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MouseSports
1.5K | 5 | 12 | 26.07.04 10:10
뻘소리 범벅이라고 느껴 질 수 있으니
요즘 게시판이 더러워서 스트레스 받는 분 들은
뒤로가기를 눌러서 나가는 걸 권장 드립니다.
영화에서 사용하는 PT는 픽셀당 64~1024레이, 8~16 바운스 정도로
정확도가 높아 게임처럼 실시간 랜더링이 불가능한 정도 입니다.
게임의 RT는 성능을 위해서 픽셀당 2레이 2바운스 정도로 매우 낮췄고
이를 정상적인 게임 화면으로 보여주기 위해서는 디노이저가 필요합니다.
하드웨어 AI 가속을 써서 디노이저와 업스케일을 동시에 하는 것이 RR이고
PT는 RT의 적용 범위가 게임 장면 전체로 확장 된 것 입니다.
제가 주장하는 DLSS 3.5 RR의 구성
첫번째 단계가 4K DLSS 성능 모드인 이유는
PT를 켜면 보통 픽셀당 2레이 2바운스 정도로 정해집니다.
원본 해상도가 낮아질 수록 PT의 품질이 낮아진다는 거죠
그래서 DLAA와 DLSS 성능의 품질을 비교 할 때
움직이는 장면에서 반사 품질의 차이로 쉽게 판단이 가능 합니다.
그래서 사펑 할 때 반사 때문에 DLSS 품질을 올려서 한다는 사람도 있죠
반대로 가만히 있는 상황에서는 시간적 광선 추적 정보가 쌓여버려서
RR이 들어간 상황에서는 쉽게 품질을 판단하기 어렵습니다.
그리고 PT가 아니더라도 최근에 나온 붉은 사막의 예시를 들자면
이 게임은 RR을 켜기 전에는 픽셀당 1/16 레이 라서
DLSS/FSR 성능을 하면 그림자와 반사의 품질이 나쁩니다.
그래서 대부분은 네이티브 해상도를 추천 했고
RR을 켜면 픽셀당 레이 해상도가 전 보다 올라가서
그래픽이 전보다 훨씬 많이 증가하게 느껴지게 되는데
다른 게임과 달리 성능이 감소 하는 것이 이 때문입니다.
그 분이 주장하는 RR의 범위 입니다.
4K DLAA를 쓰면 뼈대는 4K지만 1080P 기반으로 레이와 모션백터를 업스케일 해서
PT+RR 상황에서 DLSS 성능과 비교하면 품질차이가 없거나 느끼기 힘들다고 합니다.
하지만 이는 DLAA와 DLSS의 RT(PT) 품질 차이로 인해 맞지 않은 주장입니다.
그분은 이 자료를 보고서도 반대로 해석을 해서
라스터 기법만 썼을 때 보다 PT RR일 때
DLAA와 DLSS 성능의 품질 차이가 적다
엔비디아가 아니라 라데온 그래픽카드에서 찍었다
라고 주장을 했습니다.
저 사진에 사용된 게임은 무료 게임인 이환이고
라데온은 저 게임에서 PT와 RR을 지원하지도 않습니다.
저는 라데온 그래픽카드도 없고요
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카테고리: 그래픽카드 질문/토론
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