윈도우 11, 내가 하는 게임 성능은 올랐을까? 7종 게임 성능 비교

오히려 떨어졌다니, 이게 무슨 소리요?

퀘이사존 QM크크리
110 9789 2021.08.18 11:20


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    안녕하세요. QM크크리입니다. 오늘은 윈도우 11의 게임 성능을 윈도우 10과 비교해보는 자리를 마련했습니다.

    지난 6월, 마이크로소프트사가 윈도우 11을 준비 중인 것이 알려졌을 때 많은 혼란이 있었습니다. 우선은 '윈도우 10이 마지막 윈도우'라고 알려져 있었기 때문에 이에 관련한 혼란이 있었죠. 결국, 팩트체크로 한 개발자가 즉흥적으로 한 말에 가까웠다는 결론이 나왔습니다. '이전에는 개발 중인 사안에 대해 말할 수 없었지만, 윈도우 10은 (현재로선) 마지막 버전이기 때문에 우리 모두 이에 대한 작업에 집중하고 있다.' 정도의 취지로 볼 수 있는 발언이었습니다. 물론 마이크로소프트 공식 콘퍼런스에서 마이크로소프트 직원이 한 발언이고 이후 정정하지 않았다는 점을 지적하는 목소리도 있고, 발언 당시에도 마이크로소프트가 (개인적 발언에 웬만해선 반응하지 않는 관행에) 예외적으로 맞는 말이라고 확인해 주었다는 보도가 있었습니다만, '마지막 윈도우'라는 표현을 직접 거론한 것은 아닙니다. The Verge가 2015년에 보도한 기사(바로 가기)에 따르면 마이크로소프트의 대변인이 직접 확인한 것은 ‘서비스로서의 윈도우’ 개념뿐이며("Windows will be delivered as a service"), '마지막 윈도우'에 대한 발언에 가장 가까운 표현은 "미래의 브랜드에 대해 지금은 거론할 수 없다" 뿐이었습니다("We aren’t speaking to future branding at this time, but..."). 결국 '아무튼, 대변인이 공식적으로 확인하지는 않았다'로 대강 마무리되었습니다.

    요구 사양으로 인한 혼란도 일어났습니다. UEFI, TPM 2.0은 물론 인텔 코어 8세대나 AMD 라이젠 2세대 등 출시한 지 몇 년밖에 지나지 않은 CPU를 '최소' 사양으로 요구하는 데 대한 반발과 억측으로 논란이 일기도 하였습니다. 이 또한 마이크로소프트의 공식 해명을 통한 팩트체크가 이루어지고 나서야 한풀 꺾이게 되었죠. TechRepublic이 보도한 내용(바로 가기)에 따르면, 보안 강화를 위해 베어 메탈Bare metal 가상화 기반의 보안 기술인 HVCI(Hypervisor-Enforced Code Integrity)를 기본 설정으로 사용하게 바꾸었고, 이를 성능 저하 없이 지원하기 위한 명령어를 인텔 코어 7세대, AMD 라이젠 2세대, ARMv8부터 지원한다는 얘기입니다. 그럼 '왜 인텔은 8세대부터?'라는 의문이 들 텐데요, 탐스하드웨어에서 보도한 내용(바로 가기)에 따르면 인텔 코어 7세대와 AMD 라이젠 1세대에 대해서 인사이더 테스트 빌드를 통해 확인하고 있다고 합니다. 그렇다면 '라이젠 1세대는 해당 명령어를 지원하지 않는다면서 또 왜?'라는 의문이 들 수밖에 없습니다. 정말 혼란하기 짝이 없네요. 윈도우 11이 정식 출시되기 전까지는 확실하게 정리되길 바랄 뿐입니다.


    또 하나 관심을 끈 사안은 '성능 향상'입니다. 이미 인텔은 빅리틀처럼 고성능 코어와 저전력 코어를 조합한 하이브리드형 CPU, 코어 i7-10875H와 i3-L13G4, i5-L16G7 등을 출시한 바 있습니다. 성능을 많이 요구하고 오래 걸리는 작업만 고성능 코어에서 처리하면 전력 효율을 높일 수 있기 때문입니다(동일 전력 기준 성능향상, 동일 성능 기준 전력 소모 감소). 이러한 특성은 잘 활용하면 게임에서 매우 유용할 수 있습니다. 게임 작업 특성상 완전한 아무리 잘 만들어도 혼자 오래 일하는 스레드(와 이를 담당하는 코어)가 생길 수밖에 없기 때문입니다.




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▲ 도해 출처: 마이크로소프트


    위 도해는 마이크로소프트사가 DX12DirectX12를 발표할 때 제공한 도해입니다. 의도는 DX11에선 도해의 상단과 같이 비효율적인 다중스레드multithreading 활용으로 인해 0번 스레드 혼자 일하는 시간이 너무 많은 것을 DX12 활용으로 개선하면 도해 하단과 같이 전체 소요 시간을 절반 이하로도 줄일 수 있다는 얘기입니다. 이렇게 성능이 2배 넘게 향상되는 엄청난 예시를 들었음에도 불구하고, 도해 하단에서도 여전히 0번 스레드 혼자 일하고 나머지는 노는 시간이 꽤 있는 것을 볼 수 있습니다. 더구나 이 예시는 고작 4개의 스레드만을 사용했지만, 최신 고급형 CPU들은 10개 이상의 코어와 그 두 배의 스레드를 제공하는 제품들도 많습니다. 그렇다면 잘 쓰지 않거나 잠깐씩만 작업하는 스레드들은 저전력 코어에 맡긴다면 전체 효율이 올라갈 걸 기대할 수 있습니다. 이는 에너지 총량이 제한된 배터리 구동 기기에서 특히 유용하며, 스마트폰에선 빅리틀의 구동 방식 개선인 HMP(Heterogeneous Multi Processing)가 정착된 이후 사실상 기본적으로 활용하고 있습니다.


    윈도우 11의 경우 초기 빌드에서 성능 향상에 대한 보고가 몇 개 나온 바 있습니다. 그렇다면 '내가 쓰는 CPU, 내가 하는 게임에서도 성능 향상을 기대할 수 있지 않을까?' 하는 궁금증이 생길 수 있습니다. 이전에 3D마크 스트레스 테스트 칼럼에서 말씀드린 것처럼, 최근의 CPU는 전력 소모를 한계까지 쓰는 상황에 가깝기 때문에 전력 효율을 개선하는 것이 성능 향상으로 이어질 수도 있습니다.


"순정인데 3D마크 스트레스 테스트는 실패? 원인과 대책을 알아보자" 칼럼 바로 가기


    그래서 AMD 라이젠 9 5950X와 유명 게임들을 통해 검증해 보기로 하였습니다. 라이젠을 사용한 이유는 개별 코어의 작동 속도(클록 주파수)를 25MHz씩 유동적으로 조절하는 프리시전 부스트 기술과 CCX 단위로 나누어진 구조 때문입니다. 같은 코어라도 부스트 클록이 달라 상대적으로 빠른 코어와 느린 코어가 있다는 점은 스마트폰의 빅리틀 구조를 연상시키기도 합니다. 실제로 DynamIQ 방식의 개선된 HMP 모드가 도입된 이후의 스마트폰들은 빅 코어 4개 구조라도 그중에서 하나만 클록이 더 높은 구조를 많이 채택하고 있습니다. 홀로 더 높은 클록을 사용하는 코어의 역할은 라이젠 CPU의 선호 코어(라이젠 마스터에서 별표로 보여주는)와 유사하다고도 할 수 있습니다. 그 때문에 라이젠 CPU는 이미 윈도우 10의 1903 업데이트 시절에 스케줄러 향상으로 인한 성능 향상이 화제가 된 적이 있습니다.


"윈도우 1903 업데이트, 라이젠 또 성장하나?"칼럼 바로 가기

"윈도우 1903 업데이트 추가 검증: 라이젠 미세 끊김 분석" 칼럼 바로 가기


    DRAM 계산기(DRAM Calculator for Ryzen), CTR(ClockTuner for Ryzen) 등 AMD 관련 트윅(Tweak, 개선) 도구로 유명한 1usmus(Yuri Bubliy)도 라이젠용 윈도우 전원 프로파일(1usmus Custom Power Plan for Ryzen 3000 Processors)을 19년 12월에 1.1 버전으로 업데이트하면서 마이크로소프트가 그 전달에 스케줄러 관련 추가 개선 패치를 조용히 내놓았다고 주장한 바 있습니다. 출처: TechPowerUp(바로 가기)


    그렇다면, 윈도우 11의 스케줄러 개선은 라이젠에서도 성능 향상을 가져올 수 있을까요? 현재 데스크톱용 라이젠 최상위 제품으로 16개의 코어와 32개의 스레드를 제공하는 라이젠 9 5950X를 통한 비교 결과를 함께 보도록 합시다.


 


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    ※ 윈도우 10과 11은 보안 설정 외에도 GPU의 하드웨어 가속 스케줄링Hardware-accelerated GPU scheduling 설정의 기본값이 다릅니다. 이 설정은 윈도우 10의 2020년 5월 기능 업데이트로 도입되었으나, 기본값은 비활성화로 유지되고 있는데, 윈도우 11에서는 기본값이 활성화로 바뀌었습니다. 따라서 각각 기본 설정으로 테스트하되 프레임 측정에선 동일 설정 비교를 위해 윈도우 10에서는 설정을 바꿔 GPU의 하드웨어 가속 스케줄링을 활성화한 경우도 추가로 테스트하였습니다. 결과 해석은 둘 중에 잘 나온 결과를 윈도우 11과 비교하였습니다.


    ※ 지포스는 테스트 당시 최신 정식 버전인 471.41 버전이 윈도우 11을 정식으로 지원하는 최초의 버전입니다. 반면, 라데온 소프트웨어는 윈도우 11 정식 드라이버가 없는 관계로 인사이더 참가 시 윈도우 업데이트로 내려받아 설치할 수 있는 21.30.01.03 버전(드라이버 버전 표기 기준)을 사용하였습니다. 참고로 윈도우 10 용으로 사용한 라데온 소프트웨어 21.7.2 정식 버전의 드라이버 버전 표기는 21.20.21.01입니다.


 


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▲ 클릭하면 커집니다(원본 크기로 보실 수 있습니다).

왼쪽이 윈도우 10, 오른쪽이 윈도우 11 드라이버 버전 정보 화면입니다.



후원사 협찬

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▲ 인텍앤컴퍼니 제공: ASUS ROG STRIX 지포스 RTX 3080 Ti O12G GAMING OC D6X 12GB(기사 링크)




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#1. 로스트아크(LOST ARK) – DXVK 1.9.1


    로스트아크는 현재 구형 API인 DX9DirectX9을 사용하여 다중스레드 활용 능력이 낮고, 그래서 DXVK를 통한 API의 변환의 성능 향상이 큰 것으로 알려져 있습니다. 이는 퀘이사존에서도 DXVK 칼럼에서 다룬 바 있습니다.


"DXVK로 라데온 게임 성능을 높일 수 있다고? (추가: 스타2)" 칼럼 바로 가기


    다만 해당 칼럼 작성 당시 최신 1.9 버전은 사용 시 로스트아크의 정상 실행이 불가능하여 1.8.1 버전을 사용하였습니다. 그 이후 나온 DXVK 1.9.1 버전에서는 DX9 지원 및 성능 향상을 위해 주요 작동방식을 다시 구현rewrite해서 그런지 로스트아크를 정상적으로 구동할 수 있습니다. 따라서 이번 테스트에서는 DXVK 1.9.1 버전을 사용한 성능으로 비교를 진행하였습니다.


     ※ 기존 칼럼의 DXVK 성능 측정 결과와는 시스템 사양, DXVK 버전, 측정 구간이 모두 달라서 동일 선상에서 비교할 수 없는 점을 유의해주시기 바랍니다.


 

 

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    먼저 게임 실행 및 로딩에 걸린 시간을 비교해보도록 하겠습니다. 사실 일반적인 게임은 실행 및 로딩 벤치마크를 잘 하지 않습니다. 게임 자체적으로 할 때마다 몇 초씩 시간이 왔다갔다 하기도 하고, 정밀한 측정 방법을 제공하지 않아서 측정 오차가 클 수밖에 없기 때문입니다. 해외의 유명한 하드웨어 사이트에서 SSD 리뷰를 할 때마다 특정 게임만 주야장천 비교하는 것도 이 때문입니다. 해당 게임의 벤치마크 도구는 변인 통제된 정밀한 로딩 시간 측정 방법을 제공하기 때문이죠.


    그럼에도 불구하고 이런 비교를 진행한 이유는, 정밀한 측정 도구를 제공하는 특정 게임이 아니라 현재 사용자들이 관심을 많이 가질만한 게임에서 로딩 시간을 비교해보고 싶었기 때문입니다. 그리고 칼럼의 틀을 잡기 위한 정보 수집 과정에서 윈도우 11의 신기술인 DirectStorage 덕분에 GTA V의 로딩 시간이 극적으로 줄어들었다는 유튜브 영상을 보았기 때문에 이를 검증해보고 싶었기 때문이기도 합니다. 따라서 실행 및 로딩 시간 테스트는 측정 오차를 최대한 줄이기 위해 각 테스트를 3회씩 반복하여 가장 빠른 결과를 초 단위로 기록하였습니다.


    로스트아크에서 로딩 1회차는 루테란 성(왕궁)에서 로그아웃한 캐릭터를 게임 시작 접속 직후 바로 선택하였을 때 루테란 왕궁이 보이기까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 루테란 왕궁에서 캐릭터 선택 창으로 빠져나간 후 바로 다시 진입하였을 때 루테란 왕궁이 보이기까지 걸린 시간입니다.


    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임은 DXVK를 사용하고 수직 동기를 해제한 상태로 측정하였습니다. 결과는 로스트아크 자체가 성능 변동으로 인한 측정 오차가 있는 편이라는 점을 고려할 필요가 있으나, 윈도우 11의 성능이 다소 떨어지는 편입니다. 해상도가 낮을수록 성능 저하가 커집니다.



#2. 배틀그라운드(PUBG) – DX11

 

 


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    배틀그라운드에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 리플레이를 재생하였을 때 비행기가 보이기까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 리플레이에서 로비로 나간 직후 다시 리플레이를 재생하였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    결과적으로 윈도우 11에서 실행 시간이 다소 빨라지긴 하였으나, 딱히 유의미한 차이가 있다고 하기 힘든 결과입니다.




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    프레임 측정 역시 UHD에서는 딱히 유의미한 차이가 있다고 하기 힘든 결과입니다. 또한, FHD에서는 CPU 병목으로 QHD와 비슷한 1% 하위 프레임을 보입니다. QHD와 FHD에서는 윈도우 11쪽의 성능이 떨어지는 편입니다.



#3. 사이버펑크 2077 – DX12

 



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    사이버펑크 2077에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 거리와 NPC들이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 특이하게 게임 내에서 로딩할 때 시간이 더 오래 걸립니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    사이버펑크 2077의 프레임 비교 측정에서는 DLSS의 최신 버전인 2.2.11 버전을 사용하여 품질 모드를 적용한 설정을 이용하였습니다. DLSS 2.2 이후 지원하는 게임의 DLL 파일을 교체하여 최신 버전을 적용할 수 있다는 사실이 알려졌으며, 퀘이사존에서도 DLSS 최신 버전 칼럼을 통해 다룬 바 있습니다.


"점점 더 강해지는 DLSS? 최신 버전을 내 게임에도 적용해 봅시다" 칼럼 바로 가기


    이후 NVIDIA사는 자사 개발자 사이트에 가입한 누구나 쉽게 내려받을 수 있는 SDK(Software development kit, 소프트웨어 개발 키트)를 공개하고, 기존에 공개한 언리얼 엔진 5용 플러그인은 물론, 유니티 엔진 자체적으로 DLSS 지원을 추가한 2021.2 Beta 버전을 한 페이지에서 쉽게 내려받을 수 있게 정리하고 이를 자사 블로그를 통해 발표하였습니다. 출처: NVIDIA 개발자 블로그(바로 가기)


NVIDIA DLSS SDK 내려받기 페이지 바로 가기


    DLSS 2.2.11은 이들 파일에서 확인된 버전이며, DLSS 최신 버전 칼럼에서 사용한 2.2.10 버전보다 더 이후에 나온 상위 버전입니다. 또한 기존에 공개되었던 언리얼 엔진 5용 플러그인(DLSS 2.2.9.0 버전)도 해당 페이지에서 다시 내려받아 확인한 결과, 2.2.11 버전 DLL 파일로 최신화된 것을 확인할 수 있었습니다. 이는 경쟁사의 대응 기술이 개발자 입장에서 접근성이 좋은 점을 내세우는 것에 대응하여 개발자의 접근성을 높이고자 한 결과로 볼 수 있습니다. 이를 통해 DLSS 지원 게임이 늘어난다면 양사의 경쟁으로 소비자가 득을 보는 결과가 될 것입니다. 그러므로 본 테스트에서 DLSS를 지원하는 게임은 모두 DLSS 2.2.11 DLL 파일을 적용한 설정으로 진행해보았습니다.


    프레임 측정 결과 UHD와 QHD에서 윈도우 11의 성능이 다소 높게 나왔으나 큰 차이는 아닙니다.



#4. 어쌔신 크리드 발할라 – DX12


 


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    어쌔신 크리드 발할라에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입할 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 타이틀 화면으로 나간 후 바로 다시 동일 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 별 차이 없거나 윈도우 11의 성능이 약간 떨어지는 편입니다.



#5. 컨트롤 – DX12


 


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    컨트롤에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 주인공이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 체크포인트에서 재시작을 선택하여 같은 지점에 진입하여 주인공이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 체크포인트 재시작 방식을 사용한 관계로 게임 내에서 로딩한 2회차의 시간이 더 오래 걸립니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 별 차이 없거나 윈도우 11의 성능이 약간 떨어지는 편입니다.



#6. 메트로 엑소더스 인핸스드 에디션 – DX12




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    메트로 엑소더스 인핸스드 에디션에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 캐릭터가 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 별 차이 없거나 윈도우 11의 평균 프레임이 약간 떨어지는 편입니다.



#7. GTA V – DX11


    GTA V, 참 대단한 게임입니다. 13년도에 출시한 게임이 지금도 꾸준한 인기를 얻고 있으며, 얼마 전에는 누적 판매량이 1억 5천만을 넘었다는 소식도 나왔습니다. 보통 엄청난 흥행을 자랑할 때도 2천만 정도를 얘기하는 경우가 더 많고, 1억 단위는 오랫동안 흥행한 시리즈의 누계를 얘기한다는 점을 생각한다면 엄청난 대기록입니다. 아마 이보다 훨씬 더 많이 팔린 게임은 마인크래프트밖에 없을지도 모릅니다.(배틀그라운드 7천만 판매가 보도될 때, 1억 이상인 3가지 사례로 제시된 게임들이 마인크래프트: 2억, GTA V: 1억 3천만, 테트리스 EA: 1억입니다.) 이는 GTA V 자체의 완성도에 더해 판매 패키지에 GTA 온라인을 포함한 방식 덕분이기도 합니다.


    이렇게 식지 않는 인기도 인기지만, 로스트아크의 로딩 테스트 결과에서 말씀드린 것처럼, 칼럼의 틀을 잡기 위한 정보 수집 과정에서 윈도우 11의 신기술인 DirectStorage 덕분에 GTA V의 로딩 시간이 극적으로 줄어들었다는 유튜브 영상을 보았기 때문에 이를 검증해보고 싶어서 테스트해보았습니다.


 


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    GTA V에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 주인공이 타고 있는 자동차가 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.


    하지만, 결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이를 얘기하기는 힘듭니다. 로딩 1회차에서는 윈도우 11이 5초 빠른 결과(39초 vs 34초)입니다만, 맨 처음 로스트아크의 로딩 테스트 결과에서 말씀드린 측정 오차에 더해 GTA V 자체가 특히 오차가 더 큰 게임이라는 점을 생각하면 큰 의미를 두기는 어렵습니다.


 


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    그래픽 설정은 MSAA 4x를 사용하였으며(지포스 그래픽카드에서는 NVIDIA TXAA 기술 활성화), 수직 동기, 모션 블러 강화, 프레임 척도 설정을 비활성화하였으나 나머지 설정은 고급 설정까지 모두 최대한 높인 설정으로 테스트하였습니다. 그림자 설정은 양사의 고급 기술을 최고 설정으로 지원하는 게임인 만큼 지포스 그래픽카드에서는 NVIDIA PCSS 설정을 사용하였습니다.


    프레임 측정 결과는 별 차이 없거나 윈도우 11의 성능이 약간 떨어지는 편이며, 해상도가 낮을수록 성능 저하가 커집니다.



#8. 레드 데드 리뎀션 2 - 실패


    레드 데드 리뎀션 2는 게임을 실행하여 메뉴 진입까지는 정상적이나, 스토리 세이브와 자체 벤치마크 기능 모두 무한 로딩 현상(최소 5분 이상)으로 게임 내에 진입할 수 없어 비교를 진행하지 못했습니다. 무결성 검사, VULKAN 대신 DX12 사용, 그래픽 드라이버 구버전 사용을 시도하였으나 전혀 효과가 없었습니다. 구글 검색에는 윈도우 11에서 레드 데드 리뎀션 2를 플레이한 영상이 여럿 있는 것으로 보아, 테스트 시작 시 가장 최신 빌드라 사용한 22000.120의 문제일지도 모르겠습니다. 일단 공식 피드백 허브에 제보하였으며, 정식 출시 이전에 해결되기를 바랄 뿐입니다.


 


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    ※ 테스트 시스템 설명에서 말씀드린 것처럼, 라데온 소프트웨어는 윈도우 11 정식 드라이버가 없는 관계로 인사이더 참가 시 윈도우 업데이트로 내려받아 설치할 수 있는 21.30.01.03 버전(드라이버 버전 표기 기준)을 사용하였습니다. 참고로 윈도우 10 용으로 사용한 라데온 소프트웨어 21.7.2 정식 버전의 드라이버 버전 표기는 21.20.21.01입니다.



#1. 로스트아크(LOST ARK) – DXVK 1.9.1


    로스트아크는 맨 처음 지포스 테스트 결과에서 말씀드린 것처럼, DXVK 1.9.1 버전을 사용한 성능으로 비교를 진행하였습니다. 또한 8월 11일 업데이트 이후 DXVK 사용 시 향상된 동기화가 로스트아크의 수직 동기화를 해제하지 못하는 현상을 확인하여, 자체 설정 파일을 통해 DXVK 자체적으로 수직 동기를 해제하고 프레임 측정을 하였으니 참고 바랍니다.

    ※ 설정 방법: 실행 파일이 있는 폴더에 메모장 등의 텍스트 편집기로 dxvk.conf 파일을 생성합니다. 파일 내용에는 d3d9.presentInterval = 0 한 줄이 들어가면 됩니다.

    ※ 기존 칼럼의 DXVK 성능 측정 결과와는 시스템 사양, DXVK 버전, 측정 구간이 모두 달라서 동일 선상에서 비교할 수 없는 점을 유의해주시기 바랍니다.




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    로스트아크에서 로딩 1회차는 루테란 성(왕궁)에서 로그아웃한 캐릭터를 게임 시작 접속 직후 바로 선택하였을 때 루테란 왕궁이 보이기까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 루테란 왕궁에서 캐릭터 선택 창으로 빠져나간 후 바로 다시 진입하였을 때 루테란 왕궁이 보이기까지 걸린 시간입니다.

    결과적으로 게임 실행 시간이 윈도우 11에서 7초 더 걸렸으며(57초 vs 64초), 로딩 시간은 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이가 존재하지 않는 것으로 보입니다.




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    프레임은 DXVK를 사용하고 수직 동기를 해제한 상태로 측정하였습니다. 결과는 로스트아크 자체가 성능 변동으로 인한 측정 오차가 있는 편이라는 점을 고려할 필요가 있으나, 윈도우 11이 떨어지는 편입니다. 특히 QHD와 FHD에서 성능 저하가 더 커지며, FHD의 1% 하위 프레임은 CPU 병목으로 QHD와 유사하게 나왔습니다.



#2. 배틀그라운드(PUBG) – DX11

 



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    배틀그라운드에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 리플레이를 재생하였을 때 비행기가 보이기까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 리플레이에서 로비로 나간 직후 다시 리플레이를 재생하였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    결과적으로 윈도우 11에서 실행 시간이 다소 느려지긴 하였으나, 딱히 유의미한 차이가 있다고 하기 힘든 결과입니다.




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    프레임 측정 역시 UHD에서는 딱히 유의미한 차이가 있다고 하기 힘든 결과입니다. QHD와 FHD에서는 윈도우 11쪽의 성능이 떨어지는 편입니다.


#3. 사이버펑크 2077 – DX12




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    사이버펑크 2077에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 거리와 NPC들이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 특이하게 게임 내에서 로딩할 때 시간이 더 오래 걸립니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과 QHD와 FHD에서 윈도우 11의 성능이 크게 떨어졌으며, 특히 FHD는 윈도우 11에서만 CPU 병목 현상으로 QHD와 유사한 결과를 보입니다.



#4. 어쌔신 크리드 발할라 – DX12




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    어쌔신 크리드 발할라에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입할 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 타이틀 화면으로 나간 후 바로 다시 동일 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 윈도우 11의 성능이 약간 떨어지는 편입니다.


#5. 컨트롤 – DX12




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    컨트롤에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 주인공이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 체크포인트에서 재시작을 선택하여 같은 지점에 진입하여 주인공이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 체크포인트 재시작 방식인 관계로 게임 내에서 로딩할 때 시간이 더 오래 걸립니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 윈도우 11의 성능이 약간 떨어지는 편이며, 해상도가 낮을수록 하위 1% 프레임의 성능 저하가 커집니다.



#6. 메트로 엑소더스 인핸스드 에디션 – DX12




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    메트로 엑소더스 인핸스드 에디션에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 주인공이 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    결과적으로 윈도우 10과 11 간의 유의미한 차이는 존재하지 않는 것으로 보입니다.


 


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    프레임 측정 결과는 윈도우 11의 성능이 떨어지는 편이며, 해상도가 낮아질수록 하위 1% 프레임이 극도로 떨어지는 모습을 보입니다.



#7. GTA V – DX11




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    지포스의 로스트아크 로딩 테스트 결과에서 말씀드린 것처럼, 칼럼의 틀을 잡기 위한 정보 수집 과정에서 윈도우 11의 신기술인 DirectStorage 덕분에 GTA V의 로딩 시간이 극적으로 줄어들었다는 유튜브 영상을 보았기 때문에 이를 검증해보고 싶어서 테스트해보았습니다.

    GTA V에서 로딩 1회차는 게임 시작 직후 세이브 지점에 진입하였을 때, 게임에 진입하여 주인공이 타고 있는 자동차가 보일 때까지 걸린 시간입니다. 로딩 2회차는 게임 내에서 바로 다시 해당 세이브를 불러들였을 때 걸린 시간입니다. 실행 시간은 스킵 인트로를 적용하여 측정하였습니다.

    테스트 결과는 본 칼럼에서 유일하게 모든 조건에서 윈도우 11이 빠른 결과를 보였습니다. 다만 맨 처음 로스트아크의 로딩 테스트 결과에서 말씀드린 측정 오차에 더해 GTA V 자체가 특히 오차가 더 큰 게임이라는 점을 생각하면, 실행 시간이 다소 빨라졌다는 점 외에는 큰 의미를 둘 수 있을 정도의 차이는 아닙니다.


 


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    그래픽 설정은 MSAA 4x를 사용하였으며(TXAA 기술은 NVIDIA 고유 기술이라 라데온 그래픽카드에서는 보여주지 않습니다), 수직 동기, 모션 블러 강화, 프레임 척도 설정을 비활성화하였으나 나머지 설정은 고급 설정까지 모두 최대한 높인 설정으로 테스트하였습니다. 그림자 설정은 양사의 고급 기술을 최고 설정으로 지원하는 게임인 만큼 라데온 그래픽카드에서는 AMD CHS 설정을 사용하였습니다.

    프레임 측정 결과는 윈도우 11의 성능이 떨어지는 편이며, 특히 FHD에서 극도로 떨어지는 모습을 보입니다. 다만 1% 하위 프레임이 QHD보다도 더 낮게 나온 것은 다소 의아한 점인데요, 윈도우 11의 강화된 보안으로 인한 CPU 병목 현상에 더해 GTA V 자체의 오차가 큰 편이기 때문으로 보입니다.



#8. 레드 데드 리뎀션 2 - 실패


    레드 데드 리뎀션 2는 라데온에서도 게임을 실행하여 메뉴 진입까지는 정상적이나, 스토리 세이브와 자체 벤치마크 기능 모두 무한 로딩 현상(최소 5분 이상)으로 게임 내에 진입할 수 없어 비교를 진행하지 못했습니다. 무결성 검사, VULKAN 대신 DX12 사용, 그래픽 드라이버 구버전 사용을 시도하였으나 전혀 효과가 없었습니다. 구글 검색에는 윈도우 11에서 레드 데드 리뎀션 2를 플레이한 영상이 여럿 있는 것으로 보아, 테스트 시작 시 가장 최신 빌드라 사용한 22000.120의 문제일지도 모르겠습니다. 일단 공식 피드백 허브에 제보하였으며, 정식 출시 이전에 해결되기를 바랄 뿐입니다.


 


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■ 기대하는 것은 좋지만, 과도한 기대는 금물입니다

    테스트 결과는 대체로 윈도우 10과 별 차이가 없거나 윈도우 11의 성능이 떨어지는 결과를 보입니다. 아무래도 강화된 보안 설정이 기본값이 되었기 때문으로 보입니다. 라데온 그래픽카드는 아직 정식 드라이버가 준비되지 않아서 그런지 성능 하락이 더 큰 편이며, 특히 해상도가 낮을수록 더한 양상을 보입니다.


    사실 윈도우 11의 첫 유출 빌드 당시부터 여러 경로로 다양한 이야기들이 나왔지만, 그들 중에는 실제 사실을 확실히 확인한 것인지 의심스러운 이야기들도 많았습니다. 일례로 인텔 코어 i7-10875H을 탑재한 랩톱에서 윈도우 11의 성능 향상을 보고한 유튜버의 영상은 XDA의 보도를 통해 뉴스 게시판에도 소개되었지만, 정작 XDA는 이후 업데이트 보도를 통해 해당 성능 향상을 재현할 수 없었다며("we were unable to reproduce these results in our own testing"), 전원 프로파일 변인 통제 실패를 의심하였습니다("Apparently, Windows 10 was on the recommended power setting, while Windows 11 was on high performance"). 출처: xda-developers.com(바로 가기)


    어쩌면 이러한 혼란은 새로운 것이나 상황 변화를 기대할 때마다 분야나 숙련도를 가리지 않고 일어난다고 할 수 있으며, 인간 본성의 한계일지도 모릅니다. 이는 해외의 전문 분야에서도 논란이 커질 만한 사건이 있을 때마다 충실히 재현되어, 주요 뉴스를 국내에 전하는 소식통분께서 '자신의 희망 사항과 사실에 근거한 예측을 구별하지 못했기에 예언을 한 자는 그 대가를 치러야 한다'는 취지의 평론을 남기셨을 정도이기도 했습니다. 문제가 된 '예언'을 한 사람들 상당수가 그 분야에서 최고의 경력을 자랑하는 전문가들이었음에도요. 그러나..., 아니, 그렇기 때문에 우리 자신을 돌아볼 필요가 있습니다. 감정을 가진 사람이기 때문에 과도한 기대나 희망을 품을 수도 있는 것은 당연하지만, 그러한 자기 자신의 실태를 인지할 수 있다면 위태로운 상황이 되기 전에 추스를 수 있겠지요. "적을 알고 나를 알면 백번 싸워도 위태로움이 없다(知彼知己, 百戰不殆)" - "손자병법" -


■ 새 술은 새 부대에, 새 부대에는 새 술을
    윈도우 11은 올해 말 정식 출시를 목표로 일종의 가입형 베타 테스트인 윈도우 참가자 프로그램(Windows Insider Program)에서 시험 중인 참가자 미리 보기(Insider preview) 빌드입니다. 멀티 부팅으로 설치 시 윈도우 10으로 표시되는 모습은 아직 구버전의 흔적들이 남아있음을 보여줍니다.




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    윈도우 11에 대응하거나 신기술을 지원하는 업데이트를 발표한 게임도 아직은 없습니다. 그렇기 때문에 테스트한 대부분의 게임에서 (하나를 제외하면) 큰 문제는 없이 정상 구동이 가능한 것만으로도 다행이라 할 수 있습니다.

    아무래도 윈도우 11의 게임 성능을 제대로 보려면 신기술들을 지원하는 게임이나 업데이트가 나오고, 라데온은 정식 드라이버가 나온 이후에야 제대로 된 기대를 할 수 있을 듯합니다. 특히 이번세대 게임 콘솔에서 큰 효과를 보인 SSD 활용 기술을 윈도우 PC에서도 쓸 수 있게 해주는 DirectStorage는 윈도우 11에서만 완전히 활용할 수 있다고 하는데요. 지난 7월 16일 마이크로소프트 블로그(바로 가기)는 DirectStorage의 개발자 미리 보기(Developer Preview)를 사용할 수 있음을 발표하였습니다. 비밀유지계약(NDA, Non-Disclosure Agreement) 하에 이메일로 신청하는 방식인데요. 이제 개발자들의 손에 DirectStorage가 들어가기 시작했다는 뜻이기도 하지만, 아직 개발 도구SDK 정식 출시 전이라는 뜻이기도 합니다. 따라서 이 기술을 활용한 게임을 우리가 즐겨보기까지는 아직 시간이 좀 걸릴 것입니다.




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