스마트폰으로 자라난 세대에게 일회용 필름 카메라는 기억을 포착하는 더 느리고 더 실체적인 방식을 제공합니다.
저는 초기 소셜 미디어와 관련된 언어의 상당 부분이 가상 세계를 위해 물리적 몸짓을 재형성한 방식에 대해 생각하지 않을 수 없었습니다. "벽"에 "게시"하고, "콕 찌르고", "태그"하고, "북마크"하는 것은 물론이고 "친구 추가"하는 것까지 말입니다.
이것은 소셜 미디어 기업들의 수사적 움직임이었으며, 사람들이 익숙한 사회적 연결의 영역에 있는 것처럼 느끼도록 돕기 위해 설계되었을 가능성이 높습니다. 그러나 이러한 플랫폼의 근본적인 비즈니스 모델은 진정한 관계를 육성하기보다는 참여를 극대화하고 광고 수익을 얻는 것에 더 의존했습니다.
그다음에 무슨 일이 일어났는지는 모두가 압니다. 젊은이들이 온라인에서 더 많이 연결될수록, 그들은 더 고립되고 분리된 느낌을 받기 시작했습니다. Covid 봉쇄는 사회생활을 온라인으로 더욱 밀어붙였고, 연구자들은 이제야 증가한 화면 시청 시간과 고립의 조합이 청소년의 정신 건강에 부정적인 영향을 미친 것을 보기 시작했습니다. 2023년까지 미국 십대들의 51%가 하루에 최소 4시간을 소셜 미디어에 소비한다고 보고했습니다.
저는 아날로그 사진의 매력을 화면을 통해 살아가는 삶에 대한 반응이자, 공동체 참여와 사회학자들이 말하는 "제3의 장소"에 대한 갈망으로 향하는 경로로 보고 있습니다.
사회학자 Ray Oldenburg가 1989년 저서 "The Great Good Place"에서 만든 용어인 제3의 장소는 집과 직장을 제외한 공간을 의미합니다. 그것들은 중간 지대를 위한 휴식을 제공하며, 창의적인 교차 수분이 필요한 조건을 생성합니다. 그것은 지역 카페, 동네 글쓰기 모임, 매주 Magic: The Gathering 게임 또는 대학 사교 클럽을 포함할 수 있습니다. 즉, 사회적 상호작용과 개인적 성장을 허용하는 모든 공간을 의미합니다.
이러한 공간들은 또한 외로움과 싸웁니다. 이 공간들은 사람들이 자신의 생각에서 벗어나 공동체로 들어오게 합니다. 올덴버그(Oldenburg)는 또한 이들을 "사교의 안식처"라고 불렀으며, 이는 사람들이 혼자 도착하여 다른 사람들과 합류할 수 있는 장소나 모임이며, 분위기는 "민주적이고 축제와 같습니다."
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