ASUS ROG STRIX LC 라데온 RX 6800 XT O16G GAMING OC

물의 힘이 느껴지십니까?

QM센스
65 4252 2021.01.14 16:24

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실제 시스템에 그래픽카드 장착 시 RGB LED효과를 보여드리기 위해 촬영된 사진으로 테스트는 오픈 케이스 시스템으로 진행되었습니다.


물은 생명의 필수 요소입니다. 최근 본 다큐멘터리에서 이런 말을 했습니다. '물을 따라가면 생명이 있다.' 물이 있는 곳이라면 그물이 어떤 상태던 생명이 있다는 뜻입니다. 지열로 끓는 간헐천에서 나온 산성물 웅덩이, 지하 수백 미터에서 흐르는 지하수, 유독가스인 황화수소를 내뿜는 동굴의 흐르는 물에도 어김없이 생명이 있습니다. 산소 원자 1개에 수소 원자 2개가 적절한 각도로 결합하여 수많은 물질이 물에 녹을 수 있고 이 특징이 물을 생명의 원천으로 만들어줍니다. 인간만 해도 주로 적혈구를 비롯한 다양한 물질이 녹아있는 물로 된 피가 흐르고 있으며, 신장에서는 노폐물을 물에 녹여 배출하면서 생명을 유지합니다. 또한 물은 비열이 높습니다. 비열이란 물질 1g의 온도를 1℃ 올리는 데 드는 열량과 물 1g의 온도를 1℃ 올리는 데 드는 열량과의 비율로 이런 물의 특징은 바다의 난류와 한류를 만들어내고, 한국보다 위도가 높은 영국의 온도를 1년 내내 온화하게 만듭니다. 현재 지구는 적도에서 뜨거워진 물과 수증기가 극으로 흐르면서 온도가 유지되고 있습니다.


물은 뜨거운 물체를 식힐 때도 유용합니다. 엔진, 원자로, 총기 등 다양한 발열체를 식힐 때 사용하는 냉각수는 물입니다. 발열체가 많은 컴퓨터도 예외는 아니어서 CPU 일체형 수랭쿨러는 이미 대중화되었다고 봐도 될 정도로 수많은 제품이 출시되어 있습니다. 다만 그래픽카드는 그렇지 못했는데요, 메인보드에 CPU를 설치하고 자연스럽게 쿨러를 설치하게 되는 CPU 쿨러와 달리 기본적으로 공랭쿨러가 탑재되고, CPU와 달리 히트스프레더가 없어 분해 시 리스크가 크기 때문입니다. 일부 제조사는 분해하면 서비스에 불이익을 주기도 하고요.


이 점에 착안하여 일부 제조사는 기본 쿨러로 일체형 수랭을 탑재한 제품을 출시하고 있습니다. GIGABYTE의 AORUS WATERFORCE, EVGA HYBRID, MSI SEA HAWK 같은 모델이 있죠. 하지만 이 중에서 ASUS는 빠져있'었'습니다. ARES II나 RTX 2080 Ti MATRIX 같은 모델이 있기는 했지만, ARES II는 한정판이었고, RTX 2080 Ti MATRIX는 히트파이프를 냉각수와 펌프로, 알루미늄 히트싱크를 라디에이터로 바꾼 독특한 콘셉트의 제품이기는 했으나, 일반적으로 말하는 일체형 수랭쿨러와는 약간 다른 제품이었습니다. 그보다 더 오래전 EN8800GTX AquaTank라는 독특한 모델이 있기는 했지만, 단발성에 그쳤습니다.



* 이미지 출처 : ASUS

위 문장들에서 뭔가 이상한 점을 눈치채셨나요? ASUS 일체형 수랭쿨러 관련 문장을 과거형으로 작성했는데요, 드디어 ASUS에서도 이번 세대에서 일체형 수랭쿨러를 탑재한 그래픽카드를 출시했기 때문입니다. 처음으로 소개해드리는 모델은 ASUS ROG STRIX LC 라데온 RX 6800 XT O16G GAMING OC 16GB로 LC는 Liquid Cooling, 즉 수랭쿨링 방식을 뜻합니다.










▲ 이미지를 클릭하면 커집니다.

 



본체 자체는 일반적인 블로어팬 구조로 보이지만, 일체형 수랭쿨러로 쿨링 되어 본체에서 라디에이터와 호스가 나옵니다. 라디에이터 쿨링팬과 RGB LED를 위한 케이블이 호스에 벨크로 테이프로 고정됩니다. ROG STRIX 브랜드 최초의 일체형 수랭쿨러 제품으로써 이전 세대는 물론 현세대 ROG STRIX와 전혀 다른 디자인입니다. 하우징 사선 처리된 부분을 자세히 보면 ROG 로고가 창살 뒤에 숨은 느낌으로 새겨져 있습니다. 사진상으로는 잘 안 보일 수 있는데요, LED가 점등되면 확실하게 알 수 있습니다. 전면 하우징은 플라스틱 재질이며 유광 회색 부분은 금속 재질입니다. 전면과 백플레이트 사선 무늬와 회색 부분이 통일감을 이루네요. 호스 길이는 60cm로 상당히 넉넉합니다. 미들타워 케이스 급에서는 호스가 지나치게 넉넉해서 정리하기에 난감할 수 있지만, 빅타워 케이스라면 라디에이터 위치를 고민할 필요가 없습니다. 과유불급이라고는 하지만, 부족하기보다는 넉넉한 게 선택지를 늘려주죠. 본체에서 나오는 호스 부분은 회전해서 꼬임 현상을 최소화합니다.





제품 두께는 2 슬롯이며 브래킷을 제외한 실측 길이는 277mm, 너비는 142mm입니다. 출력 포트는 DisplayPort 1.4a 2개, HDMI 2.1 1개, USB Type-C 1개를 지원합니다.





호스 왼쪽에 듀얼 바이오스 스위치가 있습니다. 호스 방향이 Q Mode, 브래킷 방향은 P Mode입니다. 부스트 클록, 파워 타깃 같은 기본 설정은 같고 쿨링팬 설정만 다릅니다.






 

일체형 수랭쿨러 베이스는 GPU와 메모리를, 전원부는 별도 방열판이 쿨링합니다. 본체 쿨링팬은 블로어 구조이므로 뜨거운 바람에 브래킷 방향으로 빠져나갑니다.




 

ASUS 자체 설계된 기판으로 전원부는 17페이즈입니다. 모스펫은 International Rectifier TDA21472 OptiMOS Powerstage을 사용했습니다.



 


▲ 이미지를 클릭하면 커집니다.

실제 시스템에 그래픽카드 장착 시 RGB LED효과를 보여드리기 위해 촬영된 사진으로 테스트는 오픈 케이스 시스템으로 진행되었습니다.

 






후원사 협찬


CPU 쿨러 : GIGABYTE ​AORUS LIQUID COOLER 280

메모리 ​: G.SKILL TRIDENT Z ROYAL DDR4 16GB x2 서린씨앤아이

파워서플라이 : EVGA SUPERNOVA 1000G+ 80PLUS GOLD​ 이엠텍아이엔씨


 




그간 여러 이유로 하이엔드 라인업을 제대로 출시하지 못해왔던 AMD였지만 최근에는 조금 다른 행보를 보였습니다. RDNA 2 아키텍처를 적용한 일명 빅 나비(Big Navi) 그래픽카드는 더 크고 아름다워진 코어를 바탕으로 경쟁사 지포스 RTX 30 시리즈를 위협하는 3D 성능을 보여줍니다. RDNA 1 아키텍처를 채용한 RX 5000 시리즈가 여러 방면에서 좋은 모습을 보여주기는 했지만, 일부 드라이버 문제나 이슈로부터 완전히 자유로울 수는 없었는데요. 이번 RX 6000 시리즈는 기존 아키텍처를 개선하고 더욱더 강력한 성능을 내포할 수 있도록 많은 부분에서 변화를 주었습니다.


똑같은 7 nm 제조공정을 활용하면서도 부스트 클록은 RX 5000 시리즈보다 훨씬 높아졌고, 메모리는 GDDR6 모듈을 채용해서 더욱더 빠르게 작동합니다. 게다가 혁신적으로 바뀐 부분이 있는데, 바로 ROP 변경과 Infinity Cache 탑재입니다. 그간 AMD 그래픽카드는 FLOPS 계산에 의해 높은 성능을 발휘할 수 있다고 여겨짐에도 불구하고 ROP가 발목을 잡는다는 평가가 지배적이었습니다. 실제로 AMD는 보수적인 숫자로 ROP를 유지해오기도 했죠. 하지만 이번 세대에서는 무려 128개라는 숫자를 투자했습니다. 게다가 128MB Infinity Cache를 탑재하면서 대역폭에 대한 높은 효율을 갖추는 데에도 성공했습니다. 실제로 RDNA 2 아키텍처는 메모리 버스가 256-bit이기 때문에 고해상도에서 성능이 발목을 잡지 않을까 우려하는 목소리가 컸습니다. 하지만 별도 캐시 메모리를 갖추면서 이런 단점을 상쇄시켰고, 성능 하락 폭을 최소화하는 데 성공했다는 평을 받고 있습니다.


최상위 제품인 라데온 RX 6900 XT는 5,120 SP와 GDDR6 16GB VRAM, 128 ROP를 갖추어 강력한 게이밍 성능을 발휘합니다. RA 유닛 역시 80개를 갖추고 있지만, 레이트레이싱 면에서는 성능이 다소 아쉬운 게 사실인데요. 그럼에도 AMD 역시 레이트레이싱 분야로 본격적인 진출을 했다는 점에서는 높게 평가할 만합니다. 레이트레이싱도 여러 분야로 나눌 수 있는데, 섀도(Shadow) 영역에 대한 성능은 괜찮은 편이니, 레이트레이싱을 지원하는 게임에 따라서는 우수한 그래픽과 괜찮은 성능을 모두 챙길 수도 있지 않을까 합니다.



 




ASUS ROG STRIX LC 라데온 RX 6800 XT O16G GAMING OC의 GPU-Z 정보입니다. 이 제품은 표기상 부스트 클록이 2,360 MHz로 이는 RX 6800 XT 기본 부스트 클록(2,250 MHz)보다 110 MHz 높습니다.


테스트에서는 추가적인 오버클록을 적용한 결과도 첨부했는데요. P Mode로 설정하고 코어 클록은 220 MHz, 메모리 클록은 400 MHz(유효 클록 800 MHz)를 추가로 인가할 수 있었습니다. 일반적으로 오버클록을 적용할 때 중요하게 여기는 파워 타깃(파워 리밋)은 15%만큼 높일 수 있어 최대로 올렸습니다. 퀘이사존에 입고된 한 개 제품의 오버클록 결과이므로 모든 제품이 이 정도로 오버클록 된다고 단언할 수는 없습니다.































오늘날 TV나 극장에서 만날 수 있는 각종 영상물(영화, 드라마, 광고 등)에는 다양한 컴퓨터 그래픽, 우리에게 익숙한 용어로 CG가 첨가됩니다. CG를 사용하는 이유는 여러 가지가 있지만, 현실적인 여건(촬영 조건, 환경, 기후, 가상 생명체나 물체 등)이나 배우에게 들어가는 비용, 위험성(폭발과 같은 고난도 스턴트 등)과 같은 복합적인 문제를 해소할 목적이 큽니다. 하지만 현실과 동떨어진 품질로 CG를 삽입한다면 몰입감을 해치고 조잡하게 느껴질 수 있습니다. 그렇기에 최대한 현실과 비슷하게 만드는 게 중요한데, 현실성을 더해주는 CG 요소 중 하나는 바로 레이트레이싱(Ray Tracing, 광선 추적)입니다.


레이트레이싱은 표현 그대로 광선, 즉 빛을 발하는 물체로부터 발산하는 빛이 어떤 경로로 이동하는지를 그대로 보여주는 데 목적을 두고 있습니다. 빛을 추적하는 게 어떻게 현실감을 주는지 궁금하실 수 있는데, 레이트레이싱이 접목됨으로 인해 가장 두드러지게 보이는 표현 차이 중 하나는 바로 사물 반사입니다. 그간 일반적인 게임에서는 유리나 금속 재질과 같은 사물에 반사되는 물체를 미리 렌더된 화상으로 대체하거나 여러 기법을 이용해 눈속임해 왔습니다. 레이트레이싱은 매우 높은 시스템 성능을 요구해왔고, 비교적 최근까지도 실시간 렌더링에는 상당한 제약이 뒤따랐기 때문입니다. 하지만 NVIDIA에서 RT 코어를 탑재하면서부터는 얘기가 달라졌습니다. 레이트레이싱 처리를 위한 전용 RT 코어가 탑재되면서 레이트레이싱 성능을 비약적으로 상승시킬 수 있었고, 후발주자로 따라온 AMD 역시 레이트레이싱을 앞으로 게임 산업을 이끌어갈 중요 기술로 받아들이고 RA(Raytracing Accelator) 코어를 탑재하기 시작했습니다.


조금 더 현실에 가까운 그래픽을 표현하고자 그래픽카드 제조사들이 고군분투하는 가운데, 게이머 입장에서는 사양을 깎아 먹는 주원인으로 여겨 이를 잘 활용하지 않는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 하지만 앞으로 레이트레이싱 처리를 위한 성능은 더욱더 가속화될 테고, 머지않은 시점에서는 진정한 의미로 누구나 레이트레이싱 옵션을 활성화해서 조금 더 현실적인 그래픽으로 게임을 즐길 수 있는 날이 오지 않을까 합니다. 레이트레이싱 테스트 분야에서는 3DMark Port Royal 테스트를 진행했습니다.


레이트레이싱 & RTX 소개 칼럼 보러 가기


언리얼 레이트레이싱 테크 데모 영상











AMD에서 새롭게 출시한 라데온 RX 6000 시리즈는 이전 세대와 달리 많은 부분이 바뀌었습니다. 기본적인 성능도 확연히 올라갔지만, 차세대 제품답게 새롭게 지원하는 기술도 여럿 생겼는데요. 그중에서 게이머들이 관심을 가진 기술은 바로 SAM(Smart Access Memory) 기술입니다. AMD SAM 기술은 플랫폼 차원에서 메모리 접근 효율을 끌어올리는 데 중점을 두고 있습니다. 지금까지는 CPU가 VRAM에 접근할 수 있는 영역이 256MB에 불과했습니다. PCI 호환을 위해서 프레임 버퍼로 활용할 수 있는 I/O 영역에 제한을 두었기 때문인데요. 이제는 PCI 카드를 사용하는 빈도가 현저하게 줄었고, 64비트 운영체제와 초고속 장치들을 활용하고 있기 때문에 이런 규격을 재정립할 필요가 있었습니다. 이런 제한을 풀어주는 기능이 바로 Resizable BAR입니다.


Resizable BAR는 PCI-SIG 규약의 하나로, 이미 오래전부터 기술상으로는 지원이 되어 왔습니다. 그러다가 이번 라데온 RX 6000 시리즈부터는 해당 기능을 활용하기 시작했고, CPU가 더 많은 VRAM 영역에 접근할 수 있기 때문에 이 과정에서 오던 병목 현상을 최소화하는 게 가능해졌습니다. 해당 기술은 초기에 소개될 당시 AMD 플랫폼에서만 활용 가능하다고 소개되었는데, 앞서 언급했듯 Resizable BAR는 PCI-SIG 규약의 하나이기 때문에 이론상으로는 PCIe 2.0 이상을 지원하는 모든 마더보드에서 활용이 가능합니다. 따라서 인텔 플랫폼에서도 해당 기술을 활성화할 수 있다면 SAM 기술 역시 활용하는 게 가능합니다. 이에 관한 부분은 퀘이사존에서도 칼럼으로 확인한 바 있었으니, 자세한 내용은 아래 링크를 참고해주세요.


AMD SAM 기술, 인텔에서도 쓸 수 있다? 콘텐츠 보러 가기





* FE: Founders Edition | Ref.: Reference


게임 그래프 0.1%, 1% Low Framerate란?(눌러서 펼치기)

일반적인 FPS 측정 툴은 1초라는 시간 간격을 두고 FPS 수치를 기록합니다. 이는 우리가 흔히 FPS 레이트로 보는 수치가 FPS, 즉 초당 프레임 수(Frame per Second)이기 때문입니다. 다만 FPS 수치로 프레임을 기록할 경우 FPS 수치가 간헐적으로 떨어지는 끊김 현상, 스터터링(Stuttering)을 제대로 체크해내지 못하는 경우가 많습니다. 게임에서 FPS 수치는 60 FPS 이상을 가리키고 있지만, 낮게 느껴지는 현상이 여기에서 기인합니다. 이런 순간적인 FPS 드롭을 감지해내기 위해서는 PresentMon 계열 툴을 이용하는 경우가 많은데요. NVIDIA에서 새롭게 제공하는 FrameView나 AMD에서 제공하는 OCAT 역시 PresentMon 계열 FPS 측정 도구입니다. PresentMon과 같이 FPS 타임을 기록할 수 있는 툴을 이용하면 벤치마크를 진행하는 동안 생성되는 모든 FPS를 기록할 수 있으며, 이렇게 측정된 원시 값(RAW Data)을 활용해 조금 더 원론적인 의미의 FPS 수치를 다양하게 계산할 수 있습니다.

0.1%나 1% 같은 수치는 이렇게 측정해낸 모든 FPS 수치를 백분위로 환산했을 때 하위 0.1% 및 1%에 해당하는 수치를 기록한 값입니다. 0.1% Low Framerate는 게임을 즐기면서 체감할 수 있는 FPS 드롭 수치, 1% Low Framerate는 일반적인 FPS 측정 툴이 잡아내는 최소 FPS 수치라고 이해한다면 그래프를 읽는 데 도움이 되지 않을까 합니다.


※ NVIDIA Founders Edition(파운더스 에디션)에 대해

NVIDIA 파운더스 에디션의 평가를 다시 내려야 할 필요가 있습니다. 지금까지 파운더스 에디션=레퍼런스로 여기고 있었는데요, 20시리즈에서 이례적으로 파운더스 에디션에 플라워 타입 쿨링 설루션, 팩토리 오버클록을 적용하고 출시가보다 높은 가격을 책정하면서 이런 고정관념에 금이 가기 시작했습니다. 최신인 30시리즈에 이르러서는 그래픽카드 제조사들이 일반적으로 생각하지 않는 독특한 쿨링 설루션과 미려한 디자인을 적용했습니다. 전원부는 이전 세대부터 레퍼런스라고는 보기 어려울 정도로 강화됐고요. NVIDIA 지포스 RTX 30시리즈 파운더스 에디션은 웬만한 서브 밴더 그래픽카드보다 높은 게임, 쿨링 성능을 보여줬습니다. 파운더스 에디션을 NVIDIA 자체 비레퍼 모델로 보아도 손색없는 수준이 되었다고 해도 무리는 아닙니다.






 





​소음 측정에 쓰인 장비 (CR-152A)



소비 전력 측정에 쓰인 장비 (왼쪽: HPM-100 Wattman, 오른쪽: NVIDIA PCAT 장비 소개 기사 링크)




* 사이버펑크 2077을 10분간 구동했을 때 최댓값을 측정하였습니다. 퀘이사존 테스트 시스템은 오픈 케이스에 구성되었기 때문에 일반적인 케이스에 그래픽카드가 설치될 경우 더 높은 온도와 소음이 발생할 수 있습니다.




* 사이버펑크 2077을 10분간 구동한 후 GPU-Z에 표기된 최대 RPM을 기준으로 쿨링팬을 설정하고 소음계를 그래픽카드에서 20cm 이격 시켜 테스트했습니다.



소음원 사례별 소음 크기 (출처: 국가소음정보시스템)







열화상 카메라 온도 측정

* 적외선 열화상 카메라는 인간의 눈에는 보이지 않는 적외선을 감지하여 대상 물체의 열 분포를 보여주는 카메라입니다. 같은 비접촉 방식인 열화상 온도계가 한 점의 온도만을 측정할 수 있지만, 열화상 카메라는 대상 물체 전체 온도를 동시에 측정하여 온도의 높고 낮음을 한눈에 파악할 수 있습니다.

 






장점과 단점이 분명한 외형

수년째 비슷한 디자인을 우려먹은 ROG STRIX 브랜드가 디자인을 쇄신하면서 좋은 평가를 받고 동시에 아래 등급인 TUF 역시 이전의 혹평을 덮으면서 승승장구하고 있습니다. ROG STRIX LC는 ASUS의 일체형 수랭쿨러 탑재 그래픽카드 라인업이라는 의의가 있는 동시에 독창적인 디자인입니다. 전면 사선 부분에 숨겨져 잘 보이지 않던 ROG 로고가 RGB LED와 함께 도드라져서 감탄을 자아냅니다. 무광 검은색 부분과 대비되는 유광 회색 부분은 주변 LED를 반사해서 호수에 비친 달빛 같은 느낌입니다. 오른쪽 측면에 나 있는 4핀 쿨링팬 커넥터 2개는 ROG STRIX 그래픽카드 대부분에 적용되어 있는데요, 용도가 불분명한 공랭 제품과 달리 그래픽카드와 연동된다는 특징으로 라디에이터 쿨링팬을 2개 추가해서 소위 말하는 샌드위치 구성을 할 수 있습니다.


단점도 있습니다. 라디에이터로 이어지는 호스에 고정된 쿨링팬 케이블 3개가 정돈되지 않은 느낌으로 고정되어 먹음직스럽게 완성된 음식 위에 먼지가 앉은 마냥 불편합니다. 케이블을 호스 직조 외피 안에 숨기고 라디에이터에 팬 허브를 고정해서 깔끔하게 마무리한 Fractal Design의 Celsius 시리즈 일체형 수랭쿨러처럼 마감했다면 어땠을까 합니다.


강점은 저해상도

RDNA2 아키텍처의 빅나비를 탑재한 라데온 RX 6800 시리즈와 RX 6900 XT는 저해상도 영역에서 강점을 보이는 모델입니다. 요즘 들어 부쩍 많아진 FHD 고주사율 모니터 환경에 최적화되어있다는 의미죠. 실제 FHD 해상도 성능에서 라데온 그래픽카드가 강세인 어쌔신 크리드 발할라에서 RTX 3080은 물론 RX 3090를 넘어서는 성능을 보여줍니다. 사이버펑크 2077에서는 RTX 3080과 크게 차이 나지 않는 성능이고요. QHD까지는 이런 경향이 유지되지만, UHD에서는 지포스 그래픽카드에 밀립니다. 오버클록 시 상위 모델인 RX 6900 XT와 비슷해지거나 일부 상황에서는 넘어서는 성능을 보여주는 게 놀랍네요.


빅나비의 강점 중 하나인 SAM(Smart Access Memory) 유무에 따른 성능 차이도 빼놓을 수 없습니다. 배틀그라운드에서는 사실상 오차범위 내 차이지만, 어쌔신 크리드 발할라와 사이버펑크 2077에서는 다른 그래픽카드인 마냥 성능이 급격하게 올라갑니다. SAM을 활성화하면 SAM을 활성화하지 않은 RX 6900 XT보다 성능이 높을 정도니까요.


물의 힘

그래픽카드를 PCI Express 슬롯에 장착만 하면 되는 공랭쿨링 방식 그래픽카드와 달리 일체형 수랭쿨링 방식 그래픽카드인 ASUS ROG STRIX LC 라데온 RX 6800 XT O16G GAMING OC는 라디에이터를 고정할 위치도 고려해야 합니다. CPU 일체형 수랭쿨러와 대중화된 요즘이라면 케이스에 라디에이터를 2개나 설치해야 하므로 애로사항이 있습니다. 그럼에도 불구하고 물의 힘은 대단합니다. 어떤 설정에서든 온도가 60℃를 넘지 않았습니다. 50℃ 중반대니까 60℃에 못 미치는 온도죠. 소음 수치는 P Mode에서 43dBA로 나쁘지 않은 편이고, 저소음 설정인 Q Mode에서는 37dBA밖에 되지 않습니다. GPU, 메모리와 달리 전원부는 일반적인 방열판과 블로어팬으로 쿨링 되어 살짝 걱정되었지만, 기우였습니다. 60℃대, 아무리 높아도 70℃밖에 되지 않으니까요. 물의 힘이 느껴지십니까?


실제 시스템에 그래픽카드 장착 시 RGB LED효과를 보여드리기 위해 촬영된 사진으로 테스트는 오픈 케이스 시스템으로 진행되었습니다.



 

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