■ 확실한 이목 끌기와 성능 향상, 관건은 스터터링/드라이버 이슈 해결 등 종합적인 유저 체험도 좋아질까이다 $999 가격과 16년여만의 XTX 명칭 사용, 경쟁사 제품의 논란을 정조준한 설계와 다음 달 출시할 카드의 성능을 오늘 또 추가 공개하며 발표한 점 모두 과감히 이목을 끄는 선택입니다. 물론 $999는 어디까지나 경쟁사 제품에 비해 상대적으로 싼 가격이지 절대적으로 싸거나 게이머 대부분이 부담 없이 구매할 가격은 결코 아닙니다. 과연 RX 7900은 제시한 가격이 정말 싸다고 느낄 정도의 매력을 제시할 수 있을까요? 일단 공식 발표상의 성능은 깡성능 최대 67%, 레이 트레이싱 최대 82%라는 매력적인 수치를 제시하기에 합격점입니다만, 게이머가 실제로 체감할 수 있는 가치를 달성하기 위해 만족해야 할 조건은 FPS 하나뿐이 아닙니다. 과거 라데온의 약점으로 지적되기도 한 스터터링 문제는 게임용 GPU로서는 최초로 도입한 칩렛 구조에서 새로운 문제를 일으키지 않을까 염려되기도 합니다. AMD는 GPU에 알맞은 똑똑한 칩렛 방식인 MCD와 인피니티 링크로 문제를 해결했다 하지만, 실제 게임 성능으로 증명되기 전까지는 믿지 않을 사용자도 많겠죠. 드라이버의 안정성이나 여러 호환성 이슈도 있습니다.
다행인 점은 AMD도 이런 염려를 알고 있고 드라이버 개발과 주요 게임 제작사 및 엔진과의 협업을 통해 유효한 성과를 내고 있음을 강조하고 있습니다. 이번 세대에서는 재활형이나 사용자가 고쳐가면서 쓰는 제품이라는 평가보다는 훨씬 더 좋은 결과를 보이길 바라는 바입니다. 그 전에 2022년도 드라이버의 주요 성능 개선인 새로 만든 DX11 드라이버와 OpenGL 성능 향상이 적용된 권장 버전을 내놓는 게 먼저겠지만요.
■ AI, 레이 트레이싱 성능도 뒤처지지 않는다 이전 세대인 RX 6000 제품군은 소위 깡성능에서는 괜찮은 모습을 보였지만, 레이 트레이싱이나 AI 연산에서는 상대적으로 약한 모습을 보였습니다. 아무래도 텍스처 유닛과 성능을 공유하는 레이 트레이싱 가속 유닛만 있고 AI 연산 가속 유닛은 전혀 없는 구조의 한계라고 해야 할 것입니다. 레이 트레이싱은 영화나 현실 같은 그래픽을 위해서는 꼭 거쳐 가야 할 기술이기에 미래 지향적인 모습이라 하긴 힘듭니다.
AMD도 이를 알기에 이번 RDNA 3 설계의 RX 7900 제품군에서는 (경쟁사의 그것과 비견할만한) 전용 가속 유닛을 채택했음을 강조하고 있습니다. 발표상 성능도 레이 트레이싱을 적용한 게임 FPS 최대 82% 향상으로 깡성능의 최대 67%보다 더 높은 수치를 제시했습니다. 이제 라데온 그래픽 카드에서도 레이 트레이싱 지원 게임 그래픽을 제대로 돌려볼 수 있을지 기대해볼 만하겠습니다.
■ DP 2.1로 즐기는 8K 고주사율 게이밍 + USB-C 기존 DP 1.4보다 훨씬 더 커진 대역폭으로 8K 해상도에서도 165 Hz에 달하는 고주사율 게이밍이 가능해졌습니다. 4K에서는 480 Hz, QHD에서는 900 Hz라는 엄청난 주사율까지 지원합니다. RX 7900 XTX의 성능과 함께하면 그에 걸맞은 게임 프레임레이트도 볼 수 있습니다. 주요 경쟁 게임을 플레이하거나 AAA 게임을 FSR 기술과 함께하면 말이죠.
USB-C 포트를 통한 디스플레이 연결 지원도 현재 경쟁사 제품에는 볼 수 없는 기능입니다.
■ HYPR-RX, FSR2.2, 그리고 FSR 3로 풍요로워지는 게이밍 선택지 게임 FPS와 응답 속도를 동시에 개선하는 HYPR-RX 기술도 있습니다. 개념만 공개되었을 때는 둘을 동시에 개선하는 게 말이 되느냐는 반응도 있었지만, 아이러니하게도 경쟁사의 DLSS 3의 응답 속도 논란을 여러 벤치마크 사이트에서 검증하는 와중에 이미 그 핵심 개념이 입증된 바 있습니다.
게임 업스케일링 기술인 DLSS 2와 응답 속도 개선 기술인 NVIDIA Reflex를 같이 활성화한 조합의 응답 속도가 가장 좋았으며, FPS도 (모션 모간이 추가된 DLSS 3를 제외하면) 가장 높은 결과를 보였기 때문입니다. 이것의 라데온판 기술을 그래픽 제어판 차원에서 손쉬운 설정으로 제공하겠다는 얘기입니다. 라데온 그래픽 드라이버인 AMD 소프트웨어에서 원스텝으로 활성화할 수 있으며, 반응 속도가 매우 중요한 게임에서 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대됩니다.
FSR 역시 1.0 및 2.0 당시 지적된 약점을 2.2 버전까지 오면서 대폭 보완하여 높은 프레임레이트가 고픈 상황에서 유용한 선택지로 활용할 수 있습니다. FSR 3는 경쟁사의 DLSS 3에 비견할만한 모션 보간 기능도 예고하고 있는 바 각각 다른 게임 장르에 적합하게 활용할 수 있는 선택지가 더욱 풍요로워지라 기대됩니다.
■ 스트리밍과 영상 제작에 활용할 AV1 인코더 게임 성능도 중요하지만, 게임 플레이를 영상 스트리밍으로 송출하거나 녹화하여 편집하는 상황이나 영상 통화 등 고해상도 고화질 영상을 효율적으로 처리할 중요성도 점점 더 커지고 있습니다. 마침 유튜브 등을 중심으로 점점 활용처를 늘려가고 있는 공개 규격인 AV1 지원을 홍보하는 이유입니다.
일부 사용자는 SW 인코딩보다 화질이 떨어진다는 점을 들어 일부러 가속 인코딩 지원의 활용을 피하기도 합니다만, 주로 같은 코덱 같은 비트레이트 설정에서 성립하는 비교입니다. 비트레이트에 다소 여유를 주면 충분한 화질을 얻을 수 있으며, AV1 코덱이 제공하는 효율과 화질을 생각하면 기존보다 인코딩 가속 지원의 빠른 인코딩 속도가 더 유용할 가능성이 높아졌다 할 수 있습니다. 경쟁사 역시 자사 제품군의 지원을 홍보하며 관련 성능을 과시하거나, QHD 해상도에 8 Mbps라는 제한된 비트레이트로 스트리밍 영상을 송출할 때 H.264 코덱보다 얼마나 더 좋은 화질을 보여줄 수 있는지 비교하는 자료를 공개하기도 하였습니다.
AMD는 FHD 해상도에 3.5 Mbps라는 매우 제한적인 비트레이트로 화질을 비교했습니다. 대신 AV1 코덱 자체의 효율에만 의존하지 않고 인공지능 필터의 힘도 더했습니다. 이는 비트레이트가 제한된 스트리밍 환경에서 큰 매력으로 작용할 수 있습니다. 또한 AMD의 스마트엑세스 비디오 기술을 활용하면 라이젠 CPU와 라데온 그래픽 카드에 원활히 작업을 분배하여 최적의 성능으로 영상을 처리할 수 있다 합니다. 이는 여러 개의 4K 영상을 동시에 변환하는 상황에서 최대 30%의 추가 성능 향상으로 나타납니다. |