인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존에서는 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 인풋랙 측정 장비인 LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.
인풋랙(Input Lag = System Latency)이란?(눌러서 펼치기)
시스템 지연 시간 : 주변
기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간. ┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는
데 걸리는 시간. - 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할
준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을
추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱
루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이
너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님. - 마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는
유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영. ┗ PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함. - 마우스 USB SW : 마우스 USB SW는 OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간. - 샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야
할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이
지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음. ┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에
새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간. · 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는
보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임
상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스
입력이 게임 상태에 적용되는 때. · 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링
작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은
렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달. - 그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가
렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음. ┗ 렌더링 지연 시간 :
GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간. · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에
추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상
유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게
하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연
시간이 발생할 수 있음. · 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간. - 구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에
따라, OS Desktop Windows Manager는
특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게
하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를
사용하는 것을 권장함. ┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간. - 스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가
표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를
디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함.
VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가
완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음
프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함. - 디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가
수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는
데 걸리는 시간. - 픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는
시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀
반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.
디스플레이 분석 요약 정리 VA 패널을 적용한 필립스 328B1 모니터는 sRGB 기준 120.5 % 비율과 99.5 % 범위를 만족하며 DCI-P3 색상 영역 기준으로는 88.8 % 비율과 범위를, Adobe RGB 98 기준으로는 89.3% 비율과 82.8 % 범위를 만족합니다. 이는 sRGB 119 %, DCI-P3 90 %, Adobe RGB 97 %라고 기재된 스펙시트와 비교하면 sRGB 색상 영역과 DCI-P3 영역에서는 근사한 수치지만 Adobe RGB 98 색상 영역 한정으로는 기준에 미치지 못한 아쉬운 결과입니다. 색온도는 화면 밝기에 상관없이 거의 균일한 수준인 6500 K 전후를 기록했으며 이는 PC 모니터 표준 색온도와 거의 일치합니다. 이에 따라 색상 정확도는 델타 E 평균 1.92로 나타나 상당히 정확한 색상 표현 능력을 지녔음을 확인했습니다. 단, 색상 정확도 측정 결과는 퀘이사존 입고 샘플 1개만을 대상으로 하는 결과로, 모든 제품이 동일한 결과를 보이지 않을 수 있다는 점 참고하시기 바랍니다.
감마 설정은 총 5가지로 1.8부터 2.6까지 0.2 간격으로 제공합니다. 실측값은 각각 1.75 / 1.89 / 2.07 / 2.27 / 2.62로 OSD에 표기한 감마 수치와는 다소 차이가 있는 모습을 보이며 기본 설정인 2.2에서보다 2.4 설정에서 PC 모니터 표준 감마값인 2.2에 더 근접한 결과를 보였습니다. OSD 밝기 설정 100%에서 백색 화면 밝기는 스펙 시트에 적힌 350 cd/m 보다 10% 이상 높은 394.4 cd/m를, 흑색 화면 밝기는 0.10 cd/m를 기록했습니다. 마찬가지로 명암비도 3,000 : 1로 기재된 스펙보다 월등히 높은 3,900 : 1 수준을 나타냈습니다.
상하좌우 178° 광시야각을 지원하지만, VA 패널 특성상 가장자리에서 화면을 바라보게 되면 정면에서 바라보았을 때보다 밝기가 감소하거나 색이 하얗게 일어나는 현상이 관측되었습니다. 반면에 암부 표현 능력에 구조적으로 강한 VA 패널이 들어간 만큼 빛샘 현상은 일어나지 않았습니다.
필립스 328B1 모니터는 최대 60 Hz 주사율을 지원합니다. 가변 주사율은 그래픽카드 제조사 공식 인증을 받지는 못했지만, Adaptive Sync 및 Variable Refresh Rate를 지원해 화면이 찢어지거나 프레임이 급격히 떨어지는 현상을 예방하는 데에 도움이 됩니다. 화면 응답 속도는 스마트 응답 설정에 따라 최대 13.4 ms에서 8.9 ms까지 측정되었습니다. '가장 빠르게' 설정 시에는 모니터 전압과 PC 신호 차이로 인해 발생하는 오버슛Overshoot 현상으로 신뢰도 있는 값을 얻을 수 없었습니다. 시스템 지연 시간은 가변 주사율 기능 활성화, 게임 내 프레임 제한 옵션 체크 여부에 따라 20.0 ms에서 30.4 ms로 차이를 보였습니다.
위에서 소개하지 않은 화면 균일도, 화면 모드 별 디스플레이 분석, 주사율/플리커 검증, 화소 구성 등 자세한 측정 결과는 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.
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