필자는 수년 동안 DLSS를 지지해왔다. 가장 큰 이유는 성능이 부족한 그래픽카드에서도 더 높은 프레임 레이트를 확보해 사용자에게 플레이 가능한 환경을 제공할 수 있었기 때문이다. DLSS는 지속적으로 발전하고 있는 AI 기반 기술이며, 기능과 활용 범위 역시 계속 확장되고 있다.
대표적인 기능으로는 패스 트레이싱(Path Tracing) 적용 가능성을 높여주는 Ray Reconstruction, 프레임 성능을 크게 향상시키는 Frame Generation/MFG, 그리고 더욱 부드러운 안티앨리어싱을 제공하는 DLAA 등이 있다. 하드웨어 성능을 보조하는 기술로 활용할 경우, 끊김 없는 부드러운 게임 플레이와 버벅이는 경험을 가르는 중요한 요소가 될 수 있다.
하지만 DLSS 5는 그 한계를 넘어섰다.
기존 DLSS 4.5의 Dynamic MFG처럼 하드웨어를 보조하는 역할이 아니라, DLSS 5에서 사용자들이 가장 크게 받아들이게 될 부분은 AI가 이미지 품질 자체에 직접 개입하고 있다는 점이다. 그리고 그 결과가 반드시 긍정적인 방향은 아니다.
NVIDIA는 DLSS 5를 "게임의 시각적 품질을 혁신적으로 향상시키는 기술"이며, "시네마틱 경험과 게임 그래픽 사이의 간극을 줄이는 기술"이라고 설명하고 있다. 이 새로운 AI 모델은 알고리즘을 활용해 색상을 재구성하고, 모션 벡터를 기반으로 화면 요소를 덧입히는 방식으로 동작한다.
하지만 DLSS 5가 공개한 결과물은 우려를 불러일으키기에 충분하다. 좋게 평가하면 EA FC에서는 조명 표현이 조금 개선되는 수준이지만, 최악의 경우에는 Starfield, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy 같은 게임이 가진 고유한 시각적 스타일을 완전히 덮어버린다.
물론 조명 표현 자체는 조금 더 좋아 보일 수 있다. 그러나 그 대가는 전체 장면이 지나치게 밝고 인공적인 느낌으로 변하는 것이다. 결과적으로 게임 화면은 역설적으로 더욱 생명력이 없고, 개성이 사라진 모습으로 보일 수 있다.
NVIDIA는 일반적으로 새로운 그래픽 기술 분야에서 AMD와 Intel보다 먼저 앞서 나가고, 경쟁사들이 이후 이를 따라가는 흐름을 보여왔다. DLSS 5의 정확한 출시일은 아직 확정되지 않았지만, 2026년 가을 출시가 예상되고 있다.
따라서 이 기술이 게임 산업 전반에 미칠 영향을 완전히 확인하려면 2027년 이후가 될 가능성이 높다. 하지만 이른바 "AI 필터"에 가까운 DLSS 5가 등장한다면, 주요 대작 게임의 기본 옵션으로 자리 잡을 가능성이 크다.
NVIDIA가 처음부터 업계 최고 수준의 퍼블리셔와 개발사가 제작하는 대형 게임들을 중심으로 DLSS 5를 소개한 데에는 이유가 있다. 시장 선두에서 이를 적용하면, 뒤처질 것을 우려한 다른 개발사들도 자연스럽게 이를 따라갈 수밖에 없기 때문이다.
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