해당 기술은 PC 환경에서 이미 익숙합니다. 실제로 지난 몇 년간 PC 게임 분야에서는 엔비디아 DLSS, AMD FSR, 인텔 XeSS 등 다양한 비디오 프레임 보간(VFI) 기술이 등장했으며, 성능 편차는 있지만 모두 프레임 생성 기능을 탑재하고 있습니다. 유출 정보에 따르면, PS6 역시 네이티브 화면 프레임 사이에 중간 프레임을 생성해 화면을 더 부드럽게 만드는 프레임 생성 및 보간 기술을 탑재할 예정입니다.
유저들 사이에서 이른바 '가짜 프레임'으로 불리는 화면을 AI로 생성하면, 그래픽 카드 렌더링 부하를 낮춰 PS6 전체 성능을 끌어올릴 수 있습니다. 다만 업계에서는 논란이 계속되고 있습니다. 보간으로 생성된 화면을 실질적인 성능 향상으로 볼 것인지, 아니면 단순히 AI 알고리즘을 이용해 실제 구동 속도보다 프레임이 더 높은 것처럼 체감하게 만드는 눈속임에 불과한지에 대한 의견이 엇갈립니다.
논란을 차치하더라도, PS6는 해당 기술을 탑재할 것이 확실시됩니다. 합리적으로 추측해 볼 때, 적용될 기술은 AMD FSR 솔루션을 기반으로 개량되었을 가능성이 높습니다. 나아가 소니는 비디오 프레임 보간(VFI)과 자사 독자 규격인 PS 초해상도 알고리즘(PSSR)을 함께 연동할 계획입니다. 두 기술이 결합하면 화면 선명도와 부드러움을 동시에 높여 4K 120프레임 게임 환경을 현실화할 수 있습니다.
기기가 2027년에 출시될 것이라는 소문을 고려하면, 레이 트레이싱 역시 이 기술 조합에서 핵심적인 역할을 담당합니다. 레이 트레이싱은 게임 하드웨어에서 성능 요구치가 가장 높고 구현하기 까다로운 기능입니다. 따라서 소니가 사실적인 광원 효과를 구현하면서 고프레임을 어떻게 유지할지가 중요한 관전 포인트입니다. 유출 정보는 AI 기술이 레이 트레이싱 렌더링 전체 과정에도 깊이 관여할 것이라고 언급했습니다.
AI와 관련하여, 소니는 클라우드 네트워크 서비스 의존도를 낮추기 위해 PS6에 로컬 오프라인 AI 모델을 내장할 계획입니다. 이 방식은 화면 지연(레이턴시)을 줄인다는 뚜렷한 장점이 있지만, 가뜩이나 부족한 메모리 용량을 차지한다는 대가가 따릅니다. 일정 성능 이상을 내는 로컬 AI 모델은 대략 4GB에서 8GB 수준 메모리를 점유할 것으로 추산되나, 이론상 PS6 전반에 걸친 게임 환경을 크게 최적화할 수 있습니다.
소니가 앞서 언급한 기능을 모두 갖추고도 출시 가격을 1000달러 이하로 억제할 수 있다면, 현재 시장 상황을 감안할 때 꽤 인상적인 성과가 될 것입니다. 성능은 평범하면서 가격만 터무니없이 비쌌던 밸브 스팀 머신(Steam Machine)이 대표적인 반면교사입니다. 반면 소니는 하드웨어 원가를 철저히 통제하고 소프트웨어 알고리즘으로 성능을 보완하는 방향을 택하고 있습니다.
최신 소식에 따르면 PS6는 여전히 2027년 출시를 목표로 하고 있으나, 일정이 최종 확정된 것은 아닙니다. 많은 기술적 취사선택이 요구되는 상황에서 소니가 4K 120프레임 구동 약속을 지켜낼 수 있을지는 향후 검증이 필요합니다. |