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안녕하세요. QM크크리입니다. 이번에는 AMD 라데온 그래픽카드의 2022년 3월 업데이트인 AMD 라데온...아니, 'AMD 소프트웨어' 소식을 전달해 드리고자 합니다. 왜 '라데온'이 빠졌냐고요? 저도 그게 궁금하네요. 이에 대해서는 아래 본론에서 조금 더 다루도록 하겠습니다.
사실 그래픽카드를 오래 쓰다 보면 드라이버 업데이트에 대해 점점 무감해지기 마련입니다. 저도 2000년대 초 라데온 8500 을 사용하던 시절과는 달리 그래픽 드라이버 업데이트를 봐도 현재 즐기고 있는 게임과 직접 관련이 없다면 덤덤하게 넘기기에 십상입니다. 오히려 즐기는 게임이나 사용 중인 그래픽카드에 따라서는 구버전을 선호할 때도 있습니다. 이번 라데온 그래픽 드라이버 업데이트도 평소 같다면 마찬가지겠죠. 그저 2022년 3월이 왔으니 3월 업데이트가 나올 뿐입니다. 예전과 다른 점은 학생으로 게임을 즐기기 위해 라데온 8500을 사용하던 시절과 달리 퀘이사존에 소속되어 칼럼을 쓰고 있다는 점, 그리고 AMD에서 따로 이번 업데이트를 소개하기 위한 브리핑을 열어 퀘이사존에서도 참석하게 되었다는 점입니다. 으레 있는 드라이버 업데이트와 다른 무언가가 있기에 따로 브리핑으로 소개하는 것이겠죠?
이번 업데이트의 중점 강조 사안은 라데온 그래픽카드, 나아가 AMD 플랫폼의 게임 경험을 개선하기 위한 기능 개선입니다. 기존에 없던 새로운 무언가가 나타난 것은 아니지만, 이미 호평받는 기능의 사용처를 늘리거나 아쉬운 점을 보강한 개선으로 더욱 강력해진 게임 경험을 선보일 거라고 하네요. 이는 요즘 트렌드 중 하나인 게임 스트리밍과도 큰 연관이 있습니다. 게다가 이미 퀘이사존에서도 몇 차례 다루었던 게임 업스케일링 기술인 FSR에 대한 이야기도 빼놓기는 어렵습니다.
가장 먼저 보여주는 건 하드웨어를 실제로 활용하기 위한 소프트웨어의 중요성입니다. 옛말에도 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라고 했지요. 하드웨어가 아무리 좋더라도 사용자가 직접 대면하고 경험하는 건 그 하드웨어 위에서 실행되는 소프트웨어입니다. 이를 위한 3대 덕목으로 안정성Stablility, 성능Performance, 경험Experiences을 제시하고 있습니다.
요즘 게임들은 소위 데이 원(또는 데이 제로) 패치를 통해 출시 전날이나 당일에 업데이트를 제공하는 경우가 많습니다. 출시 후에도 지속적인 패치와 DLC 등의 업데이트가 이루어지는 요즘 게임 트렌드 내에서도 출시 초기 완성도와 최적화를 최대한 끌어올리고, 이를 통해 고대하던 게임이 나오자마자 즐기려는 분들에게도 가능한 완성도 높은 경험을 제공하기 위한 첫날 패치입니다.
게임용 GPU를 제조하는 측에서도 이에 맞춰 게임 최적화 드라이버를 업데이트하고, 추가하는 기능 역시 이 신작 게임 최적화 드라이버를 공개하는 김에 같이 하는 경우가 많아졌습니다. 여기서는 AMD가 데이 제로 최적화 드라이버를 제공한 대표적인 게임을 나열하며 높은 안정성을 제공함을 과시하고 있습니다.
성능 측면은 이전 2020년 12월 드라이버와 주요 게임의 프레임레이트를 비교하며 평균 15%의 성능 향상을 이끌어냈음을 보여줍니다. 이는 4K 해상도에서 15개의 게임 성능을 비교하여 도출한 결과이며, 각주를 참고하면 다음과 같은 테스트 내용에 따릅니다.
▲ 클릭하면 커집니다(원본 크기로 보실 수 있습니다).
경험 측면에서는 프리싱크, 라데온 부스트, 라데온 지연 방지Anti-Lag, 프레임 제한FRTC 등의 편의 기능 및 관련 업데이트를 나열하고 있습니다. 각각의 기술 특성에 따라 알맞게 활용하면 매우 편리하고 강력한 기능이지요.
사실 이번 브리핑에서 위의 세 가지를 소개하기 전에 가장 먼저 강조한 것은 따로 있습니다. 'AMD 라데온 소프트웨어'가 아닌 'AMD 소프트웨어'로 바뀐 이름입니다.(여담으로 부제는 여전히 아드레날린 에디션입니다.) 이에 대해 간단히 설명만 하고 그 근거를 상세히 알려주진 않았습니다만, 라데온 그래픽카드만이 아니라 AMD 플랫폼 전체를 다루는 소프트웨어임을 과시한다는 핵심은 분명하게 소개하였습니다. 대체 뭐가 다르길래 그래픽 브랜드인 '라데온'을 뺀 이름이 되었을까요? 이제부터 살펴봅시다.
AMD Link는 요즘 성장하는 게임 시장 중 하나인 게임 스트리밍에 관한 기능입니다. 아마도 현재 기준으론 'AMD 소프트웨어'의 가장 핵심 근거가 아닐까 싶은데요. AMD 플랫폼에서 실행 중인 게임의 화면을 TV나 스마트폰 같은 기기로 중계하여 다양한 환경에서 즐길 수 있게 해줍니다. AMD Link 자체는 나온 지 꽤 되었습니다만, 이제부터는 그저 스트리밍에 그치지 않고 최대 4개의 기기를 접속하여 친구들과의 멀티플레이 환경을 만들 수 있습니다. 아니면, 연결한 기기에 단축키를 할당하고 보조 컨트롤러로 써먹을 수도 있습니다. 또한, 기존 AMD Link와 달리 인텔이나 NVIDIA 기반 장치도 OS가 안드로이드, 또는 윈도우라면 연결할 수 있다고 합니다.
AMD Link 소프트웨어는 구글 플레이 스토어, 애플 앱 스토어, 아마존 앱스토어에서 제공하고 있으며, AMD 공식 사이트의 전용 페이지에서 안내받을 수 있습니다.
게임 스케일링 기술 발상의 전환에 가까웠던 라데온 이미지 샤프닝(RIS, Radeon Image Sharpening)도 그 사용처를 확대하였습니다. 이제 웹 서핑이나 영상을 재생할 때에도 RIS가 제공하는 똑똑한 샤픈 필터로 선명화된 화면을 누릴 수 있습니다.
어찌 보면 이미 FSR의 공개된 소스를 이용한 제삼자 프로그램도 나와 있긴 합니다. FSR에는 RIS와 같은 역할을 하는 RCAS가 포함되어 있기에 프로그램에 따라서는 관련된 활용도 가능할 수 있습니다. 그러나 별도의 설치와 때로는 복잡한 설정이 필요한 제삼자 프로그램과 달리, 플랫폼 차원에서 지원하는 기능은 사용자가 따로 설정할 필요가 없거나 최소한의 간단한 설정만으로 편하게 사용할 수 있다는 점에서 기대되는 기능입니다.
현재 지원 프로그램은 아래와 같습니다.
국내에서 유명한 동영상 플레이어인 팟플레이어, 곰플레이어 등을 지원하지 않는 건 아쉽지만 차차 지원 프로그램을 늘려나가기를 기대해봅니다.
사용자 인터페이스에서는 게임을 실행할 때 주요 기능의 활성화 여부를 녹색 원 바탕의 체크 표시(비활성화된 기능은 회색 원 바탕의 -표시)로 보여주는 알림 기능을 업데이트했습니다. RIS(라데온 이미지 샤프닝), 라데온 부스트, 라데온 지연 방지 등의 편의 기능은 필요한 게임에 개별 설정으로 활성화하는 편이 좋으니까 이를 게임 실행 시에 알려주면 더욱 편리하게 활용할 수 있습니다. 아래에서 소개해 드릴 RSR의 작동 여부를 손쉽게 확인하고자 할 때 특히 유용한 기능이기도 합니다.
그 외에도 업데이트 시 다운로드 용량 감소를 내세우고 있습니다. 단순히 업데이트 설치 파일을 모두 내려받는 대신, 이미 설치된 파일과 비교하여 실제로 업데이트가 필요한 파일만 내려받는 식으로 더 빠르게 업데이트를 끝내겠다는 얘기입니다.
녹화 및 스트림 관련 인터페이스도 개선하여 녹화한 내용을 보고 편집하기 더욱 편리해졌다고 합니다.
이러한 기능 추가와 각종 개선을 누리기 위해 끊임없이 최신 소프트웨어로 업데이트할 것을 강조하고 있습니다. 여기서 소개하는 새로운 버전의 AMD 소프트웨어는 2022년 3월 17일부터 내려받아 사용하실 수 있습니다.
DLSS와 FSR을 계기로 쏟아져 나온, 혹은 그 이전부터 있었던 각종 게임 스케일링 기술에 대해서는 퀘이사존에서도 한번 정리해드린 적이 있습니다.
당시 출시 예정 기술로 공개만 되었던 라데온 슈퍼 해상도, RSR을 이번 업데이트부터 사용할 수 있습니다. 그리고 예상하지 못했던 형태로 FSR 2.0 업데이트가 출시됩니다. 우선 RSR부터 살펴보고 FSR 2.0이 무엇인지 알아보도록 합시다.
RSR은 이미 알려진 바와 같이 기술적으로는 FSR과 같은 업스케일링 기술입니다. 단지 게임 내 지원의 장점을 활용하는 FSR과 달리 라데온 그래픽 드라이버 차원에서 지원하는 기술이라는 점만이 다릅니다. 이렇게 게임 외부에서 업스케일링 지원을 하게 되면 각각의 게임에 맞춘 세세한 최적화는 힘들지만, 관련 업데이트를 기대하기 힘든 게임에서도 사용할 수 있는 범용성이 가장 큰 장점입니다. 그래픽 드라이버 차원에서 지원하는 업스케일링 기술이라는 점에서 경쟁사의 NIS에 대응하는 기술로도 알려져 있습니다. RSR 기술은 RDNA 설계의 라데온 RX 5000시리즈부터 지원한다고 합니다.
역시 게임 외부에서 지원하는 기술이다 보니 AMD 소프트웨어 제어판에서는 활성화 여부를 바꾸는 설정만 존재합니다. 활성화 후 게임에서 해상도를 낮추면 이를 모니터 해상도에 맞춰서 업스케일링 하여 최소한의 화질 저하로 성능 향상을 이끌어내는 기술이죠. 각 게임에서 직접 해상도 설정을 해야 하고, 이를 할 수 없는 게임은 바탕화면 해상도를 낮춰야 한다는 점은 다소 아쉽습니다. 대신 처음 활성화할 때 사용법을 단계별로 친절하게 안내하는 가이드를 보여주는 점은 경쟁 기술인 NIS와 차별화된 점입니다.
RSR이 활성화되었는지 여부는 위에서 말씀드린 알림 기능으로 확인할 수 있습니다. 더 자세히는 Alt+R로 라데온 오버레이를 열어서 볼 수 있습니다. RSR을 쓰고 있다면 AMD 소프트웨어 제어판과 달리 그래픽 설정의 RSR 항목 아래에 '업스케일 상태'를 추가로 보여줍니다. '활성: 2560x1440 to 3840x2160."과 같은 식으로 나오는데, 게임 해상도는 2560x1440이고 모니터 해상도인 3840x2160에 맞춰 업스케일링을 하고 있다는 뜻입니다. 참고로 이 해상도는 UHD 모니터의 품질Quality 모드에 해당합니다.
한 가지 아쉬운 점은 기존 FSR과 같이 포함된 샤픈 효과를 조절할 방법을 제공하지 않는다는 점입니다. 아무리 좋은 샤픈 효과라도 다양한 사용자의 호불호를 완벽하게 반영할 순 없어서 관련 화질에 민감한 분들께는 사용자가 조절할 수 있는 편이 좋습니다. FSR의 경우 원칙적으로는 중복 기술인 RIS를 같이 사용하라는 팁이 나온 이유도 샤픈 효과의 강도를 사용자 입맛에 맞게 조절하기 위함입니다. 나중에라도 업데이트로 지원하길 기대해봅니다.
아무튼, 이러한 RSR 기술을 활용하여 섀도 오브 더 툼 레이더 등 9종 게임에서 성능을 비교한 자료에 따르면 최대 201%의 성능 향상을 얻을 수 있다고 합니다. 물론 게임 해상도를 낮춰서 이룬 성능이고, 구체적인 성능 및 화질 양상은 기존 FSR과 사실상 같다고 할 수 있기에 FSR 소개 칼럼 등을 참고하시기 바라며, 여기서는 생략하도록 하겠습니다.
※ RSR에는 아래에 소개해 드릴 FSR 2.0 업데이트가 적용되지 않으며, 기존 FSR 1.0 기술과 같은 업스케일링 기술을 사용합니다.
'AMD FidelityFX 슈퍼 해상도'인 AMD FSR의 2.0 업데이트는 기존 예상과는 전혀 다른 형태입니다. 기존에 추측성으로 얘기되던 것과 달리 기계학습이나 딥 러닝 같은 인공지능은 전혀 들어가지 않습니다. 대신 기존 FSR 알고리듬에 시계열Temporal 분석을 추가한 방식입니다.
경쟁사의 주력 기술인 DLSS는 딥 러닝에 바탕을 두고 있다는 점 외에도, 현재 화면뿐만 아니라 직전 화면과 바로 그 전의 화면까지 총 3개를 분석하여 넓은 의미의 TAA(Temporal Anti-Aliasing, 시계열 에일리어싱 제거)를 포함하는 기술이라는 특징이 있습니다.
▲ 클릭하면 커집니다(원본 크기로 보실 수 있습니다). 출처: NVIDIA
DLSS 2.3 & NVIDIA Image Scaling을 소개한 NVIDIA 테크 업데이트 브리핑(바로 가기)에서는 '더 나은 입력 = 더 나은 이미지 품질(better inputs = better image quality)'이라는 캐치프레이즈로 공간적 업스케일링 대비 우위를 주장합니다. 공간적 업스케일링은 AMD FSR의 특징이기도 하기에 경쟁사를 겨냥한 발표로 해석되는 이유 중 하나이기도 하죠. 이에 대해 'FSR로 그렇게 못할 이유가 없다'는 게 AMD의 대답인 모양입니다. 기존 FSR에 추가로 Temporal Aliasing(시계열 에일리어싱)에도 대응하여 더 나은 화질을 보여준다는 점이 FSR 2.0의 핵심 개선 사안입니다.
세부 내용으로 들어가기 전에 FSR이 이미 80개 이상의 게임에서 지원하거나 지원할 예정이라는 점을 과시하는 것도 빼놓지 않고 있습니다. DLSS가 나온 지 3년 가까이 지난 2021년 6월에 나온 기술이라는 점을 생각하면 9개월 정도 만에 80여 개의 지원 게임을 확보했다는 건 엄청난 숫자입니다. FSR의 존재가 처음 알려질 때만 해도 얼마나 많은 게임이 지원하겠냐는 회의론도 있었기에 이를 결과로 반박하는 것이겠죠. 소스를 공개하고 개발자 접근성이 높은 FSR이기에 과시할 수 있는 결과이지 않을까 싶습니다.
좋아진 화질을 시연하기 위해 "데스루프Deathloop"의 4K 울트라 설정 화면을 보여줍니다. 위에서는 하나의 화면을 세 부분으로 나누어 왼쪽은 4K 네이티브, 가운데는 FSR 2.0의 품질 설정(렌더링 해상도 2560x1440), 오른쪽은 기존 FSR의 품질 모드(렌더링 해상도 2560x1440)로 보여주고 있습니다. 아래는 같은 화면 분할이지만, 상세한 비교를 위해 같은 위치를 2배 확대하여 보여주고 있습니다. 프리젠테이션 화면이 이미지 원본 크기가 아니다 보니 얼핏 보면 별로 다를 게 없어 보여 무슨 차이일까? 싶기도 하지만, 따로 제공된 원본을 찬찬히 들여다보니 시계열 분석이 필요한 부분에서는 극적인 개선을 이루었음을 쉽게 발견할 수 있었습니다. 이를 자세히 보기 전에 한가지 비교를 더 보도록 하겠습니다.
위와 같은 비교이지만 렌더링 해상도가 1920x1080인 성능 모드를 비교하고 있습니다. 성능 모드는 렌더링 해상도가 낮아진 만큼 더 높은 프레임레이트를 얻을 수 있습니다만, 화질도 더 낮아질 수밖에 없기 때문에 화질 저하를 최소화할 수 있는 기술이 필요합니다.
※ "FSR 2.0의 핵심 개선: 시계열 분석 추가로 기존 FSR이 약점을 보이던 Temporal Aliasing에서 극적인 개선을 보입니다."
▲ 클릭하면 커집니다(원본 크기로 보실 수 있습니다)..
따로 제공된 원본에서 극적인 개선을 발견한 부분을 400% 확대해 보았습니다. 왼쪽의 난간이나, 오른쪽 창틀의 가장자리 부분을 비교해보면 기존 FSR 1.0은 낮아진 렌더링 해상도로 인해 심해진 계단 현상을 노출하고 있습니다. 반면 업데이트된 FSR 2.0은 4K 원본과 비교해도 뒤처지지 않을뿐더러, 계단 현상을 제거해 부드러운 화면을 보여주는 안티에일리어싱 측면에서는 조금 더 나은 측면도 있습니다. 프리젠테이션의 소개 슬라이드에서 쓴 "원본과 비슷하거나 낫다(similar or better than native)"는 표현이 허풍이나 과장이 아님을 잘 보여줍니다. 원본도 TAA 설정을 사용한 결과라는 점을 생각하면, 데스루프 게임에서 사용한 TAA보다 FSR 2.0의 시계열 분석이 좀 더 우수한 것으로 보입니다.
※ 원본의 다른 부분을 자세히 비교하고 싶으시다면 아래 imgsli의 비교 서비스를 이용해 보시기 바랍니다.
▲ 이미지 비교 서비스 제공: imgsli(바로 가기)
※ 해당 이미지 비교 서비스는 마우스 휠을 통해 현재 마우스가 위치한 곳 중심으로 확대/축소하는 기능을 제공하니 세부 묘사가 중요해 보이는 부분을 4~6배 정도 확대해서 보면 상세한 차이를 더 쉽게 발견할 수 있습니다. 왼쪽과 오른쪽에 비교하고 싶은 방식을 선택하고 로딩이 끝나 이미지가 바뀔 때까지 기다린 후, 비교 슬라이드를 마우스로 끌어 옮기거나 앞서 말씀드린 확대 기능을 사용하면 자세하게 비교해볼 수 있습니다.
FSR 2.0의 기술적인 내용이나 상세한 사안은 2022년 3월 23일에 진행될 게임 개발자 회의(GDC, Game Developers Conference)의 "Next-Generation Image Upscaling for Games" 세션에서 소개할 예정이라고 합니다. 소식 자체는 이미 뉴스 게시판에서 접한 분도 많겠죠. 게임 업스케일링 기술의 상세한 내용에 관심이 있다면 관련 페이지를 한번 둘러보심이 좋을 듯합니다.
마지막으로 RSR과 FSR의 차이를 비교 정리해서 보여주고 있습니다. RSR은 드라이버 차원에서 지원하기 때문에 관련 업데이트를 기대할 수 없는 게임에도 적용할 수 있는 범용성이 장점이지만, 라데온 RX 5000시리즈부터 사용할 수 있습니다. FSR은 게임 내에서 지원해야 하는 대신 NVIDIA나 인텔 그래픽에서도 사용할 수 있고, 범용 업스케일링을 적용하면 안 되는 HUD나 글자 등은 따로 처리하는 등 적용한 게임에 맞는 최적화를 할 수 있습니다. 품질 비교는 FSR이 낫다고 명시한 만큼 RSR과 같은 기존 FSR이 아닌 FSR 2.0 기준으로 비교한 언급으로 보입니다.
한 가지 의문은 FSR 2.0을 내놓으면서도 왜 RSR은 기존 방식을 고수하느냐일 것입니다. 이유를 명시적으로 설명하지 않아 정황상 추정할 수밖에 없지만, 아무래도 시계열 분석을 추가하는 데 게임 내 지원이 필요하기 때문일 것으로 보입니다. 시계열 분석을 포함한 DLSS를 훨씬 먼저 내놓은 경쟁사도 드라이버 차원에서 지원하는 NIS에는 시계열 분석을 포함하지 않았다는 점도 이를 방증하고 있습니다.
이번 AMD 소프트웨어는 기존에 제공하던 AMD 플랫폼의 게임 기능을 개선하여 사용처를 늘리거나 게임 경험을 더 강력하고 편리하게 해줍니다. TV나 스마트폰 등의 기기를 최대 4개까지 연결하여 친구와 같이 게임을 즐기거나 보조 컨트롤러로 활용할 수 있게 개선된 AMD Link, 게임을 넘어서 영상이나 웹, 엑셀 등의 업무용 프로그램에서도 선명한 화면을 즐길 수 있는 RIS, 게임 내 지원이 없어도 게임 업스케일링 기능을 사용할 수 있는 RSR, 게임 실행 시 관련 기술 활성화 여부 알림 등은 AMD가 제시하는 최신 AMD 소프트웨어의 매력입니다. 앞으로 FSR 2.0을 지원하는 게임들이 나오면 그 매력은 더욱 커지겠지요. 왜 'AMD 소프트웨어'로 이름을 바꾸었는지 상세히 알려주지 않는 건 아쉽지만, 앞으로도 계속 업데이트하면서 기능이 더 나온다면 어째서 라데온 GPU를 넘어 AMD 플랫폼 전체를 다루는 소프트웨어인지 명확히 알게 되리라 기대합니다.
FSR이 나온 후 여러 평가가 엇갈렸지만, 무엇보다 원활한 플레이를 위한 성능이 고픈 상황에선 분명 유용한 선택지가 늘어난 셈이며, 소스 공개와 개발자 접근성을 통해 빠르게 지원 게임을 늘렸음을 부정할 순 없습니다. 특히 구형 단순 업스케일링 기술에 의존해야 하는 환경에서는 축복과도 같은 기술이라 평가받는데요. 과거 영상 확대용 고품질 알고리듬으로 주목받던 란초스Lanczos 보간법에 기반한 기술인 만큼 쌍선형Bilinear으로 같은 업스케일링을 하는 것에 비해서는 압도적으로 좋은 화질을 보여줍니다. 이런 FSR에서 한 발짝 더 발전하여 화질을 향상한 FSR 2.0은 해당하는 게이머에게 분명 큰 도움이 되리라 예상합니다. 특히 시계열 분석의 추가는 기존 FSR이 큰 약점을 보이던 부분에서 극적인 개선을 가져왔으며, 때로는 원본보다 더 나은 점도 보여줍니다. 이는 기존 FSR에 만족하지 못했던 분이라도 FSR 2.0 지원 게임이 언제 얼마나 나올지 지켜볼 필요가 있는 이유입니다.
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