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안녕하세요. QM볼타입니다.
원문은 테크 스팟의 뉴스이며 더 자세한 정보는 원문 링크를 참고하시기 바랍니다 :)
그래픽카드는 많을수록 좋습니다. 더 많은 셰이더, 더 많은 VRAM, 더 많은 대역폭. 이 모든 것이 게임에서 더 나은 성능과 더 높은 세부 설정을 의미합니다. 하지만 칩을 그렇게 크게 만들 수 없다면 어떨까요? 프로세서의 크기와 트랜지스터 수의 한계에 도달하면 그것은 어떻게 더 빠른 속도를 낼 수 있을까요?
간단합니다. 다른 칩을 추가하는 것이죠. 다음은 성능, 전력 및 가격의 진정한 거인인 멀티 GPU에 대한 이야기입니다.
이야기의 시작 부분부터 설명하기 전에 대부분의 최근 그래픽카드가 어떻게 장착되는지 살펴 보겠습니다. 회로 기판에서 냉각 시스템을 제거한 후에 GPU라는 매우 큰 실리콘 덩어리를 찾을 수 있습니다.
2D, 3D 및 비디오 처리를 가속화하는 데 필요한 모든 계산 및 데이터 처리는 모두 하나의 칩으로 수행됩니다. 여러분이 찾을 수 있는 유일한 것은 GPU 전용 DRAM 모듈과 일부 전압 컨트롤러입니다.
하지만 항상 이랬던 것은 아닙니다. 최초의 3D 그래픽카드 중 일부는 다중 칩을 사용했고 실제로는 GPU가 아니었습니다. 예를 들어 1996년에 출시된 3DFX의 부두 1에는 회로 기판에 두 개의 프로세서가 있었습니다. 그리고 하나는 텍스처를 담당하고 또 다른 하나는 픽셀을 함께 처리하는 방식이었죠.
초기에 존재했던 다양한 3D 가속기와 마찬가지로 당시엔 2D 워크 로드를 위해 별도의 카드가 모두 필요했습니다. 따라서 ATI, NVIDIA, S3와 같은 회사는 모든 개별 프로세서를 단일 구조로 통합하기 위해 칩 개발에 집중했습니다.
카드에 실리콘 조각이 많을수록 제조 비용이 더 많이 들기 때문에 소비자 등급 모델은 단일 칩으로 빠르게 전환되었습니다. 그러나 부두 1과 같은 시대의 전문 그래픽카드는 종종 멀티 칩 방식을 사용했죠.
한때 전문 렌더링 업계의 강자였던 3DLabs은 아래와 같이 Dynamic Pictures Oxygen 402와 같은 괴물 장치를 만들면서 명성을 얻기도 했습니다.
이 카드에는 2D 처리 및 비디오 출력을 처리하기 위한 2개의 큰 칩(왼쪽 하단)과 모든 3D 워크 로드를 위한 4개의 가속기(히트싱크 아래에 숨겨져 있습니다)가 있습니다. 그 당시에는 CPU에서 정점 처리가 수행되었고 나머지 렌더링은 그래픽카드로 전달되었던 셈이죠.
산소 칩은 정점을 삼각형으로 바꾸고 프레임을 래스터화 한 다음 픽셀을 텍스처링하고 색상을 지정합니다. 그런데 왜 칩은 4개일까요? 3DLab은 왜 하나의 거대하고 강력한 칩을 만들지 않았던 것일까요?
멀티 GPU가 제공하는 것
3DLabs이 많은 프로세서를 사용하기로 선택한 이유를 이해하기 위해 3D 이미지를 만들고 표시하는 프로세스에 대한 광범위한 개요를 살펴보겠습니다. 이론적으로 필요한 모든 계산은 CPU를 사용하여 수행할 수 있지만 선형 방식으로 실행되는 임의의 분기 작업을 처리하도록 설계되었습니다.
3D 그래픽은 훨씬 더 간단하지만 많은 단계에서 수행하려면 엄청난 양의 병렬 작업이 필요합니다. 이것은 CPU의 장점이 아닙니다. 그리고 프레임 렌더링을 처리하는 데 묶여 있다면 실제로 다른 용도로 사용할 수 없습니다.
이것이 그래픽 프로세서가 만들어진 이유입니다. 3D 프레임을 위한 준비 작업은 여전히 CPU를 사용하여 수행되지만 그래픽 자체에 대한 연산은 고도의 전문화된 칩에서 수행됩니다. 아래 이미지는 CPU가 설정된 간격으로 필요한 작업을 생성하는 4개의 프레임 시퀀스에 대한 타임 라인을 나타냅니다.
필요한 데이터에 대한 지침과 정보가 그래픽 프로세서에 전달되어 그라인딩 된 후. 프레임을 설정하는 데 필요한 시간보다 오래 걸리면 첫 번째 프레임이 완료될 때까지 다음 프레임 표시가 지연됩니다.
다른 시각에서 살펴보겠습니다. 우리가 이해해야 하는 것은 GPU 프레임 속도가 CPU의 속도보다 낮다는 것입니다. 더 강력한 그래픽 칩은 프레임을 렌더링 하는 데 필요한 시간을 분명히 줄여줄 것이지만, 그것을 제대로 만들려면 엔지니어링 또는 제조에 걸림돌이 발생할 수 있습니다. 그렇다면 다른 방법은 무엇일까요?
방법은 두 가지입니다. 첫 번째는 다른 GPU를 사용하여 다음 프레임에서 시작하고 또 다른 GPU는 여전히 첫 번째 프레임을 처리하는 방식이고. 두 번째는 프레임의 워크 로드를 여러 칩으로 분할하는 것입니다. 첫 번째 방법은 일반적으로 대체 프레임 렌더링 또는 AFR로 알려져 있습니다.
위의 다이어 그램은 이것이 실제로 어떻게 작동하는지 대략적으로 보여줍니다. 하나의 GPU를 사용하는 것에 비해 모니터에 나타나는 프레임 간의 시간 차이가 더 작다는 것을 알 수 있습니다. 전체 프레임 속도는 더 좋지만 CPU보다 여전히 느립니다.
그리고 첫 번째 프레임이 표시되고 화면에 나타나는 사이 여전히 눈에 띄는 지연이 있습니다. 모두 하나의 GPU가 여전히 전체 프레임을 처리해야 하기 때문입니다.
다른 방법은 렌더링 작업을 두 개 이상의 GPU로 분할하고, 프레임의 섹션을 블록 단위로 공유하거나(프레임 분할 렌더링) 다양한 픽셀 라인(Dynamic Oxygen 카드와 함께 사용)을 공유하는 것입니다.
이 방법을 사용하면 각 프레임이 훨씬 빠르게 처리되어 CPU가 작업을 실행하고 표시하는 사이에 지연이 줄어듭니다. 전체 프레임 속도는 AFR을 사용할 때보다 더 좋진 않겠지만(아마도 조금 나빠질 것입니다) 더 일관적이죠.
이 두 기술은 하나의 카드에 여러 프로세서가 아니라 여러 개의 그래픽카드를 사용하여 수행할 수 있습니다. AMD의 CrossFire나, NVIDIA의 SLI와 같은 기술이 바로 그것이죠. 하지만 일반 소비자들은 이것을 선호하진 않습니다.
그러나 이 글은 두 개 이상의 프로세서를 포함하는 그래픽카드. 멀티 GPU를 다루는 것이기 때문에 계속 알아보도록 하겠습니다.
용쟁호투
3DLabs의 거대한 멀티 GPU는 당시 믿을 수 없을 만큼 강력했지만 금액도 비쌌습니다. Oxygen 402는 현재 화폐 가치 기준으로 거의 6,000달러에 가까운 3,695 달러에 판매되었습니다. 그러나 합리적인 가격에 두 개의 그래픽 칩을 탑재한 제품을 제공하는 회사가 등장했으니. 그것이 바로 ATI입니다.
ATI는 Oxygen 402가 출시된 지 2년이 지난 1999년 Rage Fury MAXX를 출시했습니다. 이 캐나다 팹리스 회사는 10년 넘게 그래픽 사업에 종사해 왔으며 그들의 Rage 시리즈는 매우 인기를 끌었습니다.
MAXX는 두 개의 파이프라인으로 이뤄져 있는 Rage 128 Pro 칩 2개를 장착했으며 각각 32GB SDRAM을 사용할 수 있었습니다. AFR을 사용하여 프레임을 향상시키는 방식이었는데 NVIDIA인 GeForce 256 DDR보다 눈에 띄게 성능이 뛰어나고 가격은 299달러 수준으로 경쟁사보다 20달러 더 비싼 수준이었습니다.
덧붙여서, 오늘날 최초의 GPU라 홍보되고 있는 것이 바로 GeForce 256이죠.
GPU라는 용어 자체는 이 카드가 등장하기 전부터 사용되었지만, GPU가 렌더링 시퀀스(정점 변환 및 조명, 레스터화, 텍스터링 및 픽셀 혼합)의 모든 연산을 처리하는 칩이라고 가정한다면 NVIDIA는 확실히 최초의 GPU를 만든 셈입니다.
멀티 GPU 제품에 관심을 보인 또 다른 회사는 3DFX입니다. 그들은 이미 두 개의 그래픽카드(스캔 라인 인터 리빙, SLI)를 이전 부두 2에 연결하는 방법을 개척한 회사였습니다.
ATI가 MAXX를 출시한 지 약 1년 후, 그들은 부두 5 5500을 300달러 미만의 가격으로 시장에 등장시켰습니다.
이 제품의 VAS-100 칩은 Rage 128 Pro 같이 트윈 파이프라인이었지만 더 많은 기능을 지원하고 더 넓은 메모리 버스를 가졌습니다. 불행히도 제품은 시장에 늦게 출시되었고. 완전무결한 제품은 아니었습니다. 더 불행했던 것은 GeForce 256 DDR보다 약간 더 좋을 뿐이었고 후속 제품인 GeForce 2 GTS보다는 훨씬 느렸고 더 비쌌다는 것이었죠.
일부 성능 결함은 그래픽 프로세서가 비난받을 수 있는 충분한 이유였고 카드에서 사용되는 인터페이스는 아무런 도움이 되지 못했습니다. 당시 가속 그래픽 포트(AGP)는 GPU 전용으로 설계된 PCI의 전문 버전이었습니다. 그리고 AGP는 시스템 메모리에 직접 연결하여 카드의 데이터를 주고받는 방법을 크게 개선했지만 해당 인터페이스는 여러 장치를 사용하도록 설계되어 있지 않았습니다.
따라서 멀티 GPU 카드는 AGP에서 장치 역할을 하거나 GPU로의 데이터 흐름을 관리하기 위해 추가 칩이 필요하기도 했습니다. 부두 5의 경우처럼 GPU 중 하나가 이러한 모든 작업을 처리하는 방식 말이죠. 그러나 이로 인해 버스 안정성에 문제가 발생했고 이 문제를 해결하기 위한 유일한 방법은 인터페이스를 더 낮은 속도를 실행하는 것뿐이었습니다.
ATI는 제품을 공개적으로 출시하진 않았지만. 계속해서 듀얼 GPU를 연구했습니다. 그리고 3DFX는 VAS-100 칩을 개선할 기회가 있었지만 그 기회를 얻기도 전에 NVIDIA에게 흡수 당했습니다. 그들의 SLI 기술은 NVIDIA의 그래픽카드에 통합되었죠.
유서 깊은 칩셋 회사인 SiS에서 파생된 XGI도 Volaro Duo V8 Ultra 카드로 이 시장에 뛰어들었습니다만, 그들의 호언장담에도 불구하고 해당 제품의 성능은 그 멋진 이름과 너무나 달랐습니다.
Volari Duo는 XGI의 몰락을 구원해 주지 못했으며 ATI는 Radeon 9800 XT 및 9600 Pro와 같은 단일 GPU 제품으로 훨씬 더 많은 성공을 일궈내게 됩니다.
그리고 모두들 멀티 GPU를 포기하려고 했습니다. 아니 다들 멀티 GPU를 포기할 것이라고 생각했습니다. 그렇다면 과연 누가 비싸고 압도적인 성능의 그래픽카드를 팔고 싶어 했을까요?
그렇죠. 바로 NVIDIA. 그 기업입니다.
과잉 경쟁
듀얼 GPU라는 개념이 세상에 선보이고 시간이 흘러 2004년과 2005년. 캘리포니아에 기반을 둔 이 거대한 회사는 GeForce 7900과 7950 GX2를 선보였고 2006년엔 더 진지한 노력을 기울였습니다.
그들의 접근 방식은 전혀 틀리지 않았습니다. 두 개의 GPU를 하나의 회로 기판에 맞추는 대신 NVIDIA는 기본적으로 두 개의 GeForce 7900 GT를 볼트로 연결시켰습니다.
이때부터 AGP는 PCI Express로 대체되기 시작했고 PCIe 인터페이스를 활용하여 동일한 슬롯에서 여러 장치를 보다 쉽게 지원할 수 있었습니다. 따라서 AGP의 불안정함은 사라지게 되었다는 이야기죠.
599달러에 출시되었던 7950 GX2는 그보다 더 저렴한 두 개의 7900GT를 구입하는 것보다는 나은 선택이었습니다. 또한, 당시 시장에서는 가장 빠른 소비자용 그래픽카드로 입증되었죠.
그로부터 6년간 ATI와 NVIDIA는 다양한 가격과 성능의 수 많은 듀얼 프로세서 모델을 출시하면서 GPU의 성능 왕관을 놓고 전쟁을 벌였습니다. 그중 Radeon HD 5970은 699달러로 매우 비싼 가격이었지만 가격표를 무시할 만큼 성능이 매우 뛰어났었죠
일부는 상당히 합리적인 가격으로 출시되었습니다. 예를 들자면 NVIDIA의 GeForce GTX 295는 500달러에 출시되었고, 2009년 당시에는 그렇게 저렴한 편은 아니었지만 GTX 260을 두 개 구입하기 위해선 450달러가 필요했습니다. GTX 295가 다른 두 개를 합쳐도 성능이 더 뛰어났다는 것을 감안하면 상대적으로는 저렴했던 셈이죠.
기술 경쟁은 일반적으로 성능의 향상을 불러일으켰고 마니아 수준의 그래픽카드를 구입하기 위해선 지갑은 항상 고갈되어갔습니다. 그리고 NVIDIAI가 2012년 이 성능을 완전히 새로운 수준으로 끌어올리게 됐죠.
그 시점까지 듀얼 GPU 카드는 일반적으로 전력 및 열 수준을 확인하기 위한 최상위 스펙트럼 하위 섹션의 GPU로 구성되었습니다. 또한 나머지 제품 범위와 명확하게 구분하면서 비용 대 성능 비율을 정당화할 수 있는 방식으로만 가격이 책정되었죠.
그러나 GTX 690이 999달러로 등장하면서 이 법칙이 깨집니다. GTX 680의 두 배 가격이면서 동시에 680을 두 개 연결했을 때와 똑같은 성능을 발휘했기 때문이죠. 이 경우 AMD의 Radeon HD 7970 (AFR 방식) 2개보다는 성능이 떨어졌지만요.
GTX 690의 유일한 장점은 300W의 소비 전력이었습니다. 대조적으로 HD 7970은 하나 당 최대 250W를 사용했기 때문이죠. 다만, 올라간 가격 대비 전력 소비 효율의 장점은 그다지 매력적이진 않았습니다.
몰락
NVIDIA는 GTX 690 이후 단일 GPU 제품을 개선하는데 집중했지만 2014년 중반에 마지막 멀티 GPU를 다시 한번 등장시켰습니다.
GeForce GTX TITAN Z. 이름조차 거대한 이 제품은 오만과 탐욕의 상징이었습니다. 무려 3,000 달러의 가격이었죠.
GeForce GTX 780 Ti에 사용된 GPU와 동일한 칩이 사용되지만 소비 전력을 위해 클록을 조금 낮추었고 따라서 SLI를 통해 2개를 묶어 사용할 경우보다 성능은 좋지 않았습니다. 게다가 GTX 780 Ti는 699달러였죠.
당시 NVIDIA는 TITAN Z에 두 배 이상의 가격을 청구한 셈입니다. 다시 한번 강조하지만 해당 카드의 유일한 장점은 전력 소비가 400W 미만이라는 것이었죠. 중요한 것은 그래도 경쟁 제품보다는 좋았다는 것입니다.
소비 전력은 수년 동안 AMD의 듀얼 GPU 카드의 문제였고, 2015년 Radeon R9390 X2에서 이는 거의 광기에 가까운 수준에 이르게 됩니다.
완전히 비합리적인 가격. 1,399달러에 책정된 이 제품은 580W의 TDP를 가진 제품이었습니다. 어떤 관점에서 보자면 2015년 그래픽카드 테스트 시스템은 전체 설정에서 350W 미만을 소비했죠.
이 단계에서 NVIDIA는 멀티 GPU 경쟁에서 완전히 빠져나왔고, AMD는 몇 가지 모델만 더 시도했을 뿐 그마저도 대부분은 전문 시장을 겨냥한 제품만 출시했습니다.
멀티 GPU를 위한 시장이 과연 존재해야만 하는 것일까요? 비싼 가격에 팔기 위한 것이라면 NVIDIA의 RTX 2080 Ti만 봐도 1,000달러가 넘기 때문에 가격 때문만은 아닐 것입니다. 전력 면에서도 비슷한 상황이죠. 2016년에 출시된 Radeon Pro Duo의 TDP는 R9 380 X2보다 40% 더 적습니다.
현재 구입할 수 있는 유일한 멀티 GPU 제품은 Apple의 Mac Pro입니다. 2,400달러인 AMD의 Radeon Pro Vega II Duo가 장착되어 있죠. 멀티 GPU의 몰락은 제품 자체가 아니라 사용 방법 때문입니다.
문제는 다른 곳에
Rage Fury MAXX가 1999년에 등장했을 때 진정한 3D 게임(폴리곤과 텍스처 사용)은 여전히 비교적 새로운 게임 범주로 취급받았습니다.
Sega Dreamcast와 같은 콘솔에는 매우 인상적인 그래픽으로 무장한 타이틀이 있었지만 PC 게임은 상대적으로 빈약했습니다. 그들은 모두 유사한 렌더링 기술을 사용하여 시각적 효과를 생성했습니다. 하나 또는 두 개의 텍스처가 적용된 단순히 조명된 다각형들 말이죠. 그래픽 프로세서의 기능이 제한적이었기 때문에 그래픽도 그 수준을 벗어나지 못했습니다.
그러나 하드웨어가 발전하기 시작하면서 더 복잡한 기술을 사용하기 시작했습니다. 단일 3D 프레임은 최종 이미지를 생성하기 위해 여러 번의 렌더링 패스가 필요합니다 그래야 패스의 내용이 다른 프레임에서 사용될 수 있거든요. 이러한 모든 그래픽 향상의 결과로 GPU의 작업 부하는 점점 다양해지기 시작했죠.
멀티 GPU 카드(또는 여러 개의 카드를 연결하는)의 사용자는 하나의 GPU를 사용하는 것에 비해 프레임은 더 높지만 프레임 간의 차이 증가로 인해 마이크로 스터터링이 나타나게 되었습니다..
이것은 프레임이 매우 짧은 시간 동안 급락하는 현상이죠. 급락한 프레임을 다시 복귀하지만 이 패턴은 반복됩니다. 또한, 너무 짧은 순간에 나타나기 때문에 알아내기 어려운 경우가 많지만 게임 플레이 중에 뚜렷하게 눈에 띕니다.
마이크로 스터터링 현상은 멀티 GPU의 고질적인 문제이며, 그 영향을 줄이기 위해 사용할 수 있는 다양한 방법이 있지만 완전히 제거하는 것은 불가능합니다.
2015년 마이크로소프트는 게임 엔진 프로그래밍을 단순화하는 데 사용되는 그래픽 API인 Diret3D 12를 출시했습니다. 제공되는 새로운 기능 중 하나는 멀티 GPU에 대한 향상된 지원이었으며 잠재적으로 많은 문제를 제거할 수 있었지만 이는 개발자의 의지에 달려있습니다.
최신 타이틀이 얼마나 복잡한지를 고려해 볼 때 듀얼 GPU 카드를 더 잘 활용하기 위해 엔진을 조정하는 추가 작업은 많은 팀원을 필요로 하진 않겠지만, 반대로 이러한 환경의 사용자는 매우 적습니다.
그리고 여러 GPU를 적절하게 활용하기 위해 추가 작업이 필요한 것은 비단 게임만이 아닙니다. 약 8년 전 AMD와 NVIDIA는 드라이버에 CrossFire와 SLI 프로필을 도입하기 시작했고, 처음에는 특정 타이틀을 감지할 때 활성화된 하드웨어 구성에 지나지 않았지만 수년에 걸쳐 그 목적을 확장하기 시작했습니다. 예를 들어 문제를 최소화하기 위해 드라이버가 컴파일 하기 전 특정 셰이더를 교체하는 작업들 말이죠.
최신 드라이버는 릴리스 노트를 제공하며 새로운 멀티 GPU 프로필이 추가되고 이러한 시스템과 관련된 나머지 버그를 표시하기도 했습니다.
과유불급
그러나 멀티 GPU의 몰락에 진정한 원인은 소프트웨어 요구 사항이나 마이크로 스터터링이 아닙니다. 단일 칩 모델의 급속한 성장이 이미 시장을 독차지했기 때문이죠.
2014년 TITAN Z는 5 TFLOPS의 FP 32 연산 속도와 336GB/s 수준의 메모리 대역폭이라는 이론적으로 최고의 성능을 자랑했습니다. 그리고 불과 4년 후 NVIDIA는 동일한 메트릭에 대해 13.45 TFLOPS 와 616GB/s라는 성능을 자랑하는 GeForce RTX 2080 Ti를 단일 칩으로 제공했고 이는 TITAN Z의 절반 가격도 되지 않았습니다.
AMD의 제품도 마찬가지입니다. Radeon RX 5700 XT는 5년 전에 발매된 R9 390 X2보다 91% 높아진 FP 32 처리량과 30% 더 많은 대역폭을 제공하며 단돈 400달러입니다.
그렇다면 듀얼 또는 쿼드 GPU 카드는 영원히 사라지게 되는 것일까요? 아마도 그럴 것입니다. 전문 워크스테이션 및 컴퓨팅 시장에서도 동시에 여러 개의 칩을 교체하는 것보다 클러스터에 결함이 있는 단일 GPU를 교체하는 것이 훨씬 간단하기 때문에 이들에 대한 필요성은 더 이상 없습니다.
한동안 그들은 틈새시장 속에서 매우 열심히 봉사했지만, 과도한 소비 전력과 가격 하락은 아무도 다시 보고 싶어 하지 않을 것입니다.
출처 1: https://www.techspot.com/article/2094-the-rise-and-fall-multi-gpu-graphics-cards/
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