플레이스테이션의 등장 아타리 쇼크[1] 이후 콘솔 게임 시장은 1983년 출시한 닌텐도의 패미컴(FC)이 지배적인 위치를 갖게 됩니다.[2] 그리고 패미컴의 후속작으로 1990년 출시한 슈퍼 패미컴(SFC, 국내 명칭: 현대 슈퍼 컴보이)은 마리오나 젤다의 전설 같은 닌텐도의 프렌차이즈 게임은 물론이고 스퀘어의 파이널 판타지, 로맨싱 사가 시리즈, 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈, SEGA의 소닉 시리즈, 반프레스토의 슈퍼로봇대전 시리즈 등 각 제작사를 대표하는 게임들이 모두 출시하면서 최고의 게임기라 불리기에 손색이 없었습니다. 하지만 이 당시 슈퍼 패미컴 대작 게임의 용량은 대부분 8~16 MB 수준이었고 보다 많은 용량의 필요성이 대두되면서 CD와 같은 광미디어를 활용하는 콘솔 게임기가 등장하기 시작합니다. 1994년 12월, 3D 그래픽을 도입하고 CD를 활용하는 소니의 플레이스테이션(PS)이 출시하였고, 슈퍼 패미컴의 대성공으로 안일했던 닌텐도는 후속 기종인 닌텐도64(1996년)를 뒤늦게 발매했음에도 여전히 롬팩을 고집하면서 닌텐도64 기기 자체의 성능은 준수했으나 롬팩의 부족한 용량에 발목 잡히게 됩니다.
[1]: 1983년 비디오 게임 위기는 1982년 연말 과열된 판매 경쟁으로 발생한 미국 비디오 게임 산업에서 일어난 위기(출처: 위키백과) [2]: 1983년 일본 출시 후, 미국에는 아타리 쇼크의 막바지인 1985년 10월 출시. 아타리 쇼크 이후 게임 산업을 일으켜 세우면서 일본이 콘솔 게임 시장의 주도권을 빼앗게 됨 스퀘어의 합류, PS 진영의 강화 이 당시 파이널 판타지, 성검전설, 로맨싱 사가, 크로노 트리거 등 스퀘어의 JRPG 게임은 엄청난 인기를 누리고 있었는데요. 최고의 인트로와 함께 슈퍼 패미컴의 한계를 이끌어냈다는 평가를 받았던 파이널 판타지 6(1994년) 이후, 지금까지도 두터운 팬층과 함께 찬사를 받고 있는 파이널 판타지 7(1997년)이 모두의 예상을 뒤엎고 닌텐도의 콘솔 플랫폼이 아닌 소니의 플레이스테이션으로 출시하면서 게임 시장은 물론이고 게임 업계 전체에 큰 파장을 일으켰습니다.
{동영상:https://youtu.be/p1OvupaRYCM} FF 7은 E3 2015에서 리메이크 트레일러가 공개되며 큰 환호를 얻기도 했습니다.
스퀘어의 소니 PS 진영 합류는 당시 닌텐도의 불합리한 제작 환경과 파트너십에 불만을 가지고 있던 다른 게임 제작사들까지 대거 PS 진영으로 유입되는 도화선이 되면서 소니의 PS는 단숨에 콘솔 게임기의 강자로 급부상하게 되고 1억 425만대라는 엄청난 판매량을 기록합니다.[3] [3]: 소니가 애초에 콘솔 게임기를 제작하던 업체도 아니었고 1994년 12월 출시한 PS는 시장의 냉대를 받으며 출시 초기에는 동 세대 경쟁 콘솔인 SEGA 새턴(SS)보다 판매량이 적었으나 FF7 이후 5세대 콘솔 게임기 경쟁(PS, SS, N64)에서 승리를 거두게 됩니다. PS의 전성기! 플레이스테이션 2 2000년 3월 발매한 PS2는 출시 하루 만에 100만 대 출하를 돌파하며 선풍적인 인기를 끌었고 2002년 5월 3천만 대, 최종적으로 무려 1억 5,768만대라는 기록적인 판매량을 보이며 PS2는 소니를 콘솔 게임계의 왕좌에 올려두게 됩니다. 출처:위키백과[링크],월드기네스레코드[링크]
PS2의 폭발적인 인기는 몇 가지 요인이 있는데요. 보통 차세대 게임기는 전 세대 게임기의 황혼기와 맞물려서 게임 타이틀 부족으로 판매가 주춤하기 마련입니다. 하지만 PS2는 PS1 하위 호환을 지원하면서 PS1의 대작들과 PS2의 신작들을 모두 즐길 수 있게 만든 것이 주효했고, 또한 당시 상당한 고가에 판매되었던 DVD 플레이어보다 저렴한 가격으로 PS1, PS2 게임은 물론이고 DVD 재생까지 가능한 엔터테인먼트 기기로써 성능을 유감없이 보여주었습니다. 몰락…그리고 희망 2006년 11월 출시한 PS3는 HDMI를 통해서 FHD 해상도를 지원하는 차세대 게임기로 큰 기대를 모았습니다. 특히 전성기였던 PS2의 후광을 등에 업고 있었기 때문에 더욱 그랬는데요. 특허 분쟁으로 인해 PS3 초기에 듀얼 쇼크 3 대신 진동 기능이 제외된 SIXAXIS 컨트롤러가 제공되었고, FHD를 지원하는 게임기임에도 불구하고 HDMI 케이블이 아닌 FHD 해상도를 지원하지 않는 컴포지트 케이블을 번들로 제공하는가 하면, 높은 소비전력과 발열 문제, 하위 호환을 지원한다던 약속은 일부 게임에 제한되었고 이마저도 2007년 11월 발매한 40GB/CECHHxx 모델부터 제외되었습니다. 반면, MS의 엑스박스 360(XB360)과 닌텐도 Wii는 PS3를 따돌리며 선두 다툼을 벌였고, 특히 닌텐도 Wii는 가장 낮은 하드웨어 성능을 지녔음에도 신체를 이용하는 새로운 게임 경험으로 엄청난 인기를 누렸으며, XB360은 PS3의 부진을 틈타 Wii에 이은 콘솔 시장 2위로 자리매김하면서 사실상 PS3는 동시대 경쟁을 펼치던 콘솔 게임기 중 최하위를 차지하며 몰락하는 듯했습니다. PS3는 초기 모델과 2세대 슬림 모델, 3세대 슈퍼 슬림 모델을 거치면서 외형이 대폭 변경되었는데요. 이때마다 원가절감을 통해 출시가를 낮추면서 출시 초기 51만 8천 원에서 수차례 가격 변동이 있었고 최종적으로 29만 8천 원까지 낮추었습니다. 또한 차세대 광 미디어 경쟁을 펼치던 블루레이 vs. HD-DVD 경쟁에서 블루레이 진영을 주도했던 소니답게 블루레이 재생 기능을 갖추고 있었기 때문에 블루레이 플레이어로서 활용 가치만 생각해도 PS3의 장점을 지니게 되었고, 일본 시장에서 XB360의 부진 그리고 언차티드, 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등 걸출한 PS 독점 게임들이 명작으로 거듭납니다. 가격 인하 + 블루레이 플레이어 + 독점작 + 일본 내수 시장의 특수성이 더해지면서 2018년 12월 공개된 기네스 월드 레코드 기준 PS3는 글로벌 8,690만대를 판매하면서 글로벌 8,550만대를 판매한 XB360을 근소한 차이로 역전하게 됩니다. PS4의 역습 7세대 콘솔이었던 플레이스테이션 3의 몰락과 XB360의 성공으로 8세대 콘솔 게임기 시장은 새로운 국면을 맞이하게 됩니다. 성공을 맛봤던 MS는 XB1을 출시하면서 높은 가격, 낮은 성능, 게임 대신 넷플릭스처럼 엔터테인먼트 기기로 활용하려고 해도 불필요한 Xbox Live Gold 구독을 강요하는 등 이해할 수 없는 이용 정책은 유저들의 큰 반발을 샀습니다. 성능도 나쁜데, 비싸고, 심지어 이용하려면 돈을 내야 한다면 누가 좋아할까요? 그나마 인기 있던 독점작들은 PC로 출시하기 시작했고, MS는 한국 현지화를 등한시하면서, 정확히는 일본, 중국 정도를 제외하면 비서양권 국가들에 대한 서비스가 유명무실하면서 자기 무덤을 파는 형태가 되었습니다.
세계적으로 대성공을 거두었던 Wii는 후속 기종인 Wii U를 한국에 발매조차 하지 않으면서 한국 시장을 외면했고 게이머들은 해외 구매 말고는 방법이 없었죠. 반대로 PS4는 더 저렴하고 조금 더 성능이 좋았으며, 독점작들은 건재했고, PS+를 이용하지 않더라도 기본적인 PS 기능을 누리는 데는 문제가 없었습니다. 리더가 게임 시장을 바꾼다 특히 우리나라에서는 PS4가 성공하게 된 데에는 前 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 대표이사인 '카와우치 시로'를 빼놓을 수 없습니다. 그 '찰진 손맛'이라는 멘트로 잘 알려진 그는 PS4를 일본보다 2개월 빠른 2013년 12월 출시하였고, 당시 한국 게이머들의 성원에 감동하여 눈물을 보이기도 했는데요. 무엇보다 PS4로 출시하는 게임의 한국어 지원 강화에 힘쓰면서 지금까지 단 한 번도 한국어 지원 출시를 한 적 없던 '용과 같이' 시리즈의 나고시 토시히로 감독과 '메탈기어 솔리드' 시리즈의 코지마 히데오 감독을 직접 설득하여 PS4 독점 한국어 지원 출시하면서 게이머들에게 열렬한 환호를 받았습니다. 지금과 같은 소위 '대한국어화'시대를 있게 한 장본인이죠. 승승장구하던 PS4는 고성능 버전이라 할 수 있는 PS4 Pro를 출시하며 4K 해상도에 대응하였고, 2019년 3월 31일 기준 글로벌 9,680만대를 출하하면서 PS, PS2에 이어 3번째 1억대 돌파를 눈앞에 두고 있습니다. PS 아키텍처 프로듀서 '마크 서니'가 말하는 PS5
그동안 PS5(가칭)와 관련된 루머는 수없이 쏟아졌습니다. 하지만 그 어떤 루머도 신뢰할만한 근거를 뒷받침하지는 못했던 것도 사실입니다. 그런데 지난 4월 19일 WIRED.com에서 PS4, PS Vita의 아키텍처 프로듀서이자 PS5 개발에도 참여하고 있는 'Mark Cerny'와의 독점 인터뷰를 공개하면서 드디어 루머가 아닌 뉴스가 공개되었습니다. [원문 링크]
지금부터의 하단 내용은 마크 서니의 인터뷰를 기반으로 합니다.
AMD의 차세대 CPU와 GPU 탑재 마크 서니가 밝힌 바로는 아직 PC 시장에 출시하지 않은 차세대 라이젠 프로세서인 Zen 2 기반 AMD 3세대 라이젠 커스텀 프로세서가 탑재되며, GPU 역시 아직 출시하지 않는 AMD 라데온의 차세대 제품인 라데온 NAVI 커스텀 GPU가 탑재되는 등 하드웨어 스펙에서 상당한 업그레이드가 됩니다. 이를 기반으로 최대 8K 해상도와 레이트레이싱(실시간 광선 추적)를 지원한다고 밝히고 있습니다. 물론 현재 8K 디스플레이는 매우 고가이고, 라데온 NAVI가 장착되었다고 해서 온전한 8K 해상도의 게이밍 환경을 제공할 것으로 예측되지는 않으나 최초의 8K 지원 콘솔이 될 것이라는 전망에서 상징적인 위치가 있으며, 점차 대중화되고 있는 4K 해상도 TV에서는 충분히 만끽할 수 있는 게이밍 성능을 보여줄 수 있을 것으로 기대됩니다. 다채널 오디오? 오디오 부분은 PS3에서 PS4로 넘어올 때 오디오에서 획기적인 성능 향상이 없었기 때문에 아쉬운 부분이라고 말하며, TV 스피커, 특히 헤드폰 착용자에게 앞, 옆, 뒤는 물론이고 위에서도 소리가 들려오는 등 사운드로 하여금 몰입감을 높일 수 있게 할 것이라고 밝혔습니다. 많은 게이머가 기다려왔던 SSD의 도입 PC에서도 부품을 교체했을 때 가장 극명하게 체감할 수 있는 부품 중 하나가 바로 저장 장치를 HDD에서 SSD로 교체할 때입니다. 이 때문에 PS4나 XB1 같은 콘솔 게임기의 저장 장치를 SSD로 교체하는 경우도 많은데요. 실제로 SSD 장착 시 상당한 로딩 개선 효과를 확인할 수 있습니다. [관련 칼럼: 레드 데드 리뎀션 2 SSD vs HDD 로딩 비교] 마크 서니가 자신 있게 언급하며 소위 시장의 판도를 바꿀 수 있는 '게임 체인저'라고 밝힌 기능은 바로 저장 장치입니다. 게임의 용량은 점점 고용량화되고 있으며, 레드 데드 리뎀션 2같은 게임은 무려 99GB에 가까운 용량을 지녔습니다. 그리고 이런 게임들은 게임을 불러오는 데 시간을 많이 소요하는 데요. 퀘이사존 칼럼에서 볼 수 있듯이 SSD 장착만으로 ⅓ 수준의 드라마틱한 로딩 속도 향상을 확인할 수 있습니다. 마크 서니는 PS4 Pro에 스파이더맨 게임을 켜고 작은 광장에서 맨해튼의 완전히 다른 곳으로 이동시킬 때 15초가 걸렸고, 차세대 개발 키트에서는 0.8초밖에 안 걸렸다고 합니다. 또한, SSD의 인터페이스가 SATA 방식인지 아니면 새로운 PCIe 4.0을 활용할 것인지 등은 밝히지 않았지만, 현존하는 어떤 PC SSD보다도 높은 기본 대역폭을 가지고 있다고 주장하였습니다. PS4 하위 호환 마지막으로 PS2를 성공적으로 출시할 수 있었던 요소 중 하나인 이전 세대 기종과 호환입니다. PS5는 PS4와 하위 호환을 통해 PS5의 구매자는 PS4의 명작들과 PS5 신작을 동시에 플레이할 수 있게 되면서 자연스레 PS4의 유저는 물론이고 신규 유저들이 PS5를 구매할 수 있도록 유도될 것입니다. 그렇지만 2019년에 출시되지 않으며 6월에 열리는 E3 2019에도 소니가 불참을 선언했기 때문에, 연내에 소니의 독자적인 행사가 개최될 것으로 예상되며 이때 PS5의 더 자세한 소식을 만나볼 수 있을 것으로 기대됩니다. PS5가 출시해도 퀘이사존과 함께~ |