 느린 속도입니다. 다시 말하지만, 이는 6nm 실리콘 공정 기술을 유지하면서 보수적인 전력 제한을 적용했거나 혹은 둘 다일 수 있습니다. PS5와의 하위호환에 대한 자세한 내용은 없지만, Pro가 기존 PS5 게임을 실행하는 것은 물론이고, 그 시나리오에서 GPU 업클럭이 이루어지거나 전체 GPU에서 해당 게임을 실행하여 전반적인 성능 향상을 제공할 것으로 예상해야 합니다. 두고 봐야 알겠습니다.
소니는 또한 오디오 엔진을 강화할 기회를 잡았는데, 이는 표준 PlayStation 5보다 35% 더 빠르다고 합니다. 컨볼루션 리버브, 고속 푸리에 변환(FFT), 역고속 푸리에 변환(IFFT)과 같이 연산량이 많은 작업을 더 빠르게 처리하여 향상된 사운드스케이프를 구현할 수 있게 되었습니다.
게다가 PS5 Pro는 표준 모델에는 없는 특정 GPU 기반 RDNA 기능을 제공합니다. 하드웨어 기반 가변 비율 셰이딩, 즉 VRS는 Xbox 시리즈 하드웨어에는 있었지만 PlayStation 5에는 없었습니다. 소니는 PS5 Pro가 VRS를 지원한다고 언급했습니다.
AMD RX 7700 XT와 RX 7800 XT는 PS5 Pro GPU에 가장 근접한 PC 부품이지만, 콘솔 게임에서의 결과는 PS5 Pro의 PSSR ML 업스케일링으로 인해 매우 달라질 수 있습니다.
향상된 레이 트레이싱 - PS5보다 2배에서 4배 빨라진 속도
소니는 워크로드에 따라 PS5 Pro의 레이트레이싱 성능이 2배 더 빠르지만 일부 시나리오에서는 3배 및 4배의 성능을 낼 수 있다고 말합니다. 이는 실제 게임 성능, 즉 FPS가 아닌 RT 처리에 국한된다는 점을 지적하는 것이 중요합니다. 소니는 실제 기본 PS5에서 RT가 없는 일부 게임이 Pro에서 RT 기능을 사용할 수 있다는 것을 의미한다고 말합니다. 또 다른 예로, RT 반사 효과가 있는 표준 PS5 게임도 PS5 Pro에서 RT 그림자 효과 추가의 이점을 누릴 수 있다는 점을 들었습니다.
AMD가 곧 출시할 RDNA 4 그래픽카드에 계획 중인 RT 아키텍처 개선으로 인해 PS5 Pro GPU가 혜택을 받을 것이라는 추측이 있습니다. 이러한 개선 사항은 유망해 보이지만, 여기서 중요한 점은 PS5 Pro GPU가 PS5 표준 모델 GPU보다 훨씬 더 크다는 사실에서 많은 부분이 향상될 것이라는 점입니다. 따라서 2배에서 4배의 성능 향상은 아키텍처 개선과 컴퓨팅유닛의 증가에서 비롯된 것입니다.
여기에는 RT를 위한 맞춤형 소니 솔루션에 대한 언급이 없는데, 이는 PS5 Pro가 AMD 기술을 사용하고 있으며, 콘솔 부품이 PC 그래픽 분야에서 데뷔하기 전에 이러한 기능을 우선적으로 적용한다는 것을 시사합니다. 실제로 PlayStation 4 Pro는 AMD Vega 아키텍처 출시 전, 듀얼레이트 FP16 및 새로운 컴퓨팅 유닛 설계와 같은 측면이 있었습니다.
소니는 PS5 Pro가 이미 RT가 반영된 표준 PS5 게임에 RT 그림자 효과를 추가할 수 있다고 이야기하는데, 이는 마치 Marvel's Spider-Man: Miles Morales PC 버전과 비슷한 사례로 보입니다.
머신러닝은 콘솔에 DLSS 스타일의 업스케일러가 등장한다는 것을 의미합니다
이는 정말 중요한 내용입니다. 정적인 '트랜지스터당 비용'으로 인해 비용 면에서 효율적인 콘솔 게임기를 만드는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 따라서 소니와 같은 플랫폼 홀더는 성능을 높이고 새로운 기능을 추가하기 위해 하드웨어만큼이나 소프트웨어 의존도가 높습니다(NVIDIA RTX 전략이 효과적이었던 것처럼). PS4 Pro는 GPU 크기를 두 배로 늘리고 컴퓨팅 유닛 수를 두 배로 늘렸지만, PS5 Pro의 GPU 규모는 '단지' 67% 증가했을 뿐입니다. 하지만 머신러닝 기반 업스케일링 덕분에 PS5 Pro는 PS4 Pro의 PS4 대비 해상도 향상치보다 훨씬 더 높은 해상도를 제공할 수 있을 것으로 예상됩니다.
소니가 어떻게 이를 달성했는지는 더 자세히 알아봐야 하지만, PS4 Pro에 커스텀 체커보드 하드웨어가 사용된 것과 같은 방식으로 PS5 Pro용 커스텀 ML 실리콘을 자체적으로 개발했다는 증거가 있습니다. 이 ML 솔루션은 AMD APU에 별도의 AI 블록이 아닌 GPU에 통합된 것으로 보이며, 최대 300 TOPs 텐서 연산을 처리할 수 있는 것으로 평가됩니다. 여담이지만, 소니가 커스텀 ML 하드웨어를 만들었다는 사실은 AMD가 향후 RDNA GPU를 위해 계획한 것이 무엇이든 적합하지 않을 수 있음을 시사합니다.
플레이스테이션 스펙트럴 슈퍼 해상도, PSSR은 엔비디아 DLSS와 비슷한 결과와 해상도 배율을 제공하는 것을 목표로 합니다. 내부적으로 1080p로 렌더링되는 게임을 2ms 만에 네이티브와 유사한 4K 이미지로 업스케일링할 수 있으며, 이는 AMD의 non-ML FSR2 업스케일러가 수행하는 작업과 대체로 동일합니다. 차이점은 화질 수준이 훨씬 더 높아야 한다는 것이지만, 언제나 그렇듯이 푸딩의 맛은 직접 찍어먹어봐야 알 수 있습니다. 8K 업스케일링과 120 Hz에서의 4K 해상도에 대한 추측이 있지만, 2ms 처리 시간은 주목할 가치가 있습니다. 120 Hz 프레임의 예산은 8.3ms, 60 Hz의 처리 시간은 16.7ms이며 30fps에서는 33.3 ms로 증가합니다. 성능 목표에 따라 이 2ms의 의미는 달라집니다.
소니는 PSSR 메모리 사용량이 250 MB라고 말하지만, 흥미롭게도 개발자 공개에 따르면 이 기술은 기존 PlayStation 게임에도 백포팅 가능하다고 합니다. 이는 PS5에서 실행되는 PS4 게임에 적용된 'back compat plus' 기능이 최신 개발 환경(SDK)에서 게임을 실행해야 하는 것과는 상충되는 부분입니다. 이는 낮은 내부 해상도와 FSR2 업스케일링으로 인해 이미지 품질 문제가 있는 기존 PS5 게임을 업그레이드하는 데 매우 중요할 수 있습니다. Pro는 추가 GPU 성능과 PSSR 업스케일링을 통해 크게 향상된 결과를 제공할 수 있습니다.
엔비디아의 DLSS는 머신 러닝 기반 업스케일링 측면에서 최첨단 기술이지만, 인텔의 XeSS가 보여준 것처럼 도전이 될 수 있습니다. 여기서 처음 살펴본 이후 XeSS는 품질 측면에서도 개선되었습니다.
게임용 메모리 1.2 GB 더 늘어난 PS5 Pro
이전 세대 PS4 Pro에 대한 개발자들의 가장 큰 불만 중 하나는 추가 메모리가 부족하고 메모리 대역폭이 약간만 개선되어 4K 디스플레이 해상도를 지원하기에는 충분하지 않다는 점이었습니다. 소니는 개발자를 위한 가용 메모리 측면에서 PlayStation 5 Pro 문제를 개선하기 위해 노력했습니다.
새로운 시스템은 표준 모델과 동일한 16 GB의 GDDR6 메모리를 유지하지만(대역폭은 향상됨), 소니는 게임 제작자를 위해 시스템 RAM 가용량을 1.2 GB 추가 확보했습니다. PS5 게임 제작자가 사용할 수 있었던 12.5 GB 메모리는 PS5 Pro의 경우 13.7 GB로 늘어납니다. 소니가 어떻게 이를 달성했는지는 현재로서 알 수 없습니다. PS4 Pro는 개발자에게 512 MB의 RAM을 추가로 제공하고 성능이 낮은 시스템 앱을 새 메모리의 보조 메모리 풀로 이동시켰기 때문에 PS5 Pro에서도 비슷한 솔루션이 적용되었을 가능성이 있습니다.
표준 PS5에는 이미 4K 디스플레이를 지원하기에 충분한 메모리가 있다는 점을 염두에 두면 1.2 GB가 왜 필요한지 궁금할 수 있습니다. 소니는 사용 사례 중 하나로 250 MB 공간을 차지하는 PSSR 사용을 언급하면서 레이트레이싱 기능(특히 레이 바운스 계산에 사용되는 BVH 구조)도 메모리 집약적이라는 점을 지적합니다. 개발자는 메모리를 원하는 대로 사용할 수 있지만, RT 기능이 없는 표준 모델에서 12.5 GB를 최대로 사용하면 Pro의 기능을 더 많이 활용할 수 있는 메모리가 생깁니다.
최근 DF 서포터가 보내온 질문은 많은 예비 PS5 구매자가 Pro의 존재로 인해 직면하게 될 곤란한 상황을 잘 보여줍니다.
분석: PS5 Pro는 무엇인가? 실제로 필요한 물건인가?
과거에는 세대 간 게임 개발로 인해 PS5와 Xbox 시리즈 등을 대상으로 하는 게임은 콘솔 출시 3년 후에야 등장했기 때문에 낀세대 콘솔 업그레이드가 왜 필요한지 의문이 들었습니다. 개발자들이 3년이 지나서야 기기의 기능을 이제 막 활용하기 시작하는 상황에서 새로운 하드웨어를 시장에 출시하는 게 의미가 없다는 생각이 들었기 때문입니다. 또한 무어의 법칙은 여전히 유효하지만, 최첨단 실리콘의 가격이 문제라는 지적도 있습니다. 그런데도 우리는 올해 말 출시가 거의 확실시되는 PS5 Pro를 보고 있습니다. 그 이유는 무엇일까요?
우선, 콘솔은 개발하는 데 수년이 걸린다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. PS5 Pro를 처음 구상했을 때만 해도 소니는 세대 간 개발되어 출시되는 게임이 얼마나 오래 지속될지 몰랐을 것입니다. PS5를 홍보하는 과정에서 마크 써니는 소니가 여전히 콘솔 세대의 개념에 얽매여 있다는 점을 반복해서 이야기했습니다. 기업 메시지 차원에서 가능한한 빨리 PS4에서 PS5로 사용자를 이동시켜야 한다고 강조했습니다. 전략은 바뀌었지만 PS5 Pro에 대한 투자는 이미 이루어졌습니다.
더 강력한 콘솔은 결국 비용 측면에서 볼 때, 옵션/탈착식 BD 드라이브가 없는 경우 최소 599달러 수준의 가격을 예상해야 합니다. 이는 소니가 PS4 Pro의 철학을 발전시켜 왔기 때문에 가능한 것으로 보입니다. 주요 비용 증가는 메인 프로세서(SoC)와 더 견고한 냉각 어셈블리 구조에서 발생할 것입니다. 증거에 따르면 소니는 비용을 절감할 수 있는 6nm를 고수할 가능성이 있지만, 사용 가능한 메모리 용량이나 스토리지 솔루션은 업그레이드하지 않을 것으로 보입니다.
그러나 '왜'라는 측면에서는 여전히 미스터리입니다. PS4 Pro는 4K 디스플레이 등장에 맞춰 출시되었습니다. 물론 PS5 Pro는 PSSR을 통해 내부적으로 8K 해상도를 목표로 하고 있지만, 아직 내부 개발 중입니다. 그리고 일부에서는 시장에서 8K 디스플레이 점유율이 높지 않다는 점을 염두에 두고 노력할 가치가 없다고 말할 수도 있습니다. 개인적으로 저는 8K 75인치 LCD 디스플레이에서 4K 77인치 OLED로 전환했는데, '다운그레이드'를 전혀 후회하지 않습니다. 대형 화면에서도 4K는 여전히 충분합니다.
RT가 적용된 최신 게임인 Avatar: Frontiers of Pandora는 퍼포먼스 모드에서 해상도가 720p까지 떨어질 수 있습니다. 더 높은 해상도, 향상된 성능, 더 나은 이미지 품질, 더 진보된 RT를 갖춘 최첨단 렌더링으로 PS5 Pro는 이 게임을 크게 개선할 수 있습니다.
PS5 Pro는 고성능 PC 설정에 더 매력을 느끼는 게이머의 요구에 타겟팅하는 것일까요? 하지만 여기에는 한 가지 큰 문제가 있습니다. Zen 2 CPU 아키텍처를 고수한다면, 게임에서 의미 있는 성능 향상은 CPU가 아닌 GPU 성능 한계에 의해 제한되는 타이틀에 국한되어 적용할 수 있다는 뜻입니다. 오늘날의 메인스트림 CPU는 콘솔 사양의 Zen 2를 뛰어넘습니다. 한편, PS5 Pro의 RT 및 머신러닝 기능은 이미 수년 전부터 오늘날의 NVIDIA 지포스 GPU에 탑재되어 있습니다. 이러한 PC는 여전히 PS5 Pro보다 전체적으로 더 비싸지만, 궁극적으로 Pro는 더 안목 있는 게이머를 겨냥한 제품이라고 생각합니다.
더 높은 프레임 속도, 대폭 향상된 이미지 품질, 향상된 RT 기능 등이 PS5 Pro를 표준 모델과 구분 짓는 요소입니다. 더 이상의 깜짝 놀랄만한 정보가 없다고 가정하면, 과거 PS4 Pro보다도 더욱 틈새 시장 성격이 될 것으로 예상합니다. 미래 지향적인 디자인이 우리가 좋아하고 게임 콘솔에서 보고 싶어하는 기능을 제공하기 때문에 '디지털 파운드리 머신'이라고 말하는 사람들도 있습니다. 그리고 많은 사람들에게는 가장 성능이 좋은 콘솔만 있으면 충분할 것입니다. 차세대 하드웨어가 출시되기 전까지는 이에 필적할 만한 다른 제품이 나오기 어려울 것입니다.
이와 함께 PS5 Pro는 게이밍 기술의 미래가 나아갈 방향도 강조합니다. 엔비디아는 2018년에 전용 레이트레이싱 및 머신러닝 실리콘으로 이 모든 것을 시작했습니다. 인텔도 그 뒤를 따랐습니다. 작년 마이크로소프트 FTC 유출 사건에서도 이것이 콘솔 하드웨어의 미래라고 언급했지만, 소니는 2024년 현재에도 거의 동일한 패키지를 제공하고 있습니다. 더 많은 개발자가 RT와 머신러닝 하드웨어를 더 빨리 도입하는 것은 좋은 일이며, 게임 제작자가 업스케일링 이외의 용도로 ML 기능을 어느 정도까지 사용할지 궁금합니다(PS5와 PS5 Pro 간의 기능 동등성 요구로 인해 제한될 수도 있지만 말이죠).
그 외에도 소니가 이 기능을 어떻게 마케팅할 계획인지에 대한 질문이 더 있습니다. 기존 PlayStation 5 타이틀과의 하위호환성은 어떻게 되는지, 더 빠르게 실행될까요? 그리고 PS4 게임을 위한 추가 개선 사항이 있나요? 엄격한 호환성을 고려하고 있나요, 아니면 부스트 모드를 다시 사용할 수 있을까요? 엔비디아 DLSS는 머신러닝 기반 업스케일링 가치를 입증했지만 소니의 솔루션은 얼마나 우수한가요? 기본적으로 동일한 디스플레이를 타겟으로 하는 PS5와 PS5 Pro 타이틀 사이에 얼마나 큰 격차가 있을까요? PS4 Pro의 유출을 둘러싼 다양한 질문이 있었고, 소니가 공식적으로 공개했을 때 훨씬 더 많은 질문이 집중되었던 것으로 기억합니다. 그 점을 염두에 두고 소니가 우리를 위해 무엇을 준비했는지 빨리 보고 싶습니다.
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