지연시간 분석의 새로운 시도, NVIDIA Reflex Latency Analyzer

레이턴시를 내 눈으로 직접 확인할 수 있다면?

QM슈아
83 5423 2020.10.20 22:00






NVIDIA Reflex Latency Analyzer 소개

응답속도를 줄이는 데 그치지 않고, 그 시간을 명확히 분석하다



안녕하세요. QM슈아입니다.


2020년 9월은 NVIDIA에 있어서 매우 중요한 시기였습니다. 오랫동안 버텨오던 튜링(Turing) 아키텍처 그래픽카드를 뒤로하고, 새 시대를 열어갈 차세대 그래픽카드가 등장했기 때문입니다. 우리에겐 전류 단위로 익숙한 암페어(Ampere) 명칭이 부여된 새 아키텍처는 다양한 변화를 가미했습니다. 그중에서도 가장 눈에 띄는 부분은 CUDA 코어 수가 확연히 늘어났다는 점이었는데요. 사실 면밀히 따져보면 이전 세대와 달리 FP32와 INT32 명령어 중 한쪽을 처리할 수 있는 코어와 FP32만 처리할 수 있는 코어로 나뉘어 있어 경우에 따라선 효율이 미묘할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 실제 게임에서는 RTX 3090과 RTX 3080 모두 이전 세대 최상위 제품인 RTX 2080 Ti를 큰 폭으로 따돌리면서 새로운 최강자로 등극했죠. 아키텍처 변화 점이나 새롭게 도입한 기술 등은 퀘이사존에서도 지포스 30 시리즈 테크 데이 기획칼럼으로 두 차례 소개해드린 바 있습니다.




지포스 30 시리즈 테크 데이 기획 칼럼 1부 바로 가기

지포스 30 시리즈 테크 데이 기획 칼럼 2부 바로 가기



이제는 그리 멀지 않은 시점에 RTX 3070이 공개될 차례인데요. NVIDIA에서는 최근 새로운 기술에 대해 브리핑을 진행한 바 있고, 퀘이사존에서도 해당 기술에 대해 테스트를 해보고자 샘플과 자료를 요청했습니다. 테크 데이 기사를 꼼꼼히 보셨다면 익숙할 단어, 바로 NVIDIA Reflex와 관련된 테스트인데요. 2020년 10월 20일 오후 10시를 기점으로 엠바고가 공식 해제되었기 때문에, 여러분에게도 NVIDIA Reflex 관련 테스트 결과를 공유해드리고자 합니다. 저 역시 FPS 게임을 매우 좋아하기 때문에, 이번 테스트는 본격적으로 시작하기 전부터 극도의 흥분 상태(?)였습니다. 결과 역시 매우 흥미로웠고요. 어떤 부분에서 흥미롭고 신기했는지, 차근차근 이야기를 풀어 나가보겠습니다. 이미 테크 데이 기획칼럼에서 다루긴 했지만, NVIDIA Reflex가 생소하신 분들을 위해 간략히 설명도 곁들여보도록 하죠.









 


NVIDIA Reflex

조금이라도 응답속도를  빠르게!



오늘날에는 남녀노소 누구나 e스포츠 경기를 쉽고 간편하게 감상할 수 있습니다. 전 세계에서 가장 많은 인기를 끌고 있는 리그오브레전드(League of Legends)를 예로 들면, 최근 진행한 LOL 월드 챔피언십 2020 플레이인(Play-in) 경기는 작년 대비 평균 시청률이 약 35% 정도 증가(평균 시청자 수 약 714,000명, SportsPro 발표 자료)했다는 통계치도 있었습니다. 특이 올해는 COVID-19(코로나바이러스감염증-19) 이슈로 외출이 제한되었고, 상대적으로 집에서 할 수 있는 활동을 즐기는 사람이 많았다는 특수성이 있었죠. 이런 점을 제외하더라도, e스포츠에 대한 관심은 높아지고 있습니다. 오랫동안 명맥을 이어온 FPS 프로리그는 더욱더 열기를 띠는데요. 이제는 게임을 즐기는 분이라면 대부분 알 법한 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)나 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege), 최근에는 인기가 줄었지만, 배틀그라운드(Battlegrounds)와 같은 슈팅 게임은 짜릿한 재미를 선사하기도 합니다.


시대가 변화하면서 FPS 프로게이머 역시 조금 더 나은 장비를 활용하는 경우가 많아졌습니다. 그리고 NVIDIA 역시 이런 프로게이머들을 위해 조금 더 나은 환경을 제공하고자 하는 의지를 보였습니다. NVIDIA Reflex는 게이머에게 조금 더 나은 경험을 제공하기 위해 탄생한 기술로, 간단히 표현하자면 게임 중 발생하는 지연시간(레이턴시, Latency)을 줄여주는 기술이라고 할 수 있습니다.


 

 






우리야 키보드와 마우스(혹은 게임 패드)로 캐릭터를 조작하고 총을 쏘거나 무기를 휘두르는 행위를 한다고 생각하지만, 컴퓨터 입장에서 본다면 바쁜 처리 과정을 거치게 됩니다. 마우스로 예를 들면, 클릭하는 데 발생하는 지연시간, 렌더 처리를 위해서 CPU와 GPU가 연산하는 동안 발생하는 지연시간, 디스플레이로 전송하는 지연시간 등 마우스 움직임 하나가 디스플레이에 표현되기까지는 여러 과정을 거치게 됩니다. NVIDIA Reflex는 CPU와 Render Queue, GPU를 거치는 동안 발생하는 지연시간을 줄이는 데 목적이 있습니다. 지연시간이 줄어들면 사용자 입장에서는 화면이 조금 더 빠르고 신속하게 응답하는 느낌을 줍니다. 과거 하드웨어 스펙이 고만고만할 때는 순수하게 게임 실력을 논해왔는데, 오래전부터 FPS 게임을 즐겨오던 유저 입장에서는 일종의 치팅(Cheating)으로 느낄지도 모르겠네요. 하지만 지원하는 게임을 e스포츠 게임에 국한하고 있고, 디스플레이와 마우스까지도 이를 지원해야 하므로 상당한 비용 투자가 필요합니다.


게다가 단점이나 부작용만 고려하기에는 매력적인 기술이 바로 NVIDIA Reflex입니다. 지연시간을 줄일 수 있다는 의미는 프레임 레이트가 떨어지는 상황이나 그래픽카드에 높은 부하가 걸리는 상황에서도 지연시간이 많이 늘어나는 현상을 어느 정도 방지할 수 있다는 의미이기도 하니까요. 예를 들어 레이트레이싱(Ray-Tracing)과 같은 기술은 매우 높은 하드웨어 부하를 요구합니다. 프레임 레이트가 떨어지는 현상과는 별개로 지연시간이 상당히 늘어질 수 있죠.


NVIDIA Reflex는 이런 상황에서도 꽤 효과적이라고 합니다. 그렇다면 퀘이사존에서도 NVIDIA Reflex 기술과 Reflex Latency Analyzer를 분석해 볼 필요가 있겠네요.










들어가기에 앞서

DELL ALIENWARE AW2521H 간단 소개, 그리고 미리 준비해야 할 일들



NVIDIA Reflex가 지연시간을 줄일 수 있는 기술이라고 표현했지만, 단순하게 지연시간을 줄일 방법이 있습니다. 바로 고 주사율 디스플레이와 높은 프레임 레이트 환경을 구성하면 되는데요. Frames win Games 소개를 떠올려 보시면, 조금 더 높은 프레임 레이트를 유지할 때 디스플레이 표시까지 걸리는 시간을 줄여 조금 더 나은 게이밍 환경을 만들 수 있다는 내용을 기억하실 겁니다. 그래서 지난 지포스 30 시리즈 테크 데이 기획칼럼에서 360 Hz 디스플레이 등장을 미리 언급한 바 있는데, 퀘이사존에도 Reflex Latency Analyzer 테스트를 위해서 360 Hz 디스플레이 샘플이 입고되었습니다.



Frames win Games 기획칼럼 보러 가기







이번에 퀘이사존에 입고된 샘플은 외계인 로고로 유명한 DELL ALIENWARE 제품으로, 1920 x 1080 Full HD, 360 Hz 주사율과 IPS 패널, G-SYNC를 지원하는 최상위 게이밍 디스플레이 AH2521H입니다. 특히 이번 제품은 Reflex Latency Analyzer를 위한 모듈이 디스플레이 내에 탑재됐다는 점인데요. 마찬가지로 NVIDIA Reflex Latency Analyzer를 지원하는 마우스를 함께 활용하면 시스템 전체 지연시간(마우스 클릭부터 화면에 표시되기까지의 시간)을 실시간으로 확인할 수 있는 특성을 지녔습니다. 제품 외형은 이미 출시한 AW2521HF(L)와 같으며, 주사율이 높아지고 Reflex Latency Analyzer를 공식 지원한다는 차이가 있습니다.









DELL ALIENWARE AW2521H는 e스포츠라는 뚜렷한 목적성을 지니고 탄생한 제품답게 프리셋 모드로 G-SYNC Esports를 지원하며, 해당 모드를 활성화하면 감마 값과 화면 전체 밝기가 높아져 음영 지역에 숨은 적을 찾는 데 도움을 줍니다. 다만, 해당 모드를 활성화하면 전력을 아끼는 데 도움을 주는 에코 모드가 비활성화된다는 단점이 있습니다. 게다가 너무 밝은 화면은 게임 외 콘텐츠를 즐기는 데 오히려 방해될 수 있죠. 그러니 게임 외 목적으로 활용하는 상황이라면 다른 모드 혹은 표준(Standard) 모드를 활용하는 걸 추천합니다.











OSD(On Screen Display) 메뉴를 살펴보다 보면 G-SYNC Processor라는 메뉴 탭이 있는데요. 해당 메뉴 하부로 들어가면 드디어 우리가 찾던 NVIDIA Reflex Latency Analyzer를 활성화할 수 있는 옵션이 있습니다. 해당 옵션을 활성화하면 Reflex Latency Analyzer 기술을 지원하는 유/무선 마우스를 모니터 하단 우측 라인에 꽂으라는 안내 메시지가 출력됩니다. 본 테스트를 위해서 NVIDIA에서는 디스플레이 외에도 LOGITECH G PRO WIRELESS 마우스를 샘플로 제공했는데요. 해당 마우스는 유/무선 모두 활용 가능한 제품이지만, Reflex Latency Analyzer를 활용하기 위해서는 유선으로 연결해야 합니다. 다른 호환 마우스 중에서는 무선 모드에서도 활용 가능한 제품이 있으니, 차후 펌웨어 업데이트로 지원될 가능성도 있겠네요. 현 단계에서는 유선 모드로 활용 가능한 펌웨어가 씌워져 있다고 전달받았으며, 따라서 테스트도 유선 상태로 진행했습니다.





NVIDIA Reflex Latency Analyzer를 활성화한 실제 디스플레이 화면



GIF 이미지에서 좌측 상단을 보시면 마우스 클릭 이후 숫자로 바뀌는 걸 확인하실 수 있는데요. 여기서 나오는 숫자가 바로 시스템 전체 지연시간, 즉 마우스 클릭부터 화면에 표기되기까지 걸리는 시간을 표현하는 단위입니다. 사진 예시에서는 48.0 ms가 찍혔는데, 모든 그래픽 옵션(+RTX)을 활성화하고 난 이후라서 상당히 지연시간이 높게 측정되었네요. 더욱 자세한 결과는 아래에서 후술할 예정이니 조금만 기다려주세요.


마우스 클릭 이후 좌측과 모니터 중앙에도 뭔가 변화 점이 보이는데요. 우선 화면 중앙에 있는 반투명 상자는 NVIDIA Reflex Latency Analyzer로 인식하기 위한 영역입니다. 디스플레이 OSD에서 [Rectangle Location]과 [Rectangle Size] 항목을 이용해서 위치와 크기를 조절할 수 있는데요. Reflex Latency Analyzer는 픽셀 밝기 값 변화에 따라 반응하는 구조이기 때문에, 저 네모 상자를 총구 화염이 발생하거나 밝기 값이 크게 바뀌는 부분에 가져다 놓아야 합니다. GIF 이미지상에는 총구 주변으로 네모 상자를 배치했죠.


마지막으로 좌측 중앙에 나오는 하얀색 상자가 궁금하실 텐데요. 해당 상자는 포트나이트 게임 내에서 제공하는 옵션 중 하나로, 비디오 설정 중 지연 플래시 옵션을 켜면 마우스 클릭 시 좌측 중앙에 하얀색 상자가 나타납니다. 무기에 따라서는 총구 화염이 정상적으로 노출되지 않거나 검출이 어려울 수 있는데요. 이런 상황에서도 확실하게 측정하기 위한 옵션이라고 이해하시면 되겠습니다.














NVIDIA Reflex Latency Analyzer를 오버레이로 활용하기 위해서, 하드웨어 장비 외에도 소프트웨어도 미리 받았는데요. GeForce Experience 비공개 버전에서 실험적인 기능을 활성화하면 Reflex Latency Analyzer 기능을 오버레이로 사용할 수 있습니다. 오버레이는 화면 네 군데 중 사용자가 원하는 위치에 표시할 수 있으며, 테스트에서는 화면 좌측 중앙에 나오는 하얀색 상자로 일괄 측정했습니다.











※ 벤치마크 후원사 협찬


인텔공인대리점: 인텔 코어 i9-10900K 어벤져스 에디션(기사 링크)




ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI)(기사 링크)




서린씨앤아이: G.SKILL TRIDENT Z ROYAL DDR4-3,200 CL14 16GB x2(기사 링크)



높은 프레임 레이트를 뽑아내기 위해서는 시스템 사양 역시 그에 걸맞게 높을 필요가 있습니다. 1920 x 1080 Full HD 수준 해상도이지만, 360 FPS에 도달하기 위해서 RTX 3090 그래픽카드를 활용했습니다. 다른 세팅은 일반적인 퀘이사존 벤치마크에서 활용하는 제품과 크게 다르진 않지만, 게임 옵션은 테스트 내용에 따라 조금씩 바뀌기도 했습니다. 이 점 참고해주시기 바랍니다.


아 참, 모든 테스트는 똑같이 50회씩 측정 후 평균을 도출하는 형식으로 진행했다는 점도 참고해주세요.



※ NULL 옵션이 필요한 경우 NVIDIA 제어판에서 별도로 설정해주었습니다.






아래부터는 벤치마크 결과가 이어집니다

그래프 해석은 이미지 하단에 작성된 내용을 참고해주세요








부하량이 적은 상황(왼쪽)과 부하량이 많은 상황(오른쪽)



※ PC + Display Latency는 마우스 지연시간을 제외한 시스템 레이턴시입니다.

시스템 전체 지연시간은 테스트 장비를 기준으로 마우스 지연시간인 평균 2.5 ms를 더하면 됩니다.



부하량에 따라 달라지는 지연시간



본 칼럼이 NVIDIA Reflex Latency Analyzer에 대해 다루고 있지만, 해당 기술은 결국 게임에 적용한다는 점을 간과해서는 안 됩니다. 게임은 부하 상황에 따라서 프레임 레이트뿐만 아니라 지연시간도 달라질 수 있는데요. 그래서 이번 테스트는 큰 가닥을 나누자면 바다를 바라보면서 상대적으로 부하가 적은 상황을 의도적으로 만들었고, 반대로 다른 하나는 오브젝트가 화면에 많이 들어와서 비교적 부하가 큰 상황을 만들었습니다.


실제로 똑같은 중간 프리셋을 적용하고 NVIDIA Reflex 옵션을 끈 상태에서 50회를 측정해본 결과, 평균 지연시간이 제법 차이 나는 경향을 보였습니다. 옵션을 높여 전체적인 하드웨어 부하량을 더 크게 준다면 차이도 더욱더 벌어지겠네요. G-SYNC를 상정해서 게임 내 프레임 레이트 제한 옵션으로 360 FPS를 지정했으며, 본격적인 테스트 전 점검용 자료로 유익하다는 생각이 들었습니다.





※ PC + Display Latency는 마우스 지연시간을 제외한 시스템 레이턴시입니다.

시스템 전체 지연시간은 테스트 장비를 기준으로 마우스 지연시간인 평균 2.5 ms를 더하면 됩니다.



그래픽 프리셋 지연시간 측정



지연시간을 비교적 안정적으로 측정하기 위해서 부하량이 낮은 바다 시점으로 프리셋 별 테스트를 진행해보았습니다. 테스트는 앞서 설명한 대로 각 테스트 환경마다 50회씩 측정 후 평균을 도출하는 식으로 진행했습니다. 테스트 시작 전, 그다지 큰 의미가 없지 않을까 하는 생각을 하고 있던 게 사실인데요. 결과는 의외로 흥미로운 데이터를 얻을 수 있었습니다.


가장 먼저 눈에 들어오는 건 60 FPS 제한 시 지연시간입니다. 다른 수치보다 훨씬 높은데, 144 FPS 제한과 비교하면 45% 정도 높은 수치입니다. 반면, 144 FPS 제한을 넘어서는 순간부터는 지연시간이 압도적으로 줄어드는 모습은 아니었습니다. 분명한 사실은 더 높은 프레임 레이트를 유지할수록 지연시간이 짧아진다는 점이었으며, 360 FPS 제한 수준만 온전히 달성하더라도 시스템 전체 지연시간을 상당히 줄일 수 있겠습니다.





※ PC + Display Latency는 마우스 지연시간을 제외한 시스템 레이턴시입니다.

시스템 전체 지연시간은 테스트 장비를 기준으로 마우스 지연시간인 평균 2.5 ms를 더하면 됩니다.



NVIDIA REFLEX 옵션에 따른 지연시간

부하량이 적은 상황



이번 자료가 아마 여러분에게 가장 흥미로운 자료가 될 수 있지 않을까 생각하는데요. 마찬가지로 50번씩 테스트 진행 후 평균값을 도출한 결과입니다. 먼저 그래픽 프리셋에 따른 차이가 눈에 띄는데요. 중간 프리셋에서 에픽 프리셋으로 바꾸는 순간, 평균 지연시간이 8.392 ms에서 14.222 ms로 약 69.4% 증가하는 추세를 보였습니다. NVIDIA Reflex 옵션이 없는 상황이라면, CPU나 그래픽카드에 높은 부하가 걸렸을 때 지연시간이 늘어나는 결과는 매우 자연스럽다고 할 수 있겠네요. 3840 x 2160 UHD(4K)와 같이 픽셀량이 매우 높은 해상도에서 게임을 즐기면 마우스 입력이 매우 느리다는 느낌을 받는데, 어느 정도 상통하는 면이 있겠네요.


자, 이제 에픽 프리셋에 레이트레이싱 + DLSS(품질) 옵션을 적용하면 어떻게 될까요? 무려 PC + Display 지연시간이 2배 이상 늘어났습니다. 레이트레이싱 옵션은 매우 높은 연산량을 요구하고, 이런 연산량을 처리하기 위해서는 당연히 렌더 처리 큐나 CPU, GPU에서 처리하는 과정 자체가 시간이 길어질 수밖에 없습니다. 결국 2배 가까이 지연시간을 늘리는 결과로 이어졌네요. 그 위로 이어지는 테스트는 NULL, NVIDIA Ultra Low Latency 옵션입니다. NVIDIA 제어판에서 활성화할 수 있는 이 옵션은 지연시간을 줄여준다는 명칭을 지녔지만, 에픽 프리셋 + RTX 옵션과 같이 매우 높은 부하가 걸리는 상황에서는 큰 의미를 찾기 어려웠습니다. 평균 31.450 ms가 평균 30.940 ms 수준으로 줄어들었기 때문이죠.


반면, NVIDIA Reflex 옵션을 켰을 때는 인상적인 수준으로 지연시간이 줄어드는 걸 확인할 수 있었습니다. 무려 약 28%가 감소한 결과네요. 여기서 Reflex +Boost 옵션을 활성화하면 근소하게나마 더 나은 지연시간을 얻을 수 있었습니다. +Boost 옵션 자체가 매우 큰 의미를 지니지는 않지만, 미세한 지연시간이라도 감소시키고 싶은 상황에서는 나름대로 활용도가 있겠다는 생각이 듭니다.




※ PC + Display Latency는 마우스 지연시간을 제외한 시스템 레이턴시입니다.

시스템 전체 지연시간은 테스트 장비를 기준으로 마우스 지연시간인 평균 2.5 ms를 더하면 됩니다.



NVIDIA REFLEX 옵션에 따른 지연시간

부하량이 많은 상황



부하량이 많은 컨테이너 박스 시점도 부하량이 적은 상황과 비슷한 그래프가 나타났습니다. 에픽 프리셋과 RTX 옵션을 모두 활성화한 매우 높은 부하 상태에서는 무려 PC + Display 지연시간이 평균 48.148 ms에 도달하네요. 이 정도 지연시간이라면 구형 TV 수준에 해당하는데, 플레이하는 유저 입장에서도 게임 화면과 입력이 일치하지 않는 불쾌감을 미묘하게 느낄 수 있겠네요.


그리고 이번 테스트 역시 Reflex 옵션은 큰 힘을 발휘했습니다. 평균 47.830 ms에서 평균 29.750 ms로 줄었으니 약 38% 감소한 셈이네요. NULL은 예전에도 많은 유저가 '큰 변화를 느끼기 어렵다'는 의견을 냈는데, 테스트 결과가 이런 경험을 어느 정도 대변해주고 있다는 점도 개인적으로는 흥미로운 부분이었습니다.






※ PC + Display Latency는 마우스 지연시간을 제외한 시스템 레이턴시입니다.

시스템 전체 지연시간은 테스트 장비를 기준으로 마우스 지연시간인 평균 2.5 ms를 더하면 됩니다.



중간 프리셋 + REFLEX는 최고의 성능을 얻을 수 있을까?

부하량이 적은 상황과 많은 상황에서 REFLEX 옵션에 따른 지연시간 측정



마지막으로 살펴보고자 하는 자료는 가장 빠른 지연시간을 얻고자 하는 분을 위한 테스트입니다. 프로게이머 레벨에서는 더 높은 프레임 레이트를 유지하고 지연시간을 낮추기 위해 게임 옵션을 낮춰서 쓰는 경우가 많은데요. 이런 상황에서도 Reflex 옵션이 유의미한 결과를 보여줄 수 있을까요?


결론부터 말하자면 Reflex 혹은 Reflex +Boost 옵션이 뚜렷한 차이를 보여주지는 않았습니다. NVIDIA Reflex 옵션은 CPU 연산과 렌더 큐, GPU 연산 사이에서 발생하는 지연시간을 낮추는 데 목적이 있습니다. 그래픽 옵션을 낮춰서 하드웨어 부하 자체가 크지 않은 상황에서는 NVIDIA Reflex를 적용하더라도 지연시간에 큰 영향을 주지는 못했습니다. NVIDIA Reflex Latency Analyzer 결과가 매우 균일하게 나오는 건 아니기에 50회씩 측정을 진행했는데요. 오차 범위를 상정하면 거의 동급이라고 봐도 좋을 듯합니다.


다만, 조금이라도 부하량이 높은 상황에서는 Reflex 옵션이나 Reflex +Boost 옵션이 근소하게나마 좋은 영향을 주는 듯합니다. 그래픽 옵션에 따라 다를 순 있겠지만, 순수하게 NVIDIA Reflex 옵션을 지원하는 게임을 즐기는 입장이라면 NVIDIA Reflex 옵션을 활성화한다고 해도 최소한 손해를 보진 않겠네요.









마치며



프로리그나 토너먼트 등 e스포츠 경기를 보다 보면 간혹 프로게이머 화면을 보여줄 때가 있습니다. 게다가 최근에는 프로게이머들도 스트리밍을 통해서 게임 플레이 장면을 보여주기도 하는데요. 기억이 가물가물하지만, 과거 프로게이머 경기 화면을 보다 보면 굉장히 높은 프레임 레이트를 유지하기 위해서 해상도를 낮추거나 게임 옵션을 꺼버리는 사례를 자주 목격할 수 있었습니다. 하드웨어에 대한 이해가 떨어지던 시절에는 '60 Hz 주사율에 맞게 60 FPS만 유지하면 되지 않나?' 하는 안일한 생각을 하기도 했는데요. 오늘날에는 이런 부분을 정확히 파악하고자 1000 FPS 이상 촬영이 가능한 전문 카메라로 촬영하고, 면밀히 분석하는 게 가능해졌습니다. 하지만 효율이 높지 않다는 단점이 있죠. 실제로 퀘이사존에서 디스플레이 분석을 위해 인풋랙을 측정하는 QM두파에게 조언을 구하자, 측정 효율에 대한 하소연(?)을 토로하기도 했습니다.





TITAN ALT 키보드(왼쪽 상단)와 LOGITECH G PRO WIRELESS GHOST 커스텀 펌웨어 버전(우측 하단)



NVIDIA Reflex Latency Analyzer는 사실 모든 환경에서 사용할 수 있는 건 아닙니다. 이를 지원하는 디스플레이와 마우스가 필요하기 때문입니다. 하지만 게임에 대한 전문적인 분석이나 측정이 필요하다면, 그리고 프로게이머 레벨에서 조금 더 정확한 자료가 필요하다면 NVIDIA Reflex Latency Analyzer가 지닌 가치는 무한히 증가할 수 있습니다. 제한적인 측정이 가능한 만큼 다방면으로 활용하기는 어려울 수 있지만, 부하량, 연산량에 따른 지연시간 변화나 NVIDIA Reflex 옵션에 따른 차이 등 조금 더 깊게 파고들어야 할 필요성이 있는 분야에서는 소중한 자료가 될 수 있겠다는 생각이 듭니다.


아직은 여러 게임과 하드웨어에 넓게 적용되진 않았지만, 앞으로 많은 장치에 적용돼서 이런 정보를 유용하게 활용할 수 있는 시기가 올 수 있을지 기대하면서 비교적 짧았던(?) 기획칼럼을 마무리하도록 하겠습니다.


지금까지 QM슈아였습니다.



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퀘이사존의 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-변경금지 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.​



※ 본 칼럼에서 사용한 디스플레이와 마우스는 엔비디아로부터 제공받은 샘플입니다.



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