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퀘이사존 컴퓨텍스 2024 특집 기사 바로가기 + Point
안녕하세요. QM크크리입니다. 오늘은 로스트아크에 마참...마침내 도입된 DX11 설정의 성능에 대해 알아보는 자리를 가져보고자 합니다.
국산 게임, 특히 국산 온라인 게임 하면 떠오르는 단점이라면 무엇이 있을까요? 여러 가지를 꼽고자 하는 분도 있겠지만, 그래픽카드 측면에서 본다면 구형 기술(낡은 API) 고집으로 인한 최신 하드웨어 활용 문제를 많이 꼽지 않았을까요.... 1,000억 개발비로 화제가 되었던 로스트아크는 그 대표적인 사례였습니다. 초기 혹평을 딛고 역주행 이슈를 일으키며 지금도 국산 온라인 게임, 그것도 MMORPG가 충분히 통할 수 있음을 보여준 저력은 인정할 수밖에 없지만, 불과 얼마 전인 2021년 12월 초까지만 해도 특정 그래픽카드 사용자 입장에선 낡은 DX9 API 의존 때문에 기껏 큰맘 들여 구매한 최신 그래픽카드의 성능을 반도 못 써먹는 게임으로 보였습니다.
특히 이 DX9 의존이 더욱 비판받는 점은, 1차 CBT 미디어데이 당시 DX11도 차후 지원하기 위해 준비 중이라고 했으나 그 이후 만 5년이 지나도록 별다른 지원이나 정보가 없었다는 점입니다. 퀘이사존에서도 2차 CBT 당시 이에 대해 언급했죠.
시간이 지날수록 국산 MMORPG이고 더 먼저 서비스를 시작했음에도 DX11로 시작한 검은 사막, 나름 비슷한 처지였지만 DX11 베타 지원이라도 시작한 스텔라리스(Stellaris), 배틀그라운드(PUBG) 등과 비교되며 차라리 언급하지 않은 것만 못한 상황이라는 원망이 높아지기도 하였습니다. 그렇기에 이번에 나온 DX11 설정은 '이제서야?'라고 평할 수도 있겠습니다. 그런데, 이에 대한 반응과 평가를 둘러보니 오히려 호평과 기대에 가득 찬 분위기가 보였습니다. 어찌 된 일일까요?
로스트아크가 DX11 지원 의지를 다시 언급한 건 2021년 12월 18일 "로스트아크 겨울 대축제(LOA ON WINTER)"입니다. 불과 얼마 전이고, 처음 언급한 1차 CBT 미디어데이가 2016년 8월 18일이었으니 무려 만 5년이 넘게 지난 시점입니다. 더구나 DX11 역시 2009년에 첫선을 보인 기술이니 이제 와서 최신 기술은커녕 현재의 트렌드도 아닙니다. 이런 DX11 지원이 이제 와서 호평받는 이유는 무엇일까요?
▲ 클릭하면 커집니다(원본 크기로 보실 수 있습니다). 출처: 2021 로스트아크 대축제 공식 유튜브 영상(바로 가기)
이는 역주행 이슈 이후 로스트아크가, 그리고 이번 "로스트아크 겨울 대축제(LOA ON WINTER)"가 전반적으로 호평받는 차원에서 볼 필요가 있습니다. 현재의 로스트아크는 초기 혹평이나 그 이후 이런저런 이유로 터져 나온 불만에 대해 외면, 회피하기보다는 적절히 대처하거나, 최소한 그러려는 의지를 충분히 보이며, 무엇보다 한참 멀었다고 생각한 건 아예 말조차도 안 한다는 평가를 받는 것으로 보입니다. 그렇기에 최근 발표한 내용일수록 확실히 가까운 시일 내에 시행할 수 있기에 자신 있게 소개했다는 평을 받고 있습니다. 실제로 만 5년을 넘기고서야 나온 두 번째 DX11 발표에서 '다음 주'를 언급한 이후 불과 며칠 만에 첫 지원 업데이트가 이루어졌으며, 먼저 체험해 보신 분들의 평가를 둘러봐도 첫 지원 버전치고는 매우 좋은 평가를 받은 것으로 보입니다.
“말보다 행동이 중요하다(Actions speak louder than words)”는 격언처럼, 이제부터라도 사용자들 다수가 불만 가질만한 사안들에 대한 확실한 개선 의지를 보여주고, 기대할 수 있는 방향성을 제시했다는 점에서 행사 전반에 대한 호평이 많았다 합니다. DX11 지원 발표와 첫 업데이트에 대한 호평도 그 연상 선상에 가까울 것입니다.
▲ 2021 로스트아크 대축제 공식 유튜브 영상. DX11은 2시간 55분 35초경부터 나옵니다.
어쩌면 1차 CBT 미디어데이 이후 DX11 지원을 준비하는 과정 등에서 느낀 바가 있기에 이후 실제 준비가 완료되기까지 말을 아끼기로 했을지도 모릅니다. 중요한 건 지나간 일에 대한 킹리적 갓심이 아니라, 이제부터 어떤 행동으로 미래를 만들어나갈까 갰죠. 그렇기에 로스트아크에 어떤 식으로라도, 조금이라도 관심을 가진 분이라면 지금의 호평이 앞으로의 상승세로 이어질지 한번 지켜볼 필요가 있다고 생각합니다.
여담으로, DX11 자체도 2009년에 선보인 그 기술 그대로만 있는 것은 아닙니다. Windows 8과 함께 나온 DirectX 11.1만 하더라도 그 이전보다 원활한 멀티코어 지원이 가능하다고 하였으며, 개인적으로도 "배틀필드 3"의 대응 업데이트로 체험해본 바 있습니다. DirecX 12가 나오고도 시간이 꽤 흐른 2019년까지도 윈도우 10 내부의 버전 업그레이드(공식 명칭은 '기능 업데이트')에 따라 크고 작은 업데이트를 DX12와 함께 받기도 하였습니다. 이는 GDC(Game Developers Conference)에서 DirecX 12의 이상과 현실에 대한 발표가 나올 정도로 어려워진 개발 문제에 대한 대안으로 DX11을 사용하는 쪽도 같이 지원하였기 때문입니다. 물론 로스트아크 DX11 코드에 대한 기술적 분석을 하지 않는 이상 구체적으로 어느 정도 수준을 지원하는지는 알기 어렵습니다. 그보다는 성능 측정을 통해 직접 보도록 하겠습니다만, 그 전에 공식 사양과 안내를 먼저 짚어보도록 합시다.
로스트아크의 공식 시스템 요구 사양은 홈페이지의 내려받기 페이지에서 확인할 수 있습니다. 현재 확인할 수 있는 공식 사양에는 라데온 그래픽카드가 보인다는 점이 가장 큰 특징입니다. 무슨 소리냐고 하실 분도 있겠지만, 그동안 공식 사양에서 라데온 그래픽카드를 아예 배제한 것으로도 알려져 있던 로스트아크이기에 의미 있는 변화라고 할 수 있습니다. 라데온 그래픽카드 배제는 2018년 OBT부터 있었던 일로, 당시의 퀘이사존 벤치마크 기사에도 언급했었습니다.
공식 발표에서는 맵 이동 속도 15% 향상, 혼잡 상황(군단장 레이드, 카오스 던전 등)에서 30% 정도의 프레임레이트 향상을 언급했으며, 특히 극도로 혼잡한 대도시나 필드 보스 상황에서 60~70 %가량의 프레임레이트 향상이 있다고 하였습니다.
또한, 12월 22일 나온 지원 개시 공지에 따르면 STOVE 클라이언트의 '게임 옵션 설정'에서 손쉽게 DX11을 선택할 수 있습니다. 거기에 기존 도움말 링크를 통해 AMD 그래픽카드에서의 성능 향상도 암시하고 있습니다.
▲ 로스트아크 공식 지원 공지의 DX11 설정 방법 안내
"※ 기존 Direct X 9을 원활히 지원하지 않아 성능 저하가 발생하던 특정 그래픽 카드의 문제도 해결하실 수 있으니,
Direct X 11을 적용해 보시길 권유해 드립니다."
※ DX11 설정 사용 시 게임 내에서 해상도를 변경하면 마우스 커서가 보이는 위치와 실제 클릭 되는 위치가 틀어지는 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 위에서 안내된 설정 화면을 참고하여 STOVE 클라이언트에서 해상도를 설정하면 정상적으로 작동하니 참고 바랍니다.
※ 로스트아크는 자체적으로 수직 동기화 기술이 기본으로 적용되어 있고, 게임 옵션 상에서 수직 동기화 사용 여부를 선택할 수 없어서 드라이버 제어판에서 강제로 수직 동기화를 해제하기 위해 지포스 제어판의 수직 동기화 끄기 설정, 라데온 제어판의 향상된 동기화 설정을 사용하였습니다.
※ 모든 측정 및 계산 결과는 소수점 둘째 자리(1% 하위는 소수점 첫째 자리)에서 반올림하여 보여드림에 따라 겉보기에는 약간의 오차가 있는 것처럼 보일 수 있습니다.
※ 1월 14일 업데이트: RX 6800 XT 결과 추가
현재 퀘이사존의 다른 벤치마크처럼 로스트아크 내 렌더링 컷신 감상이 가능한 '회상의 방' 기능을 사용하여 영광의 벽 – 실리안의 선언 구간을 최상 옵션 프리셋에서 측정했습니다. 이미 짜인 연출 + 실시간 렌더링 반복 형태를 보이며, 변인 통제가 용이하면서도 많은 군중을 보여주는 혼잡 상황의 성능 측정에 유리한 편입니다. 여기서 DX11의 성능을 기존 DX9과 비교함을 기본으로 하되, 라데온 그래픽카드에서 알음알음 얘기가 나온 라데온 지연 방지(Radeon Anti-Lag)도 같이 비교하여 어떤 영향이 있는지 확인해 보았습니다.
※ 라데온 지연 방지는 DX9에서 향상된 동기화와 같이 사용한 설정만 테스트하였습니다. 내부 사전 테스트 결과에서 라데온 지연 방지를 사용한 상태에서 향상된 동기화를 해제하거나, DX11에서 라데온 지연 방지를 사용하는 경우 최대 1프레임 미만으로 유의미한 성능 향상이 없고, 오히려 약간의 성능 저하를 보인 경우가 대부분이었습니다. 게다가 변수가 늘어나면 가능한 조합의 수가 기하급수적으로 늘어나는 반면, 일정의 제약은 심하기 때문에 유의미한 차이가 확실한 DX9에서만 라데온 지연 방지를 테스트하여 결과에 포함하였습니다.
※ 벤치마크 데이터 참고 사항 정리
■ 모든 그래픽카드는 레퍼런스/FE 클록 기준으로 테스트
■ NVIDIA/AMD 드라이버 제어판은 별도 언급한 설정(수직 동기화) 외 모두 기본 설정(텍스처 필터링 등의 요소에서 Tweak 적용 X)
■ CPU 스레드, 오버클록 등의 변경 없이 라이젠 9 5900X 스펙(12C/24T) 그대로 진행
■ 벤치마크 툴 구동 외에 불필요한 윈도우 프로세스/프로그램은 종료 상태
■ 각 환경 조성(해상도 및 옵션)에 대한 테스트 순서는 동일하게 진행
■ 평균 FPS와 1% Low framerate 값을 도출하여 성능 평가
※ 1% Low framerate?
일반적인 프레임 측정 툴은 1초라는 시간 간격을 두고 프레임 수치를 기록합니다. 이는 우리가 흔히 프레임레이트로 보는 수치인 FPS, 즉 초당 프레임 수(Frames per Second)인 것과 일맥상통합니다. 다만 FPS 수치로만 성능을 나타낼 경우 프레임 수치가 간헐적으로 낮아지는 끊김 현상, 스터터링(Stuttering)을 제대로 감별해내지 못하는 경우가 많습니다. 게임에서 프레임 수치는 60 FPS 이상을 가리키고 있지만, 체감상으로는 훨씬 낮게 느껴지는 현상이 여기에서 기인합니다.
이런 현상이 발생하는 이유는 1초에 60 프레임을 생성하더라도 각 프레임을 그려내는 데 소요되는 시간은 모두 다르기 때문입니다. 가령 특정 게임이 평균 60 FPS 성능으로 측정된 경우를 예로 들어보겠습니다. 평균 60 FPS라는 수치는 1초에 60장의 이미지를 그려냈다는 뜻이며, 1장의 이미지를 생성하는 데 소요된 '평균' 시간(=프레임타임)은 16.67 ms(1초/60)이 될 것입니다. 하지만 이는 '평균' 프레임타임일 뿐 실제로는 각 이미지 렌더링 소요 시간이 조금씩 다를 수 있습니다. 심한 경우 일부 이미지는 체감상 30 FPS에 해당하는 33.33 ms 프레임타임을 가질 수도 있는 것이죠. 이런 현상이 반복되어 평균 FPS 수치와 거리가 있는 끊김 현상을 느낄 때, 통상적으로 스터터링이라는 표현을 사용합니다.
이렇게 순간적인 프레임 드롭을 감지해내기 위해서는 각 프레임을 렌더링하는 데 소요된 시간, 즉 프레임타임을 데이터로 정리할 필요가 있습니다. 이런 데이터를 얻기 위해서는 PresentMon 계열 툴을 이용하는 경우가 많은데요. NVIDIA에서 새롭게 제공하는 FrameView나 AMD에서 제공하는 OCAT 역시 PresentMon 계열 프레임 측정 도구입니다. PresentMon과 같이 프레임타임을 기록할 수 있는 툴을 이용하면 벤치마크를 진행하는 동안 생성되는 모든 프레임을 기록하는 것이 가능하며, 이렇게 측정된 원시값(RAW Data)으로 평균 FPS 이면에 숨겨진 다양한 데이터를 산출해낼 수 있습니다.
0.1%나 1% 같은 수치는 이렇게 측정해낸 모든 프레임타임을 종합하여 백분위로 환산했을 때, 하위 0.1% 및 1% 해당하는 수치를 기록한 것입니다. 다만 최종 데이터는 프레임타임을 다시 FPS로 역산하여 우리에게 익숙한 성능 단위로 변환합니다. 즉 하위 1% 수치가 16.67 ms라면 60 FPS가 되는 것이고, 33.33 ms라면 30 FPS가 됩니다. 그러나 하위 1%가 아닌 하위 0.1% 수준까지 내려가게 되면, 적지 않은 게임에서 동일 환경임에도 테스트 편차가 너무 커지는 경우가 비일비재 합니다. 따라서 본 벤치마크에서는 1% 하위값만 기재하였으니 참고해주시기 바랍니다.
해상도는 게이머들이 가장 많이 사용하는 FHD(1920x1080) 해상도를 기본으로, 고사양 게이머들이 선호하는 QHD(2560x1440), 4K/UHD(3840x2160) 해상도 역시 테스트에 포함하였습니다.
※ 아래 내용부터는 벤치마크 결과로 이어집니다
우선 NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti에서 라이젠 5 5600X(6코어 12스레드)와 라이젠 9 5900X(12코어 24스레드)로 비교해 보았습니다. 양쪽 다 DX11은 확실한 성능 향상을 보입니다. 다만 5600X의 성능을 100%로 보았을 때 5900X의 성능은 DX9에선 평균 112.4%(185.5 → 208.6), 하위 1%는 117.6%(73.0 → 85.8)인데 비해 DX11에선 평균 111.1%(218.1 → 242.2), 하위 1%는 111.7%(115.9 → 129.5)로 약간 떨어졌습니다. 일정상 다양한 CPU와 코어 수로 비교하지 않아 상세한 해석을 하기에는 제약이 있으나, 6코어 수준에서도 충분한 성능 향상이 있지만 12코어의 활용에는 별다른 차이가 없다고 볼 수 있습니다.
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX9 vs 11 - FHD 테스트 결과
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX9 vs 11 - QHD 테스트 결과
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX9 vs 11 - UHD 테스트 결과
여기서는 DX11 지원이 각 그래픽카드에서 얼마나 효과가 있는지를 한눈에 보기 위해, 그래픽카드별로 DX9의 성능을 100% 기준으로 잡았을 때 DX11의 상대 성능을 %로 정리하였습니다. 이는 서로 다른 그래픽카드를 비교하기보다는 기존 DX9에서 얼마나 큰 성능 손해를 보고 있었느냐에 가까운 결과임을 유의 바랍니다. 일례로 지포스 3090 FE는 FHD에서 최대 149.7 %지만, 라데온 6800은 최대 304.2 %가 나왔는데, 이는 라데온 6800이 2배 이상 더 우수하다는 뜻이 아니라, 기존 DX9에서 2배 이상 심각한 성능 손해를 보고 있었다고 해석함이 바람직할 것입니다.
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX11 '개별 그래픽카드의 DX9 대비 상대 성능' - FHD 테스트 결과
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX11 '개별 그래픽카드의 DX9 대비 상대 성능' - QHD 테스트 결과
▲ 로스트아크 '최상 옵션 프리셋' DX11 '개별 그래픽카드의 DX9 대비 상대 성능' - UHD 테스트 결과
■ 최신 고사양 그래픽카드일수록 획기적인 성능 향상
이번 벤치마크에서 테스트한 모든 경우에서 DX11 설정은 한 눈에도 확연히 보이는 수준의 성능 향상을 기록했습니다. 특히 최신 고사양 그래픽카드일수록 향상 폭이 더욱 컸으며, 라데온 RX 6000 제품군은 대부분의 경우에서 1% 하위 프레임이 2배 넘게 향상되었습니다. 이는 그만큼 기존의 로스트아크가 DX9에 발목 잡혀 최신 고사양 그래픽카드, 특히 라데온의 성능을 제대로 활용하지 못하던 문제를 대폭 해소하였음을 나타냅니다.
라데온 RX 6000 제품군은 성능 향상 폭이 컸지만, 그래도 지포스 제품군보다는 상대적으로 낮은 성능을 보입니다. 일례로 6900 XT LC는 UHD 해상도에서 1% 하위 89프레임, 평균 147.0프레임인데, 이는 1% 하위 프레임레이트 기준으론 3070 Ti(89), 평균 프레임레이트 기준으론 3080(145.3)과 같거나 벤치마크 오차 범위 내에서 간신히 넘어선, 사실상 동급의 결과라고 볼 수 있습니다. 2021년 6월 해당 그래픽카드를 벤치마크한 결과에서는 모든 해상도에서 테스트에 동원된 이전 세대 그래픽카드보다도 떨어지는 성능을 기록한 것에 비하면 크나큰 발전입니다만, 선별칩 수랭 레퍼런스 제품이 몇 등급 아래 체급의 지포스 제품과 맞먹는 성능은 라데온 애호가분들이 만족할만한 결과라곤 하기 힘들겠죠. 다만 기존의 엉터리 같던 성능에서 벗어나 게임을 정상적으로 플레이할 수 있게 되었다는 점에서 높은 만족도를 보이는 사례도 있는 만큼, 기존 대비 향상 폭에서는 가장 획기적인 개선을 받았다고 할 수 있습니다.
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