화면 사양 DISPLAY SPECIFICATION
□ 화면 크기
화면 크기는 화면을 표시하는 대각선 크기를 말합니다. 일부 제조사에서는 베젤까지 포함한 크기를 표기하는 경우가 있지만, 퀘이사존에서는 실제 화면을 표시하는 영역을 기준으로 합니다. 과거 디스플레이 산업이 국내에 첫발을 들일 당시 미국 단위계인 일명 야드파운드법을 그대로 사용해 인치(inch)로 표기했습니다. 하지만 공식적으로는 센티미터로 표기하는 것이 올바릅니다.
모니터 시장에서 가장 흔한 화면 크기는 27형(68.6 cm)입니다. 이를 기준으로 상대적인 크기를 판단하면 좋습니다. 화면 크기에 따라 사용성이 달라지므로 용도에 따라 적절한 크기를 선택하는 게 중요합니다. 예를 들어서 FPS 게임을 할 때는 상대방보다 빠른 대응이 무엇보다 중요하므로 전장 상황을 한눈에 파악하고 곧바로 대응할 수 있도록 작은 모니터가 유리합니다. 반면 오픈 월드 게임처럼 게임 속 풍경과 그래픽을 감상하거나 영화를 시청할 때는 화면이 클수록 몰입감이 향상하므로 큰 모니터가 유리하죠.
□ 화면 비율
종횡비라고도 부르며 화면 가로와 세로 길이가 차지하는 비율입니다. 첫 번째 숫자는 가로, 두 번째 숫자는 세로를 말합니다. 과거에는 4 : 3 화면 비율이 일반적이었습니다. 하지만 16 : 9 와이드 비율이 HDTV 국제 표준 규격으로 정해지며 텔레비전과 모니터를 비롯해 전반적인 디스플레이 장치가 이를 따르고 있습니다. 이후 21 : 9 울트라 와이드 비율이 등장했으며, 심지어 16 : 9 와이드 화면 두 개를 가로로 이어 붙인 32 : 9 슈퍼 울트라 와이드도 등장했습니다.
원래 화면 비율은 세로 길이를 1이라고 가정했을 때 가로 길이가 차지하는 비율로 표기하는 것이 올바릅니다. 예컨대 4 : 3 화면 비율은 1.33 : 1로 표기하고, 16 : 9 화면 비율은 1.78 : 1로 표기해야 하죠. 하지만 소수점 특성상 직관성이 떨어지므로, 자연수로 치환할 필요가 있었습니다. 그래서 4 : 3, 16 : 9와 같은 표기가 등장하게 됐습니다.
□ 화면 영역
화면이 차지하는 가로 길이와 세로 길이를 밀리미터로 표기합니다. 화면 크기와 마찬가지로 베젤을 제외한 실제 화면을 표시하는 영역을 기준으로 합니다.
□ 화면 면적
화면 넓이를 의미합니다. 단위는 제곱센티미터(cm²)를 사용하며, 가로 길이와 세로 길이를 곱한 값입니다. 화면이 가로로 길어질수록 화면 크기에 비해 면적이 줄어듭니다.
□ 화소 간격
디스플레이는 무수히 많은 화소가 모여 그림이나 글씨를 표현합니다. 화소는 서로 일정한 간격으로 배열되어있습니다. 각 화소 간 거리를 화소 간격이라고 부르며, 픽셀피치 또는 도트피치라고도 합니다. 일반적으로 화소 크기가 줄어들수록 화소 간격도 덩달아 줄기 때문에 같은 화면 크기라면 화소 간격이 좁을수록 밀도가 높아지고 선명하게 표시합니다.
□ 인치 당 화소
인치 당 화소 혹은 PPI(Pixels Per Inch)라고 부릅니다. 흔히 1인치 제곱 면적에 들어가는 픽셀 수라고 잘못 알고 있는 경우가 많습니다. PPI는 화면 전체 영역을 기준으로 대각선 방향으로 놓인 픽셀 개수에 화면 크기(inch)를 나눠 계산합니다. 중학교 때 배웠던 피타고라스 정리1)를 이용하면 쉽게 계산할 수 있는데요. 사실 화면 크기와 해상도만 입력해 주면 간편하게 계산해 주는 사이트(링크)도 있으므로 굳이 직접 계산할 필요는 없습니다.
1) 피타고라스 정리 : 직각 삼각형에서 빗변 제곱이 두 직각 변의 제곱을 더한 값과 같다는 원리를 이용해 만든 공식.
□ 화소 배열
화소를 좀 더 크게 관찰해보면 빨강(R), 초록(G), 파랑(B) 세 가지 색상을 확인할 수 있는데, 이를 서브 픽셀이라고 합니다. 화소 배열은 서브 픽셀이 배열된 순서를 말합니다. 서브 픽셀 구조에 따라 3 서브 픽셀 혹은 6 서브 픽셀로 나뉩니다. 윈도우를 포함한 대부분 OS는 RGB 3 서브 픽셀 방식을 기준으로 최적화 되어있습니다. 따라서 다른 화소 배열을 사용하는 제품은 문자 가독성에서 불리하다고 볼 수 있습니다.
LCD에서는 보통 세 가지 색상만으로 화면을 표시합니다만, 기존 RGB 배열에서 부족한 밝기를 보완하기 위해 적색, 녹색, 청색 외에도 백라이트를 컬러 필터 없이 그대로 투과하는 백색 소자를 추가한 WRGB 방식도 있습니다.
□ 해상도
모니터에서는 일반적으로 가로로 늘어있는 화소 수와 세로 화소 수를 곱한 전체 화소를 해상도라고 표현합니다. 해상도가 높을수록 작업 영역이 늘어나 한 번에 더 많은 정보를 표시할 수 있고, 이미지도 더욱더 선명하게 표시할 수 있습니다. 하지만 그만큼 요구하는 시스템 사양도 높아지므로 무턱대고 해상도가 높은 제품을 구매하면 낭패를 겪을 수 있습니다. 모니터 시장에서 가장 일반적이면서 무난한 해상도는 FHD(1920 x 1080)로, 대다수 시스템에서 무난하게 사용할 수 있습니다.
□ 화면 재생 빈도
우리 눈은 연속된 이미지 여러 장을 빠르게 전환하면 마치 움직이는 것처럼 인식합니다. 장면 수가 많을수록 더욱더 부드럽게 움직이는 것처럼 보이는데요. 화면 재생 빈도는 모니터가 1초에 표시하는 장면 수를 나타내며 다른 말로는 주사율이라고도 합니다. 단위는 헤르츠(Hz)를 사용하는데, 숫자가 클수록 더욱더 부드러운 움직임을 표시할 수 있다는 의미입니다.
간혹 FPS(Frames Per Second)와 혼동하기도 하는데, 정확히 말하면 FPS는 컴퓨터에서 처리하는 장면 수가 초당 몇 장인지를 계산해서 나타내는 단위이고, 주사율은 모니터에서 1초에 화면을 몇 번이나 갱신하는지를 나타내므로 차이가 있습니다.
□ 밝기
모니터가 표시할 수 있는 최대 밝기를 나타내며 휘도라고도 합니다. 단위는 니트(nit) 혹은 칸델라 매 제곱미터(cd/m²)를 사용합니다. 1 cd/m²는 양초 1개를 켰을 때 1 제곱미터(m²) 면적에 비추는 밝기 정도입니다. 모니터에서 최대 밝기는 제품마다 편차가 있고, 에이징 상태에 따라 미묘하게 달라질 수 있으므로 제품 사양과 실제 측정 결과가 반드시 일치하지는 않습니다만 대체로 유사한 결과를 나타냅니다. 일반적인 LCD 모니터는 250 ~ 300 cd/m² 수준이며, 400 cd/m² 이상이면 밝은 거실에서도 무리 없이 사용할 수 있습니다.
□ 명암비
모니터 최대 밝기에서 최소 밝기를 나눈 값입니다. 여기서 최대 밝기란 백색 전체 화면을 띄웠을 때 밝기이며 최소 밝기는 흑색 화면을 띄웠을 때 밝기를 말합니다. 최소 밝기를 1이라고 가정했을 때 최대 밝기는 어느 정도인지 비율을 나타냅니다. 예컨대 최대 밝기가 100 cd/m²이고 최소 밝기가 0.1 cd/m²인 모니터가 있다고 한다면 명암비는 1,000 : 1이 됩니다. 명암비 숫자가 높을수록 좀 더 세밀한 표현이 가능하다고 볼 수 있습니다.
일반적인 LCD 모니터는 1,000 : 1 ~ 3,000 : 1 수준인데, 대체로 백색 밝기보다는 흑색 밝기에 영향을 많이 받습니다. 즉, 흑색 밝기가 높으면 명암비도 낮아지며 어두운 장면을 표현할 때 그만큼 뿌연 느낌을 받을 수 있습니다.
□ 패널 종류
▲ 패널 비교 (이미지 : Benq)
LCD 패널은 구동 방식에 따라 크게 TN, VA, IPS 세 가지로 분류할 수 있습니다. 그중 IPS 패널은 TN 패널이나 VA 패널보다 색상 표현과 시야각에 유리한 특성을 가지고 있습니다. 응답 시간은 TN 패널이 가장 빠릅니다. VA 패널은 구조상 다른 패널보다 명암비가 우수합니다. 세밀한 명암 품질을 원한다면 VA 패널을, 화면 전환이 빠른 게임을 자주 한다면 TN패널, 그리고 범용성을 고려한다면 IPS 패널을 구매하는 것이 좋습니다.

▲ 좌측 : OLED / 우측 : LCD
최근에는 유기 발광체인 OLED 패널을 사용한 모니터도 등장하고 있습니다. OLED는 화소 자체를 켜고 끌 수 있으므로 흑색 밝기가 0 cd/m²입니다. 따라서 이론상 무한대에 가까운 명암비를 나타냅니다.
□ 시야각
모니터를 바라볼 때 화면 색상을 왜곡 없이 바라볼 수 있는 각도를 말합니다. 제조사에서는 흔히 178° / 178°(수직 / 수평)로 표기하지만, 실제로 관측했을 때는 사양과 조금 다른 경우가 있습니다. LCD 중에서는 구조상 IPS 패널이 가장 넓은 시야각을 나타내며, TN 패널이 가장 좁습니다. 여러 필름이 겹겹이 쌓인 LCD와 달리 OLED는 화소 자체가 빛을 내므로 훨씬 넓은 시야각을 제공합니다. 항상 모니터를 정면에서 바라보는 환경에서 사용한다면 크게 고려할 필요가 없지만, 누워서 시청하거나 옆 사람에게 화면을 보여주는 등 정면 이외 다른 각도에서 자주 시청한다면 눈여겨볼 필요가 있습니다.
□ 응답 시간 
▲ 좌측 : 응답 시간 빠름 / 우측 : 응답 시간 느림 (이해를 돕기 위한 예시 이미지 입니다.)
LCD 패널에서 액정 분자 배열을 전환할 때 걸리는 시간을 말합니다. 단위는 밀리초(ms, 1/1000 초)를 사용하며 응답 시간이 빠를수록 잔상도 줄어들기에 밀접한 연관이 있습니다. 대표적인 측정 방식은 GTG(Gray to Gray)가 있으며, 옅은 회색에서 진한 회색을 번갈아 표시하며 회색 농도가 전환되기까지 걸리는 시간을 측정합니다. OLED는 LCD와 달리 분자 배열을 바꾸지 않고 화소가 즉시 빛을 내므로 0.1 ms 수준 응답 시간을 제공합니다.
□ 컬러 비트
모니터가 표현할 수 있는 계조(Gradation) 단계를 말합니다. 다른 말로는 색상 깊이(색심도)라고도 하며 단위는 비트(bit)로 표현합니다. 예를 들어 8-bit 패널이라면 각 서브 픽셀이 256 단계(28 = 256) 계조 표현이 가능하고, 10-bit 패널이라면 1024 단계(210 = 1024) 계조 표현이 가능하다는 의미입니다. 여기에 각 색상 조합을 곱하면 표현 가능한 색상 총수를 알 수 있습니다.
▲ FRC 구현 방법(자료 : 위키피디아)
간혹 사양표를 보면 FRC(Frame Rate Control)라는 단어를 접할 수 있습니다. 이는 서로 다른 색상 음영을 빠르게 순환(Dithering)하여 시각적으로 중간 계조 단계를 구현하는 방식을 말하는데요. 즉, 착시 현상을 이용해 계조 단계를 늘리는 방법이라고 생각하면 쉽습니다. 이를테면 6-bit 패널은 본래 64 단계 계조 표현이 가능하지만 FRC를 응용하면 시각적으로 256 단계(8-bit)에 달하도록 계조 단계를 세분화할 수 있습니다. 이때는 8-bit(6-bit + FRC)와 같은 방식으로 표기합니다.
□ 색상 수
모니터가 표시할 수 있는 색상 수를 의미합니다. 이는 컬러 비트와 연관이 깊은데, 표현할 수 있는 계조 단계에 따라 만들 수 있는 색상 수도 달라지기 때문입니다. 예를 들어 8-bit는 각 서브 픽셀(R, G, B)이 256 단계 계조 표현이 가능하므로(R=256 x G=256 x B=256) 총 16,777,216가지 색상 조합을 만들 수 있습니다. 같은 원리로 10-bit는 1,073,741,824가지 색상 조합을 만듭니다.
□ 색상 영역 
▲ 좌측 : 광색역 모니터 / 우측 : 일반 모니터 (이해를 돕기 위한 예시 이미지입니다.)
모니터가 표시할 수 있는 색상 범위를 말합니다. 다른 말로는 색상 재현(표현)력이라고도 하는데요. 비율(Ratio)과 범위(Coverage) 두 가지로 표기할 수 있습니다. 먼저 비율은 측정된 색상 영역 면적이 다른 색상 영역과 비교했을 때 어느 정도 비율인지를 나타냅니다. 범위는 측정값이 각 색상 영역을 얼마나 만족하는지 정도를 말합니다. 예컨대 sRGB 99% 범위라면 모니터가 표시하는 색상 영역이 sRGB 색상 영역에서 요구하는 색상을 99% 충족한다는 뜻입니다. 일반적으로 sRGB 100%를 넘어서는 제품을 광색역 모니터라고 합니다. 색상 영역이 넓은 제품은 sRGB 기준 150% 비율에 달하기도 합니다.
□ 표면 처리
  
커버 글라스 표면 코팅 처리를 말합니다. 탁도Haze에 따라 크게 글레어, 안티 글레어(논 글레어), 세미 글레어로 나뉩니다. 글레어는 Haze 0%로 유리처럼 투명해 맑고 선명한 화면을 보여주지만, 빛 반사가 심해 눈이 쉽게 피로해집니다. 안티 글레어는 Haze 25% 이상으로, 반사된 빛을 뿌옇게 분산시켜 눈이 덜 피로하지만 글레어 패널보다 상대적으로 덜 선명합니다. 세미 글레어는 Haze 3% 이하로, 안티 글레어보다 빛을 덜 분산시킵니다. 보통 안티 글레어, 3H, Haze 25%와 같은 식으로 표기하는데, 여기서 3H는 편광판 경도(Hardness)를 말합니다.
□ 백라이트
LCD는 화소 자체가 빛을 내지 못합니다. 따라서 백라이트에서 나온 빛이 편광판과 컬러 필터를 통과하는 방식으로 화면을 표시하는데요. 이때 백라이트에 사용된 기술이나 백라이트 방식을 말합니다. 과거에는 백라이트에 형광등을 사용했지만, 기술이 발달하며 LED 램프를 사용하기 시작했습니다. W-LED는 흰색 빛을 내는 LED를 백라이트로 사용했다는 의미입니다.
□ 곡률
화면이 휘어진 정도를 말합니다. 단위는 R값(Radius)을 사용하며 숫자는 휘어진 화면을 한 변으로 하는 원의 반지름(mm)을 뜻합니다. 예컨대 1,000 R이라고 한다면 반지름 1 m(1,000 mm)짜리 동그라미에서 휘어진 정도를 나타낸다는 이야깁니다. 숫자가 작을수록 휘어진 정도는 더 커집니다. |