엔비디아 CEO 젠슨 황은 DLSS 5에 대한 비판에 대해 한발 물러서는 모습을 보이고 있습니다. 이는 GTC 2026에서 게이머들의 DLSS 5 비판이 “완전히 틀렸다”고 발언한 이후 이어진 반응입니다. 해당 내용은 톰스 하드웨어의 최초 보도로 알려졌습니다. 최근 렉스 프리드먼 팟캐스트에 출연한 황은 DLSS 5를 “AI 슬롭”이라고 규정하는 목소리에 보다 공감하는 태도를 보였습니다.
“저는 그들의 관점이 이해된다고 생각합니다,”라고 황은 말했습니다. “그리고 왜 그런 생각을 하는지 알 것 같습니다. 저 역시 AI 슬롭을 좋아하지 않습니다. 요즘 AI로 생성된 콘텐츠는 점점 비슷해지고, 모두 아름답긴 하지만요… 그래서 저는 그들의 생각에 공감합니다. 다만 DLSS 5가 하려는 것은 그런 것이 아닙니다.”
황은 보다 유화적인 태도를 보였지만, 그의 답변 대부분은 GTC에서 들었던 내용과 유사합니다. “아티스트가 기하 구조를 결정하며, 우리는 그 기하 구조에 완전히 충실합니다… 따라서 모든 프레임은 향상되지만, 어떤 것도 바꾸지는 않습니다.”
DLSS 5가 처음 발표됐을 당시 작동 방식에 대한 혼란이 있었으며, 현재까지도 기술적인 내부 구조는 명확히 공개되지 않았습니다. 다만 황은 이것이 범용 생성형 AI 모델이 아니라고 밝혔습니다. 그는 이를 “콘텐츠 제어형 생성 AI”라고 설명했습니다. 반대로, 단순한 후처리 필터도 아니라고 말했습니다. DLSS 5의 기술적 위치는 이 두 개념 사이 어딘가에 있으며, 구체적인 내용은 기능이 출시되는 올해 말이 되어야 더 명확해질 것으로 보입니다.
“향상에 대한 질문에 대해 말하자면, DLSS 5는… 미래에는 프롬프트로도 제어할 수 있을 것입니다. 예를 들어 ‘툰 셰이더처럼 보이게 해달라’거나 ‘이런 느낌으로 표현해달라’고 요청할 수 있습니다. 참고 이미지를 제공하면 그 스타일을 반영해 생성할 수도 있으며, 이는 아티스트의 예술성, 스타일, 의도와 일관되게 유지됩니다,”라고 황은 이어 말했습니다. “이 모든 것은 아티스트를 위해 이루어지며, 그들이 원하는 스타일을 유지하면서 더 아름다운 결과물을 만들 수 있도록 돕습니다.”
DLSS 5에 대한 설명 자체는 크게 변하지 않았지만, 황이 비판을 인지하고 있다는 점은 분명해 보입니다. “사람들이 게임이 그대로 출시된 이후 우리가 이를 후처리한다고 오해한 것 같습니다. 하지만 그것은 DLSS의 의도가 아닙니다.”
황은 또한 DLSS가 아티스트와 “통합된” 도구라고 주장하며, 게임 개발자들에게 생성형 AI의 힘을 제공할 것이라고 설명했습니다. 다만 이미 일부 게임에서는 생성형 AI가 실제로 적용된 사례가 있으며, Clair Obscur: Expedition 33부터 최근 출시된 Crimson Desert까지 확인되고 있습니다. 지금까지 DLSS는 개발자가 깊게 개입하는 도구라기보다는 렌더링 과정의 후반부에서 엔비디아 모델과 다양한 DLSS 프리셋에 의해 작동하는 기술에 가까웠습니다.
DLSS 5가 많은 기능을 수행하는 것처럼 보이지만, 황은 이를 필수 요소가 아닌 하나의 도구라고 설명했습니다. “게이머들은 지난 몇 년 동안 우리가 피부 셰이더 같은 기술을 도입했다는 점도 이해할 필요가 있습니다. 서브서피스 스캐터링을 통해 피부를 더욱 피부답게 표현할 수 있게 되었죠… DLSS 5 역시 그저 또 하나의 도구일 뿐입니다. 무엇을 사용할지는 개발자가 결정합니다,”라고 황은 DLSS 5에 대한 설명을 마무리했습니다. 이어서 그는 1993년작 둠이 역사상 가장 영향력 있는 비디오 게임이라고 말했습니다. |