증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 헤드셋의 글로벌 출하량은 2024년 3분기에 성장 영역으로 다시 돌아와 2분기 연속 감소세를 반전했습니다. IDC의 새로운 수치에 따르면, YoY 12.8%로 추산되는 증가는 주로 Meta의 강력한 이익에 기인합니다.

출처: IDC
Meta는 시장에서 지배적인 위치를 확보하여 분기 동안 출하된 모든 단위의 70% 이상을 차지했습니다. 이러한 상승은 Meta가 Quest 2 모델 판매를 줄임에 따라 출하량이 약 23% 감소했던 1년 전 분기의 침체기에 따른 것입니다. 오랫동안 기대해 온 Quest 3의 출시와 확장된 콘텐츠 범위, Prime Day 프로모션과 같은 기간 한정 할인은 Meta의 이 부문에서의 입지를 되살린 것으로 보입니다. Meta가 VR과 AR에 계속해서 돈을 쏟아붓는 한, 시장은 존재합니다.
소니의 PlayStation VR2는 PC 게임 커뮤니티의 관심과 판매 인센티브에 힘입어 6.7%의 점유율로 2위를 차지했습니다. Apple, ByteDance, Xreal이 나머지 상위 5위를 차지하며, 전체 AR/VR 헤드셋 출하량의 90% 이상을 차지하는 분야를 구성했습니다.
그럼에도 불구하고 보고서는 모든 플레이어가 장기적으로 헌신하지는 않을 수 있다고 시사합니다. IDC의 리서치 매니저인 지테시 우브라니는 소니와 바이트댄스가 출하량이 둔화되면서 시장에서 물러나는 듯하며, 게임 청중에게 어필하고 더욱 정교한 하드웨어와 소프트웨어를 통합하는 Xreal과 Viture와 같은 경쟁자에게 공간을 비울 가능성이 있다고 지적했습니다.
더 광범위한 AR/VR 생태계에서 밝은 점 하나는 혼합 현실(MR) 기기의 부상입니다. 디지털 요소와 현실 세계를 혼합한 이 헤드셋은 다른 범주를 앞지르는 데 적합합니다. IDC는 MR 헤드셋 출하량이 내년에 20% 이상 증가하여 770만 대에 도달할 것으로 예측합니다. 분석가들은 이 세그먼트가 앞으로 가장 큰 범주가 될 것으로 보고 있으며, 헤드업 디스플레이나 간단한 콘텐츠 미러링을 제공하는 더 기본적인 확장 현실(XR) 기기도 빠르게 성장할 것으로 예상합니다.
IDC에 따르면, 스마트폰이나 다른 컴퓨터 플랫폼에 연결된 간단한 XR 기기는 2025년에 출하량이 두 배 이상 증가할 수 있습니다. 연구원들은 또한 Google이 Android XR로 시장에 재도입함에 따라 경쟁이 치열해질 것으로 예상합니다. Apple과 Meta가 여전히 대중 시장 지배력을 놓고 경쟁하고 있는 가운데, 차세대 소비자 및 기업용 헤드셋을 정의하기 위한 경쟁이 시작될 것입니다.
그러나 Meta의 다가올 Orion 프로젝트에서 예시된 완전히 실현된 증강 현실 헤드셋은 여전히 장기적인 도박입니다. 높은 배터리 수요, 진화하는 디스플레이 기술, 필요한 복잡한 엔지니어링은 이러한 장치가 곧 주류가 될 가능성이 낮다는 것을 의미합니다. IDC의 전망에 따르면 이 범주는 작지만 성장할 것으로 예상되며, 올해 추산 59,000대에서 2028년까지 약 377,000대로 출하량이 증가할 것입니다. |