"소프트웨어 기업의 하드웨어 진출 우려가 현실로"…Xbox 창립 멤버가 진단한 마이크로소프트의 위기
마이크로소프트(MS)의 콘솔 시장 미래는 어디로 향하고 있을까요? 최근 Xbox 창립 팀의 핵심 멤버이자 '기어스 오브 워'의 총괄 프로듀서였던 로라 프라이어(Laura Fryer)는 최신 영상에서, 25년 전 Xbox 개발 초기 당시 자신이 팀 내에서 '가장 큰 회의론자'였다고 밝혔습니다. 그리고 오늘날 MS가 하드웨어 공급망, 게임패스(Game Pass) 구독제의 잠식 효과, 그리고 과도한 확장 속에서 고군분투하는 모습을 보며, 당시 '소프트웨어 회사가 하드웨어 시장에 발을 들이는 것'에 대해 가졌던 수많은 우려가 오늘날 Xbox에서 하나둘씩 현실화되고 있다고 감탄 섞인 탄식을 뱉었습니다.
소프트웨어 거인이 하드웨어에 진출하며 겪은 '선천적 우려'
시계를 1990년대 말로 돌려보면, 로라 프라이어는 당시 마이크로소프트 게임 스튜디오(Microsoft Games Studios)의 초기 멤버로서 '크림슨 스카이' 등의 작품에 참여하고 있었습니다. MS 경영진이 내부 자원을 새로운 Xbox 콘솔에 올인하기로 결정했을 때, 프라이어는 상당한 불안감을 느꼈습니다.
프라이어는 "나는 1세대 Xbox를 만드는 데 기여한 멤버이지만, 동시에 팀에서 가장 큰 회의론자이기도 했다"고 회상했습니다. 그녀는 "당시 내 생각은 윈도우(Windows)가 이미 PC 시장 점유율 90% 이상을 차지하며 전 세계에서 가장 지배적인 게임 플랫폼인데, 왜 우리가 세계에서 가장 성공한 게임 플랫폼을 두고 우리가 아직 준비도 되지 않은 고위험 도박을 하러 가는지 이해할 수 없었다"고 말했습니다.
프라이어는 당시 Xbox에 대해 약간의 원망도 품고 있었다고 솔직히 털어놓았습니다. 이 새로운 하드웨어 프로젝트가 당시 안정적으로 운영되던 인터넷 게이밍 존(Internet Gaming Zone) 같은 MS의 기존 플랫폼 자원을 빨아들였기 때문입니다. 게다가 소니나 닌텐도 같은 전통적인 콘솔 제조사들은 이미 성숙한 공급망을 구축하고 게임 소프트웨어 판매 및 라이선스 수수료를 통해 하드웨어의 손실을 흡수하는 데 능숙한 반면, MS의 기업 DNA가 이러한 전통적인 하드웨어 시장과 잘 맞을지 깊이 우려했습니다. 이후 Xbox가 자리를 잡고 강력한 Xbox Live 네트워크 서비스와 '헤일로', '페이블', '기어스 오브 워' 등 자체 대작들을 통해 황금기를 개척하면서 프라이어의 초기 우려도 사라지는 듯했습니다.
삼중고: AI 칩셋의 배제, 게임패스의 역풍, 그리고 과도한 확장
그러나 25년이 지난 오늘날, 공포가 다시 찾아왔습니다. 시대적 배경은 2000년대 초반과 크게 다르지만, 프라이어는 현재 MS의 기업 구조와 시장 상황을 고려할 때 Xbox가 쇠퇴의 길을 걷는 것은 필연적이라고 보고 있습니다. 그녀는 Xbox가 직면한 세 가지 주요 통점을 다음과 같이 지적했습니다.
• AI 열풍으로 인한 하드웨어 배제 효과: MS 스스로도 AI 발전을 주도하는 거두이기 때문에, 내부 자원과 글로벌 칩 공급망이 AI 쪽으로 심각하게 쏠리면서 Xbox 하드웨어 생산이 큰 압박을 받고 있습니다.
• 게임패스의 타이틀 판매 잠식: 구독제가 안정적인 현금 흐름을 가져다주었지만, 기존 AAA 게임의 정가 패키지 판매 동력을 완전히 파괴했습니다.
• 무절제하고 광기 어린 확장: 최근 몇 년간 단행된 대규모 스튜디오 인수는 생산성 관리를 통제 불능 상태로 만들었을 뿐만 아니라 게임 산업 전체를 혼란에 빠뜨렸습니다.
프라이어는 게임 산업 전체가 도전에 직면해 있지만 소니, 닌텐도, 심지어 밸브(스팀) 등은 하드웨어에 자금을 투입할 때 자신들의 핵심 이익을 위태롭게 하지 않는다고 지적했습니다. 하지만 MS는 다릅니다. 게이머들에게 가장 환영받는 그들의 '핵심 제품'은 어디까지나 윈도우 운영체제이기 때문입니다.
'프로젝트 헬릭스' 수면 위로, 거실 방어전은 PC가 이어받나?
Xbox의 미래에 대해 프라이어는 MS가 Xbox 브랜드를 완전히 '폐기'하지는 않겠지만, 고통스러운 재평가를 거쳐 지난 10년간 맹목적으로 쫓아온 확장 전략을 철회할 것이라고 내다봤습니다. 그리고 Xbox가 결국 윈도우라는 거대한 깃발 아래로 다시 집결하게 될 것이라고 예언했습니다. 게이머들이 MS에 대한 불만으로 리눅스로 전환하거나 리눅스 기반 스팀덱 같은 휴대용 기기에 매료되는 등 윈도우의 대안을 찾는 움직임에 대응하기 위해, MS 내부의 '프로젝트 헬릭스(Project Helix)'가 콘솔 게이머들을 다시 PC 생태계로 인도하는 핵심 무기가 될 수 있다는 것입니다.
프라이어는 "많은 사람들은 여전히 TV 아래에 '켜자마자 바로 플레이할 수 있는' 전용 기기를 두는 것을 좋아한다"며 "MS는 재무 데이터상 수지가 맞지 않더라도 거실 시장을 쉽게 포기할 수 없다는 것을 잘 알고 있다. 이것이 바로 그들이 '콘솔 같은 경험'을 PC에 매끄럽게 이식하는 방법을 연구하는 이유"라고 강조했습니다.
분석 관점: 하드웨어는 그저 매개체, MS의 궁극적인 전장은 운영체제와 클라우드
로라 프라이어의 관찰은 현재 MS 게임 부문의 핵심 모순을 정확히 짚어내고 있습니다. 본질적으로 '소프트웨어 라이선스 및 클라우드 서비스 판매'로 돈을 버는 회사가 과연 '플라스틱 하드웨어 상자'를 파는 전통적인 콘솔 비즈니스 모델을 계속 고수할 필요가 있을까요?
최근 MS의 전략(Xbox Play Anywhere, PC Game Pass의 대대적인 보급, Xbox Cloud Gaming 포함)은 사실 오래전부터 '하드웨어 퇴장'을 위한 길을 닦고 있었습니다. Xbox 콘솔 판매량이 플레이스테이션 5에 완전히 뒤처지고, MS 경영진이 게임패스 구독자 수와 애저(Azure) 클라우드 연산력을 더 중요하게 여기기 시작하면서, Xbox 콘솔의 전략적 지위는 '필수 불가결한 핵심'에서 'MS 생태계로 진입하는 수많은 입구 중 하나'로 강등되었습니다.
프라이어의 말대로 MS의 가장 큰 저력과 원점은 언제나 윈도우입니다. 폐쇄적인 하드웨어 전장에서 소니와 죽기 살기로 싸우며 거대한 공급망 압박을 견디는 것보다, 흐름에 발맞추어 윈도우를 '부팅하자마자 콘솔이 되는' 궁극의 엔터테인먼트 플랫폼으로 만드는 것이 낫습니다. 이는 스팀OS 같은 리눅스 시스템의 진격을 막을 수 있을 뿐만 아니라, MS가 가장 잘 아는 '소프트웨어와 생태계'의 우위를 통해 미래의 거실 엔터테인먼트를 재정의하는 길이 될 것입니다.
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뉴스 주요 내용 요약
• Xbox 초기 멤버 로라 프라이어가 MS의 게임 하드웨어 사업 진출에 대한 과거의 우려가 현실화되었다고 지적
• Xbox는 칩 공급망 압박, 타이틀 판매 잠식, 무리한 스튜디오 인수로 인한 관리 통제 불능이라는 삼중고에 직면
• 콘솔 경험을 PC로 이식하는 '프로젝트 헬릭스'를 통해 게이머들을 윈도우 생태계로 유도할 것
• 소니와 폐쇄적 하드웨어 경쟁 대신, 소프트웨어 생태계를 활용해 거실 엔터테인먼트 시장을 재정의할 것
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