GTC 2026에서 공개된 엔비디아의 DLSS 5가 소셜 미디어에서 논란을 일으켰다고 말하는 것은 올해 가장 과소평가된 표현일지도 모릅니다.
디지털 파운드리(Digital Foundry)와 라이언 슈라우트(Ryan Shrout) 등 현장 시연을 경험한 베테랑 테크 기자들의 강력한 찬사가 있었습니다. 그리고 DLSS 5 기술은 전적으로 개발자의 통제하에 있으며 선택 사항일 뿐이라는 엔비디아 및 베데스다 게임 스튜디오의 재확인에도 불구하고, 목소리 큰 '안티 AI' 군중은 엔비디아의 최신 DLSS 기술이 "단순한 AI 필터"이며 "개발자의 원본 디자인을 무시하는 것"이라며 비난을 멈추지 않고 있습니다.
하지만 DLSS 5에는 지지자들도 있습니다. 그중 한 명인 베테랑 게임 아티스트 조지안 아바실쿠테이(Georgian Avasilcutei)는 돈노드(DONTNOD)의 리멤버 미, 라이프 이즈 스트레인지, 아케인(Arkane)의 디스아너드 2와 디스아너드: 방관자의 죽음, 그리고 아발란체 소프트웨어(Avalanche Software)의 호그와트 레거시 등 여러 AAA급 게임 제작에 참여한 인물입니다.
아바실쿠테이는 자신의 X(구: 트위터) 포스트를 통해, 엔비디아의 새로운 기술 뒤에서 실제로 어떤 일이 벌어지고 있는지 알지도 못하면서 이를 비난하는 사람들을 공격했습니다. 그는 일부 사람들이 믿는 것과는 달리, 이 기술은 단순히 환각을 일으키는 프롬프트 기반 생성기가 아니라 게임의 동일한 정보를 재사용하여 조명과 셰이딩을 강화하는 모델이라고 강조했습니다.
자신의 주장을 증명하기 위해 그는 자신이 직접 작업한 캐릭터 모델을 일반 래스터화(Rasterization)와 레이트레이싱(Ray Tracing)이라는 두 가지 조명 조건에서 비교한 사진을 공개했습니다. 더 정확한 조명과 헤어 및 스킨 셰이더를 사용한 결과, 자세히 분석해 보면 콧날 등 원본과 약간 다른 특징을 가진 것처럼 보입니다. 이는 실제 얼굴 형태를 전혀 바꾸지 않고도 일어나는 현상입니다.
그는 또한 어떤 아티스트라도 자신의 작업물이 가능한 최고의 조명 아래에서 보여지길 원하지만, 실시간 렌더링의 한계로 인해 불가능했던 것을 엔비디아가 DLSS 5를 통해 넘어서려 한다고 덧붙였습니다. 이는 디지털 파운드리에 따르면, 이 기술이 와 에 대한 자신의 원래 비전을 현실로 만들어 준다고 말한 베데스다의 토드 하워드(Todd Howard)의 주장과 궤를 같이합니다.
"DLSS 5에 대한 이 모든 논란 끝에, 나는 이에 대해 떠드는 사람들 대부분이 자신이 무엇을 모르는지조차 전혀 모른다는 결론에 도달했습니다. 그들은 무지의 정점에 있으며 자신이 얼마나 이해하지 못하고 있는지조차 파악하지 못하고 있습니다. 그저 '생성형 AI'라는 단어만 듣고 파블로프의 개처럼 침을 흘리며, 이것이 비윤리적인 저질 이미지 생성기와 같은 쓰레기라고 생각합니다. 제발 공부 좀 하세요. 아무 이유 없이 인터넷에서 분노하기 전에 말입니다."
"DLSS 5는 프롬프트 기반 생성기가 아닙니다. 다른 사람의 이미지를 바탕으로 무언가를 만들거나 결과를 환각하지 않습니다. 래스터화된 정보를 사용하여 조명과 셰이딩이 개선된 최종 렌더링 프레임을 구축할 뿐입니다."
"셰이딩과 조명이 얼마나 큰 영향을 미치는지 예를 들어보겠습니다. 이것은 제가 얼마 전 작업한 캐릭터입니다. 왼쪽은 좋지 않은 셰이더를 사용한 래스터 렌더링이고, 오른쪽은 레이 트레이싱과 훨씬 개선된 헤어 및 스킨 셰이더를 적용한 렌더링입니다. 같은 사람처럼 보이지도 않죠? 이것이 바로 DLSS 5가 하는 일입니다. 실제 렌더링 비용보다 적은 비용으로 오른쪽과 같은 훨씬 더 나은 결과를 얻는 것입니다. 기하학적 구조(Geometry), 텍스처, 광원은 모두 동일합니다."
"여러분 중 일부는 왼쪽이 더 낫고 그것이 아티스트의 비전이라고 말할지도 모릅니다. 그렇지 않습니다. 그것은 단지 셰이딩과 조명의 제약으로 인한 아티스트의 한계일 뿐입니다. 세상의 모든 아티스트는 실시간으로 제대로 된 결과를 얻고 싶어 합니다."

아바실쿠테이는 또한 수정된 더닝-크루거 효과(Dunning–Kruger effect) 그래프를 게시했는데, 여기서 DLSS 5에 대해 부정적으로 말하는 대부분의 사람은 주제에 대한 자신감은 최고조이지만 역량은 거의 제로에 가까운 '바보들의 산(Mount Stupid)' 꼭대기에 위치해 있다고 합니다. 이 아티스트는 도발적으로 대다수의 DLSS 5 반대론자가 기술을 근본적으로 이해하는 데 실패했으며, AI가 관여되었다는 사실을 안 뒤 매우 피상적인 수준에서 사고를 멈췄다는 점을 강조하기 위해 이 그래프를 사용했습니다.
더닝-크루거 효과를 설명하는 이 그래프에는 현재 DLSS 5에 대해 떠드는 대부분의 사람이 '바보들의 산' 정점에 위치해 있다는 주석이 달려 있으며, '자신감'과 '역량' 축을 따라 '절망의 계곡'부터 '지속 가능성의 고원'까지의 단계를 보여줍니다.

이러한 독설은 차치하더라도, 아바실쿠테이의 주장은 대부분의 아티스트와 사진작가들에게 이미 익숙한 사실입니다. 인간의 얼굴은 각도와 조명 조건에 따라 극적으로 달라 보일 수 있으며, 이것이 역사적으로 초상화가 개인의 장점을 부각하고 단점을 가리기 위해 두 요소 모두에 특별한 공을 들여 제작되어 온 이유입니다.
고전 초상화가들이 그림자를 통해 얼굴 특징을 조각하듯 표현하는 '렘브란트 조명'과 같은 기술을 개발한 것이나, 할리우드 제작 현장에서 배우가 항상 가장 돋보이는 조명 아래 있도록 전담 촬영 감독을 고용하는 것은 우연이 아닙니다. 아바실쿠테이의 견해에 따르면, DLSS 5는 AI의 힘을 빌려 실시간 렌더링에 그와 동일한 수준의 조명 기술을 도입하는 것일 뿐입니다.
DLSS 5를 둘러싼 논쟁은 앞으로도 양측에서 계속 이어질 것으로 보입니다. 저희는 2026년 가을 출시를 앞두고 가장 흥미로운 반응들을 계속해서 수집해 전달드릴 예정입니다. 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.
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