측정 MEASUREMENT
[측정 장비]
이어 시뮬레이터: GRAS 45CA-10
분석기: Audio Precision APx517B
이어폰 타깃: Harman Target IE(2019)
헤드폰 타깃: Harman Target OE(2018)
▷ Harman Target IE(2019)
파이널은 본인들이 설정한 기준을 저렴하게 제공하기 위해 드라이버를 새롭게 개발했다고 말합니다. 30μ 초박형 CCAW 보이스 코일과 최소한의 접착제를 활용하여 움직이는 부품을 가볍게 설계하는 데 집중했으며, 드라이버 앞쪽을 기존에 활용하던 알루미늄이 아닌 자력에 덜 민감한 황동을 활용했다고 밝혔습니다. 측정 결과 대역폭을 충분히 확보한 걸 확인했습니다. 전체적으로 하만 인이어 타깃에서 크게 벗어나지 않는데요. 200~300 Hz가 살짝 강조되어 있어 음선이 두텁다는 인상을 줍니다. 하지만 고음역도 충분히 확보되어 있어 답답한 느낌은 아닙니다. 몇몇 음원에서 중음역 왜곡이 느껴지는 순간이 있었지만, 토널 밸런스가 준수해서 음악을 감상하는 용도로도 활용이 가능한 제품입니다.
▲ 6mmφ [f-Core DU] 다이내믹 드라이버 유닛
▷ Harman Target OE(2018)
▷ Diffuse Field Target
▷ RAW
▷ THD
왼쪽 유닛 1 kHz 부근이 1%를 훌쩍 넘기는 결과를 보여줬습니다. 여러 차례 반복 테스트를 진행해 봤는데 결과는 같았습니다. 바이노럴 음원은 음원과 두 귀에 대해 시간차와 위상차를 발생시켜 음원의 방향을 인지하게끔 하는데요. 이걸 극대화하기 위해 의도적으로 설계한 걸까요? 아니면 샘플 문제인 걸까요? 샘플 하나만으로 무언가를 말씀드리기가 조심스러울 수밖에 없습니다. 어쨌든 일반적인 이어폰과 비교했을 때 독특한 특성인 건 분명합니다.
▷ GROUP DELAY
▷ 임피던스
임피던스는 약 18.6옴으로 측정됐습니다.
□ 마이크 테스트
게임용 이어셋 중엔 붐 암 마이크를 탈부착할 수 있는 형태를 한 제품들이 있습니다. 하지만 VR3000은 일상용 이어셋과 같은 형태입니다. 이어폰에 컨트롤러와 초소형 캡슐을 탑재했다는 뜻입니다. 이 경우 지향각은 전지향일 수밖에 없으며, 주변 소음을 제거하는 성능을 기대하기도 어렵습니다. 테스트 결과 예상대로 주변 소음을 제거하는 기능은 없었습니다. 노이즈 게이트를 추가하는 경우도 있긴 합니다만, VR3000은 그러한 설계가 되어 있진 않습니다. 마이크 캡슐이 오른쪽 턱 밑에 위치하기 때문에 소리 자체는 깔끔하게 잘 받아들입니다. 주변 소음이 있는 상황에서도 목소리를 뭉개짐 없이 전달할 수 있겠습니다. 하지만 주변 소음이 목소리보다 훨씬 클 경우 의사소통을 진행하지 못할 수도 있습니다. 또한, 게임을 진행할 땐 키보드와 마우스 버튼 소리가 여과 없이 상대방에게 전달됩니다. 조작하는 기기 버튼 소리가 크다면 상대방이 거슬려 할 수도 있겠습니다.
바이노럴 음원 테스트 BINAURAL SOURCE TEST
요즘은 유튜브 덕분에 바이노럴 음원을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 바이노럴 레코딩이란 양쪽 귀의 위상차를 이용해 소리를 녹음하는 방식으로, 마치 현장에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 사람 머리와 흉부를 시뮬레이션한 더미에 마이크를 심는 방식을 주로 활용하는데요. 최근에는 게임이나 영화에서 주로 사용하는 객체 기반 제작 방법도 주목받고 있습니다. 여러분이 잘 알고 있을 만한 음장 효과로는 Dolby Atmos를 예로 들 수 있겠군요. 물론, 돌비 애트모스와 같이 라이선스가 있는 음장 효과는 호환 장비가 필요합니다만, 그렇지 않은 바이노럴 음원은 별다른 설정 없이 이어폰, 헤드폰, 니어필드 스피커를 통해 경험할 수 있습니다. 파이널은 이러한 음원을 더 잘 표현하기 위한 도구로 VR3000을 설계한 겁니다.
파이널이 제시한 바이노럴 음원 예시 몇 가지 선별하여 공유하겠습니다. 먼저 BBC에서 더미 헤드 마이크를 통해 직접 녹음한 바이노럴 음원입니다. 4분 47초부터 극적인 효과 체험을 할 수 있습니다. 일반 이어폰으로도 충분히 현장에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있는데, VR3000을 활용하니 더 실감 나는 거리감을 경험했습니다. 비슷하거나 같은 원리로 제작하는 ASMR 콘텐츠에서 힘을 발휘할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.
The Sound Traveler가 제공하는 바이노럴 음원 영상입니다. 이 영상을 통해 파이널이 왜 전면에 바이노럴 음원 이야기를 꺼냈는지 알 수 있었습니다. 일반 이어폰과 비교했을 때 5:32초에 들리는 손뼉을 맞부딪히는 소리가 훨씬 입체적이고 사실적으로 들렸습니다.
프랑스 TV 랩이 제공한 자료입니다. 화면을 통해 소리가 발생하는 방향과 거리를 보여주기 때문에 조금 더 명확하게 판단할 수 있는데요. 이 자료에서도 VR3000이 일반 이어폰과 비교했을 때 더 실감 나게 표현했습니다.
객체 기반으로 제작한 게임 자료입니다. 15초 정도에 비행 물체가 머리 위를 지나가는 소리에 집중하면 차이를 체감할 수 있는데요. 비교 용도로 활용한 이어폰은 왼쪽 방향감은 명확하게 표현했지만, 머리 위로 지나간다는 느낌은 없었습니다. 반면에 VR3000은 머리 위로 지나가는 듯한 느낌까지 어느 정도 구현해 내는 걸 확인했습니다.
이처럼 잘 만들어진 음성 자료들은 가상 서라운드 기능을 통해 억지로 방향감과 거리감을 구현할 필요가 없습니다. 오히려 상황에 어색하거나 잘못된 정보를 전달하기도 합니다. 즉, 사실적인 소리 경험을 위해선 콘텐츠 제작자가 먼저 신경을 쓰는 게 우선시되어야 합니다. 이렇게 제작한 콘텐츠를 바이노럴 음원에 최적화된 이어폰이나 헤드폰을 사용한다면 더 정확하고 실감 넘치게 콘텐츠를 경험하게 되는 겁니다. VR3000을 게이밍용으로 표현한 이유가 여기에 있습니다. 승리에 필요한 주파수를 강조한 전형적인 게이밍 기어는 아니지만, 잘 만들어진 콘텐츠를 몰입감 있게 경험한다는 측면에서 '게이밍'이라는 표현을 붙인 듯합니다. 물론, 계속 언급했듯이 게임뿐만 아니라 잘 만든 영상에서도 힘을 발휘할 만한 이어폰입니다.