인풋랙Input Lag은 키보드나 마우스 같은 입력 장치가 보낸 신호를 화면으로 표현하는 데에 걸리는 시간을 의미합니다. 인풋랙은 모니터뿐만 아니라 컴퓨터 하드웨어 구성이나 입력 장치, 네트워크 환경, 게임 종류에 따라 천차만별로 달라질 수 있습니다. 퀘이사존에서는 디스플레이 단독 인풋랙이 아닌 시스템 전체 지연 시간System Latency을 측정하며 인풋랙 측정 장비인 LDAT 활용에 용이한 포트나이트(Reflex OFF) 게임을 대상으로 합니다.
인풋랙(Input Lag = System Latency)이란?(눌러서 펼치기)
시스템 지연 시간 : 주변
기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간. ┗ 주변 기기 지연 시간 : 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는
데 걸리는 시간. - 마우스 HW : 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할
준비가 되었을 때 첫 전기적 접점으로 정의. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을
추가하는 몇 가지 루틴 존재(디바운싱 등). 디바운싱
루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭 되는 것을 방지. 추가로 클릭 되는 현상은 디바운싱 루틴이
너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 함. 따라서 마우스 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아님. - 마우스 USB HW : 디바운싱이 끝나면 마우스는
유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기. 이 시간은 USB HW에 반영. ┗ PC 지연 시간 : 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함. - 마우스 USB SW : 마우스 USB SW는 OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간. - 샘플링 : 클릭은 마우스 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야
할 수 있음. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 함. 이
지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있음. ┗ 게임 지연 시간 : CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에
새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간. · 시뮬레이션 : 게임은 월드 상태를 꾸준히 업데이트해야 함. 이 업데이트는
보통 시뮬레이션이라고 함. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임
상태 및 플레이어 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함. 시뮬레이션 단계는 마우스
입력이 게임 상태에 적용되는 때. · 렌더링 제출 : 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링
작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작. 런타임은
렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달. - 그래픽 드라이버 : 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡음. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가
렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있음. ┗ 렌더링 지연 시간 :
GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링 되기 위해 대기할 때부터 시간. · 렌더링 대기열 : 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에
추가. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상
유지하여 GPU에 지속해서 피드를 공급하도록 설계. 이렇게
하면 FPS(처리량)를 최대화하는 데 도움이 되지만 지연
시간이 발생할 수 있음. · 렌더링 : GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간. - 구성 : 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에
따라, OS Desktop Windows Manager는
특정 프레임에 대해 데스크톱 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 함. 이렇게
하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를
사용하는 것을 권장함. ┗ 디스플레이 지연 시간 : GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간. - 스캔아웃 : 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가
표시될 준비됨. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를
디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경함.
VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼 '플립'이 지연될 수 있음. 준비가
완료되면 GPU는 디스플레이 주사율(Hz)에 따라 다음
프레임을 줄별로 디스플레이에 공급함. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함. - 디스플레이 처리 : 디스플레이 처리는 디스플레이가
수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는
데 걸리는 시간. - 픽셀 반응 : 픽셀 색조가 바뀌는 데 걸리는
시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸림. 픽셀
반응 시간은 필요한 변화 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받음.
디스플레이 분석 요약 정리 삼성전자 오디세이 G5 C34G55T 모니터는 sRGB 기준 103.8 % 비율과 97.8 % 범위를 만족합니다. 화면 색온도는 PC 모니터 표준인 6500 K보다 조금 더 높은 6800 K 수준으로 화면이 미묘하게 더 파랗습니다. 화면 색온도가 표준과 조금 차이는 있지만, 색상 정확도는 델타 E 평균 2.55로 게이밍 모니터로서는 무난한 결과를 보여 게임 이외의 용도로 콘텐츠를 소비하기에도 무리가 없습니다.
감마 설정은 모드 1/2/3으로 총 3가지 설정이 가능합니다. 각각 설정은 2.23 / 2.07 / 2.40으로 PC 모니터 표준 감마값인 2.2와 정확하게 일치하진 않지만, 기본 설정인 모드 1에서 가장 근접한 수치를 보였습니다. 흰색 화면 밝기는 100% 설정 시 314.2 cd/m², 흑색 화면 밝기는 0.06 cd/m²가 측정되어 명암비는 스펙 시트에 기재된 2,500 : 1을 2배 이상 뛰어넘는 5,200 : 1 수준을 기록했습니다.
구조적으로 IPS 패널 대비 빛샘을 잘 억제하는 VA 패널을 탑재했지만, 삼성전자 오디세이 G5 C34G55T는 부분적으로 빛샘 현상을 확인할 수 있었습니다. 시야각 측면에서는 1000 R 곡률이 들어간 21:9 울트라 와이드 비율의 모니터인 만큼 반대편 물체의 상이 맺히는 걸 확인할 수 있었습니다. 다만, 178도 광시야각을 지원하는 모니터 사이에서도 실제로 가장자리에서 바라봤을 때 색이 왜곡되는 정도에는 차이가 있는데 삼성전자 오디세이 G5 C34G55T 모니터는 이를 잘 억제하고 있습니다.
패널은 최대 DisplayPort 1.4에서 최대 165 Hz 주사율을 지원하고, HDMI 2.0 단자에서는 100 Hz 까지만 출력할 수 있습니다. 주의해야 할 사항은 AMD FreeSync Premium 인증을 받긴 했지만, HDMI 2.0 단자에서는 적용이 불가하고 DisplayPort 1.4 단자에서만 활성화가 가능하다는 점과 가변 주사율 작동 범위의 문턱이 48 Hz가 아니라 60 Hz부터 시작한다는 사실입니다. 화면 응답 속도는 응답 속도 관련 설정에 따라 7.7 ms에서부터 6.2 ms까지 계측되었고 '가장 빠르게'보다 한 단계 위 옵션인 '가장 빠르게(MBR)' 옵션에서는 플리커 프리 기술이 해제되는 관계로 정상적인 응답 속도 계측이 불가했습니다. 시스템 지연 시간은 최저 13.9 ms에서 시작해 최대 25.1 ms로 가변 주사율 기술 활성화 여부와 게임 내 프레임 제한에 따라 다르게 측정되었고, 특히 입력 지연 감소 기능을 켜고 켰을 때 뚜렷한 차이를 보였습니다.
위에서 소개하지 않은 화면 균일도, 화면 모드 별 디스플레이 분석, 주사율/플리커 검증, 화소 구성 등 자세한 측정 결과는 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.
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